《帝国时代4》弓弩远程兵打法指南,帝国时代4控兵技巧
带你回到明朝去参军,《战意》的兵种设计有何考据?
「等我掏出这挺加特林转管机枪,你们这帮使长弓短弓十字弩的就会知错了!」
然而并不,在射击游戏中加特林的确对比别的武器在射速和火力覆盖面上有着天然的优势,但如果脱离了“极度追求真实感”射击游戏的框架,加入各种幻想要素,魔法师搓出的火球威力可就不会比你地精的直升机加特林弱了,有时候面对丧尸入侵用手枪甚至不如直接上体术。
因为游戏要考虑好不好玩的嘛。如果基于现实考量,现有的热武器属性自然是全面碾压弓弩的;但如果要照顾游戏性,就必须抛开现实的考据,热武器对比弓弩是需要互有优劣的。工作室在游戏的开发过程中,如何在真实性和游戏性中取舍平衡的?
《魔兽世界》《骑马与砍杀》交上的答卷大相径庭,却都成果斐然。
那么有没有这样一款游戏,既参考了热武器和冷兵器的现实数据,又实现了两者互有优劣的游戏性?
您好,有的。号称“错过它,你就会失去一整个世界”的《战意》了解一下?
虽然挂着“冷兵器骑砍式网游”的名,《战意》中的远程兵种除了常规的“弓和弩”,也有着一条非常重要的分支—“火枪兵”。然而在游戏中,弓、弩、火枪并不是在科技树上的纵向继承,而是3条独立的横向科技树。
那这不是坑爹呢!要是我方顶级弓箭手的大弓还没张开,敌方基础火枪兵一轮齐射就都给我们打趴下了该怎么办,反之,如果看到两边的弓箭手和火枪兵对射几分钟,只有头上一串串伤害数字跳起,那在一个战术战争网游中也太出戏了吧。
这就不得不从《战意》的巧妙设计—时代背景的选择开始谈起了。
《战意》选择将整体的时代背景放在了16世纪左右,彼时欧洲英法百年战争正好结束,资产阶级通过圈地运动正在逐步兴起,而在中国,正好处于明朝中期,大家所熟知的名将戚继光正在进行军事改革。
在当时的时代背景下,我们可以看到弓、弩、火枪都非常神奇的出现在了正面战场上,而且因为各自优势,都成为了当时的主力远程兵器。比如因为射程优势,而成为战场上火力覆盖主力(箭雨)的弓,在当时就有英格兰长弓和明朝的开元弓;因为穿透力强悍,被称为“重甲骑士杀手”的弩,诺曼十字弩因其近身杀伤力巨大甚至成为了禁忌的武器。
而唐昭宗天祐元年(公元904年)首次出现并应用,并被波斯人传入欧洲的火器,也渐渐完善,在16世纪前后,由需要两人发射且繁琐的火门枪,全面进化为单人即可操作枪机触发的火绳抢,这也是人类战争史正式从冷兵器时代过渡到热武器时代的标志。
火绳抢诞生之初,1503年,西班牙军神贡萨洛·德·科尔多瓦也以8000人大坡3.2万的法军,一战成名。
到16世纪中叶,西班牙的穆什克特火枪、日本的铁炮、明朝的鸟嘴铳,仅仅用了50年,军队的制式武器就有了火绳抢的一席之地。那么在当时,火绳抢完全取代弓弩成为军队唯一指定远程武器了吗?并没有,其中原因远不止火绳抢量产速度跟不上军队配置速度。
在当时的时代背景下,弓、弩、火枪都有什么需要互补的地方呢?
如果有一个熟练的弓手,那弓的综合能力在当时是最强的,射速射程精准度都是第一,当然前提是有一个熟练的弓手。且不论英格兰长弓这样1.8米-2米的弓,弓手常年的练习需要以脊柱扭曲作为代价,连对弓手要求稍低的短弓软弓,培养一个弓手也是需要的时间也是以年作为单位时间的,戚继光所著的《纪效新书》中更是单独分出“射法篇”,从弓手的培养,弓的正确使用方法,弓手对敌时的心态调整多个角度阐明一个合格的弓手要求之高。
而可以通过机括发射,只需要弩手装填弩箭的弩,对于“士兵的个体素质”要求就低了许多,更不用说其连骑士的胸甲(胸口最厚重的板甲)都能穿透的杀伤力。只是弩的劣势也非常明显,势能下降明显的特点让弩只能对中近距离的敌人造成有效杀伤(弓抛射最远距离在300米左右),而对于士兵训练要求低也让弩手部队成为敌人近身后的待宰羔羊,因此在当时有些部队的弩手上阵还会带一块大盾,这也让弩攻坚、设伏、相持的能力奇高,而在高机动战法中却是近乎无用的存在。
看似集合了弩高威力和弓高机动性的火绳抢,毕竟只是近代热武器的雏形,其操作的繁琐,完全不是游戏中只需要一个扣扳机和换子弹就能流畅开火的自动武器所能比拟的,首先火枪兵上阵得携带枪管及火绳、火药(分枪内用和火门中用)、弹丸、叉形支架,标准的开火要经历多达25个步骤;黑火药15:3:2的最佳配比也是在100多年后的18世纪才逐渐流行,火枪也无法像弓弩那样进行抛射,对于战场地形要求比较高。
当时火绳抢还有一个最大的劣势,对于天气和所处环境的要求非常高,在雨雪天气中或潮湿的环境里,火绳就很容易无法点燃。
不得不承认的是,火器作为一种新兴的武器,其属性已经基本碾压当时发展触及顶峰的弓弩,弓弩被取代只是时间问题,但至少在16世纪,弓弩和火器并不存在非常明显的鄙视关系,当时贡萨洛·德·科尔多瓦、戚继光和织田信长重视火器,在军队改革中大量推广,是因他们对于兵器的深刻认知和卓越的战略远见。
回到我们的游戏《战意》,看看弓、弩、火枪在游戏中的表现。
基本和16世纪左右的时代背景相契合,弓系兵种的优势在于机动性相对更高,且可以用广范围的覆盖打击降低精度不高的弊端,但横向对比其他远程武器弓在射程和杀伤力上的表现只能算中庸;在科技树的纵向升级中,从滇西团练弓手到不列颠长弓手,属性成长主要集中在精准度和射击威力的提升。
弩系兵种突出杀伤力大,精度高,穿透力强,可以更好的应对中重甲单位,但也拥有射速慢,机动性差的致命劣势;科技树的纵向升级中,从诺曼弩手到高卢十字弩手,其属性提升集中在射击精度和破甲能力上。
火枪系的兵种看似无懈可击的背后,也有着射程偏近,依赖地形天气发挥的劣势;在科技树的纵向升级中,有维也纳火枪禁卫军这样火枪前段配置刺刀强化近战的路线;也有弗朗基火枪手这样以火枪装备的精湛大幅提升属性的路线。
我们可以就游戏中的兵种数值做一个简单的横向对比,我选取的是弓弩火枪这三个远程兵种的T3科技中的羽林右卫射声营(弓)、高卢十字弩手(弩)、胡斯志愿火铳手(火枪),这三个兵种一个是明朝的精锐府兵,一个是来自西欧的雇佣兵,一个参加胡思战争对抗过神圣罗马帝国,在历史上虽然发源地都不一样,但所处时代基本一致,具有一定的对比价值。
对比游戏数值,弓兵的兵力(75)、机动性(48)和射程(80)都远超其他两个兵种,但伤害(37)不如弩和火枪,地形适应能力中等偏上,各个地形都能有一定的发挥,而且有一个可以“移动射击”的能力;弩兵属性更加偏攻击性,有着对比其他两个兵种更为中庸的伤害(57)、机动性(40)和地形适应力,但射程(50)是三者中最短的,且因为使用的是磅数较低的手拉弩,无法进行抛射。
火枪兵则用三者最差的机动性(32)和射击精准度,换来了最强的攻击力(65)和破甲伤害,当然还有雨雪天气发挥受限制的最致命劣势。
弓、弩、火枪在16世纪和《战意》中都没有造成某一种武器在属性上的绝对碾压,至少在如何平衡真实性和游戏性的抉择中,《战意》选择了一种非常聪明的办法,也体现了制作组在设计兵种过程中考据的用心程度。
当然,做了那么多对比,我们对于弓弩火枪的优劣讨论,大多还是浮在“纸上谈兵”的层面,16世纪的100年里,不同的地域间,武器的进步,战法的开发,总有喜爱这段历史的玩家因为“哪个时期哪个部队更厉害”的话题争论不休。
战场是瞬息万变的,织田家的铁炮的三段战法遇上步、骑、车均衡发展且训练有素的戚家军孰优孰劣?如果没有壕沟工事的地利加成,西班牙长枪和火枪组成的大方阵和北欧的诺曼骑弩兵相遇,究竟又会鹿死谁手?
很遗憾,这段历史已经被尘封,我们脑中不同时空的部队的交织描绘的战场也不过是幻想。但在《战意》中就不同了,之前所有的幻想都能变成游戏中的现实,你说你弗朗基火枪能秒天秒地?敢不敢拉出来和我的天雄神射营练一练?
游戏中的兵团对决也不止是单纯数值上的对抗,作为指挥官的你(玩家)能动性依然非常高,不同的部队在不同的地形该如何列阵、站位和行军,完全可以通过键盘和鼠标的几个简单交互实现。
7月24日,《战意》即将在国服开启最后一波测试,这款国人自产自研的战术战争网游,能否凭借着出色的游戏性和尽最大努力还原史实的考据吸引到玩家的目光?超越时空的兵团大碰撞又该如何圆我们的将军梦?
来玩了不就都知道了。
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