《光环:无限》柴油朋克风格? 新赛季的盔甲模型曝光,
光环:无限(US) - 评测:士官长万岁
《光环:无限》的单人战役就像士官长的新一代雷神锤盔甲,通过返璞归真与创新设计,重新点燃了一个有着 20 年历史的经典系列。在保留经典的步战与载具玩法同时,将场景转移到开放的地图之中,这样的做法带来了以往《光环》作品中前所未见的战斗自由度。在这片开阔的游乐场中,你有许多可供进行的活动,其中既不枯燥也不肝的各种任务能够带来更多战斗选择;进而带来了更有趣的游戏体验。本作并没能完全复现原版三部曲中的场景多样性与让人铭记许久的经典剧情,但仍为玩家们打造了一趟令人振奋的回归之旅。让我们得以重新认识游戏史上最受喜爱的系列之一,还有士官长本人。
这环真不错
本作改变了传统线性排列的一系列战斗场景的设计,让玩家自由探索《光环:无限》剧情发生地 —— 泽塔环带。这也标志着 343 工业彻底脱离了 Bungie 在 20 年前画好的蓝图。所有这些额外空间确实非常适合这款最初就以沙盒为基础而设计的射击游戏,其中会有各种意料之外的事情发生。《光环:无限》遵循了同样的理念,只是规模更大了。
但玩家并不是跳入环带就开始自由探索。我在英雄难度下耗时 25 小时通关的一周目中,不少场景都发生在室内,游戏的新手关设计很棒,并且也让玩家熟悉了新的玩法机制「抓钩」,以及浅尝设计出色、充满挑战的 Boss 战。
《光环:无限》玩起来体验接近《光环 1》和《光环 3》的结合体。
如果你玩过《正当防卫》或《泰坦天降》等作品的话,抓钩对你来说确实早已是家常便饭,但它与《光环》简直堪称绝配。这件无与伦比的工具能够用来抓取远处的武器、在护盾即将耗尽之际逃脱焦灼的战斗、或是径直飞向敌人,用斯巴达战士全身之重打出近战终结一击。其设计理念是《光环 3》中加入的「装备」概念之延伸,这也是为什么《光环:无限》实际玩起来接近《光环 1》和《光环 3》结合体的原因,而这可以说是件大好事。
Boss 们带来了《光环:无限》中最棒的战斗桥段,其中还不包括泽塔环带上的一些支线 Boss。玩家遇到的第一个流放者鬼面兽队长就展现出了极具挑战性的 AI 实力,需要玩家手脑并用而非光靠堆叠子弹来解决。他会使用火箭背包以及快速的震地攻击,让玩家陷入短暂的硬直。初遇 Boss 战让玩家了解到这些战斗会让你手忙脚乱。总的来说,《光环:无限》有着系列中最棒的 Boss 战体验。
总的来说,《光环:无限》有着系列中最棒的 Boss 战体验。
新手关为随后而来的开放世界充分暖场。来到开阔的室外,一股浓浓的初代《光环》味儿便扑面而来。玩家最初需要用双腿跑图,所以很快便能学会如何勾住树木或是前方的地形来快速前进,这也是最有乐趣的赶路机制了。你会在泽塔环带上遇到各种各样的麻烦需要解决,从拯救被俘的 UNSC 陆战队员到摧毁宣传塔,再到渗透进巨大的流放者要塞以及夺回 UNSC 前线作战基地等等应有尽有。虽然本作的玩法与《孤岛惊魂》或是《正当防卫》系列相比并非原创,但这样的设计与《光环》结合相当自然。并且每种玩法之间又有着足够的花样,相同类型的任务出现也有所间隔,从来不会让人觉得无聊。
不过,正如《GTA 3》的一贯传统,玩家并非上来就能自由探索所有区域。泽塔环带上的区域是需要一块块逐个解锁的,关键的剧情任务将开放新的地点供玩家探索 —— 不过我的确希望这些地点能够有更多样的场景设计。真的,稍有不同都好。不像《战斗进化》中还有雪地,没有《光环 2》中的市区(或者《无限》多人模式中的城区地图),真的,任何不是森林加巨石的设计都好。仿佛 343 从《光环 1》中借鉴了艺术设计,但是只借鉴了「沉默制图师」这关一样。即便玩了数小时后,单一的景致还是让人有所失望。
仿佛 343 只借鉴了「沉默制图师」这一关。
此外,我还希望泽塔环带能更好看点儿。《光环》游戏,就像许多第一方大作,通常都是用来展现自家主机图像实力的,包括 343 的《光环 4》都在 2012 年当时主机世代末期激起了大家一阵「他们是怎么在 360 上做到这种画质?」的讨论。《光环:无限》的室内空间确实不时让我眼前一亮,室外景观也有不少让人惊叹之处。《光环:无限》看起来完美无瑕,但仍然没有企及《光环 1》、《光环 2》和《光环 4》给玩家带来的那种惊艳感。
「科塔娜,环带上发生了什么?」
提到此前的《光环》作品,我在开始游玩《光环:无限》前只有一件事要担心,那就是剧情。《光环 4》的问题就出在这里,不过其中士官长与逐渐暴走的科塔娜之间的关系,也让这款作品有一个让人印象深刻的核心情感曲线。《光环 5》很遗憾地没有延续《光环 4》铺就好的势头,还犯下了许多叙事上的错误,玩家在整个流程中几乎都没怎么扮演士官长。这部作品为《光环:无限》挖了一个深坑,带来了额外的挑战。《光环:无限》必须在矫正《光环 5》不足之处的基础上接着叙说一个令人激动的故事,同时还要成为欢迎所有新玩家的「精神重启」之作。总的来说,这是一个不小的挑战。
IGN US 的《光环:无限》多人模式评测
一款游戏能够满足大家的高期望总是件好事!《光环:无限》自从三年前公开以来就是玩家期待指数最高的游戏之一。这款作品的多人模式能够完全还原系列经典体验,同时还能比肩现代 FPS 佳作,这已经是个不小的成就了。精巧出色的地图设计;一系列大小规模兼具、简单直接而又让人沉迷的游戏模式;杰出的武器和装备选择;再加上优雅的手雷投掷玩法,《光环:无限》的多人模式荣登竞技射击游戏的巅峰殿堂。这款游戏做到了为怀旧的系列老粉丝们带来记忆中的《光环》多人体验,同时还让新玩家们感受到了斯巴达战士对战的乐趣,让人不禁刮目相看。
评分:9
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本作并没有犯下《光环 5》中的任何失误。对新玩家们来说,本作并没有浪费时间塑造任何不是士官长的可玩角色,但或许这并不足以让大部分玩家满意。剧情主要围绕星盟的分裂势力流放者展开(《光环:战争 2》中引入的新势力),系列老玩家可能对此并不买账,而刚上手《无限》的玩家又可能会不知所云。如果你是后者,你可能会想问:什么是星盟?为什么星盟是反派?谁又是守护者?本作中完全没有提到这些设定。
《光环:无限》并没有浪费时间塑造任何非士官长的可玩角色。
即使你和我一样,每一作《光环》的战役都通关了数遍。但上一作《光环》至今已经过去了六年,而这款游戏刚好又是系列中剧情最为复杂的一作。意味着《无限》的剧情真的让人很难上手。作为系列中第六款主线游戏,本作应当在开始游戏前播放一个「《光环》历史回顾」之类的影片介绍,许多历史悠久的系列都会采取类似的做法(最近微软自家的《意航员》就有)。或许 343 手上的时间不多了,也可能他们从来没想过要加入这样的设计。但这是一个本可以避免的失误。
不过,本作的剧情仍有可圈可点之处。最值得一提的就是士官长与新 AI 伴侣「武器」之间的关系。她由科塔娜以及斯巴达计划创始人哈尔茜博士的演员珍·泰勒 配音。你不用成为《光环》铁杆粉丝也能听出,泰勒在分饰三位迥然不同的角色时的不同配音表演。她尽力演出了三个不同的角色,在「武器」根本不认识士官长这个事实前更是引人入胜(不过以她来代表不熟悉系列设定的新玩家们就更显得奇怪了)。
我们见证了他们之间开始合作、越发紧密,最终齐心协力。他们互相之间会互相争吵、会挖苦彼此,最后结为强有力的同盟。史特夫·多恩斯第六次在主线作品中为士官长献声,饰演出了一位在战役全程身心俱疲,情感失落、迷失自我的人,他认为人类惨痛的现状是由自己一手造成的 —— 具体的细节在战役流程中会有所介绍。我真心希望 343 不要换掉这两位出色的配音演员。
战斗进化
聊回游戏的玩法上来,前线战斗基地是《无限》开放世界的真正核心。重新夺回这些基地,地图上就会开放前面提到的各种活动,还会标注出「斯巴达战士核心」等物品的位置。你能够用核心来升级装备,搭配出属于你自己的玩法风格。我一开始把自己的核心全用在了护盾核心上,让英雄难度下的额外挑战更容易应对。(如果你游玩的是传奇难度,强烈建议使用这个战术。)抓钩能够升级带有让敌人麻痹的触电攻击;启动推进器能够让你在闪避后短期内隐身;移动式护墙升满级后则能够为你提供防护性的电网。我是按照这个顺序来升级的,最终除了护墙的两个升级没找到外,其他装备都完全升满。「装备」不仅为我迎战流放者带来了更多选择,不同的 Boss 战中都会有各自的高光时刻。(还好,《光环:无限》中哪场 Boss 战该用什么装备,游戏给出的提示还挺明显的。)
完成开放世界活动也能让你获得「勇气点数」,这个点数可以用于解锁额外的免费武器和载具,这些东西你都可以在收复的前线作战基地中召唤。(你还能便捷地快速旅行至任何已解锁的前线作战基地。)这个机制非常重要,并且也相当有趣,因为环带上四散着 15 个可选高价值目标等着玩家对付。特别是我在一个高价值目标的时候(呃......理论上是两个),它们是一对重装猎人,身边拥簇着大群流放者护卫(战斗中还会有更多惊喜)。我提前调查了这里,知道了我将面对的挑战,随后便快速旅行到最近的作战基地呼叫了一辆崭新的天蝎号坦克。后来我慢悠悠地开到了高价值目标猎人的营地,一炮一个开心地解决了目标。不过这些重型载具并不能让我无脑取胜,高难度下敌人很快就能用电弧步枪瘫痪你的载具,迫使你临场更换战斗策略。
载具有着前所未有的立体感。
细心所欲进行战斗的自由度一直以来都是《光环》玩法的基础,但从《光环 3》之后系列间更倾向于设定好的战斗,武器选择也更少了。《光环:无限》通过加入众多地点,并且为玩家提供了任何可能用于战斗的方法和工具,全面而有趣地重塑了招牌的战斗自由度。战斗无处不在:在河里、在室内、在半空,你甚至还要一路奋战上山,感觉就像一场发生在《光环》宇宙中的二十世纪消耗战(特别是在英雄或传奇难度下)。这就促使我用上多种多样的武器,而不是全程只抱着一件心仪的武器通关(必须是可靠的战斗步枪)。有时我想使用完全充能的破坏者榴弹发射器来阻碍鬼面兽发起攻击;有时用带瞄准镜的武器爆精英头才能快速消耗它们的护盾。野猪兽呢......还是以前那个可爱又可怜的样子,而且在《光环:无限》中它们背后还多了新的配件,让玩家能用系列以来最多的花样来把它们炸个稀巴烂。
如果你想在整个环带上漫游的话就,载具就非常重要了。猫鼬号将是你解锁的第一辆载具,不过暂时没有好友来坐后排座位。它的真正用途是让你以比跑步更快的速度从 A 点赶到 B 点。在战役中投入一段时间后,你就能在前线作战基地呼叫疣猪号了。你能可以满载全副武装的陆战队员径直冲到流放者要塞门口,从外面干掉尽可能多的流放者再深入其中;或者你还能驾驶黄蜂号从上方发起攻击,从相对安全的天空中干掉大多数流放者。得益于本作更大的地图规模,为载具赋予了《光环》系列中前所未有的立体感。这或许是我能给出最大的赞誉,因为载具一直是系列作品的强项。
总结
《光环》这 20 年来对我来说意义重大。从最初在《光环 1》中踏上环带,到《光环 2》中惊喜满满的神风烈士,再到《光环 5》糟糕的叙事给我致命一击。《光环》是游戏界中寥寥数个,每次推出新的主线作品时都能牵动我心弦的游戏系列。在 6 年的等待之后,人们自然会问:《光环》是否还属于「顶尖射击游戏」之列?我还需要关心这个系列吗?我很高兴、也很释怀地告诉大家,《光环:无限》为上述两个问题准备了一个绝对肯定的答案。放开玩家手脚去探索巨大开放的环带、近乎完全自由的对战方式,再加上大量经典枪械、载具和玩具,让《光环》单人战役再次回到品类最佳的地位(更别说还有着同样出色的多人模式)。虽然本作的剧情和场景多样性稍有欠缺,但《光环:无限》在其他方面充分补足。
优点
- 开放式地图带来前所未有的自由度
- 任务体系内敛,不肝也不枯燥
- 系列最棒的 BOSS 战体验
缺点
- 场景缺乏多样性
- 剧情略显单薄,对新玩家不友好
评测成绩
在 6 年的等待之后,人们自然会问:《光环》是否还属于「顶尖射击游戏」之列?我还需要关心这个系列吗?我很高兴、也很释怀地告诉大家,《光环:无限》为上述两个问题准备了一个绝对肯定的答案。放开玩家手脚去探索巨大开放的环带、近乎完全自由的对战方式,再加上大量经典枪械、载具和玩具,让《光环》单人战役再次回到品类最佳的地位(更别说还有着同样出色的多人模式)。虽然本作的剧情和场景多样性稍有欠缺,但《光环:无限》在其他方面充分补足。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Ryan McCaffrey,未经授权禁止转载。
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