《光环:无限》开发商最近称:理解玩家对他们失去耐心,
如果把现在的暗黑3放到2012年,游戏会引起怎样的轰动?
如果把现在的暗黑3放到2012年的话,游戏会引起怎样的轰动,又会将暴雪推到怎样的一个新高度?可惜历史没有假设,而且暴雪在这款游戏吸取的教训也够多了。
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在动笔写这篇文章的时候,暗黑3最新的拓展包“死灵再世”已经正式上线了。和所有暗黑忠实粉丝一样,对游戏推出5年之后依然保持更新,笔者除了意外还有惊喜。
作为一款拥有3000万销量,进入电子游戏TOP10的现象级作品,暗黑3最让人叹为观止的并不是它那惊人的销量,而是游戏在这5年时间里,如何一步步扭转口碑,最终成就经典。
回顾暗黑3的历史,笔者有时仍很难想象5年前的原版居然会有那么多的问题——例如拍卖行破坏体验、难度高的离谱、装备属性单一等等。更难想象的是,暴雪居然有耐心也愿意付出如此大的代价,在如此漫长的时间里一步步的将其改进完善。
当然,一味唱赞歌并无意义,相信诸位更感兴趣的是:暗黑3当初为什么会有那么多的问题?这又反映出开发者怎样的设计思路?在设计过程的种种妥协又对现在游戏的玩法拓展造成了怎样的影响?
坎坷的开发之旅
客观的讲,暗黑系列承载了玩家过多的期待。这种期待是从一代形成,到二代发展壮大,并随着前两代作品成为同时代ARPG类游戏的标杆而达到一个新的高度。
什么叫标杆?就是其他开发者只要想开发ARPG类游戏,就必须要把设计的游戏与暗黑做比较,或模仿或借鉴或抄袭,至于超越?对不起,那是下个世代的事情了。
除了暗黑系列外,暴雪在2000年之后推出的所有游戏,基本都成为了同类游戏中最顶尖的存在。《魔兽争霸3》如是,《魔兽世界》如是,《星际争霸2》也不例外。尤其是魔兽世界影响力的持续扩大,使暴雪品牌被众多玩家推上了神坛,最具代表性的赞誉莫过于“暴雪出品,必属精品”。
毫无疑问,这是一家游戏公司最高的荣誉,也是巨大的负担。当暴雪一次又一次的给玩家以超出预期的惊喜时,玩家自然也会一次次的调高对下一部作品的期待,一直到暴雪无法满足的那一刻,就是其褪去光环之时。
问题是,哪有永不犯错的公司呢?
这就是暗黑3在开发时,开发团队所面临的外部压力之一:暴雪的品牌光环不能因为自己而毁于一旦,暗黑这块金字招牌更不能砸在手上。
内部压力则更为明显,与前两作相比,暗黑3在开发过程中就经过了多次回炉重制。如果从2000年初游戏的前期概念设计起算,游戏在暴雪北方手上至少开发了5年。这5年的开发周期也不是顺风顺水,期间暴雪北方“四巨头”的意外离职对游戏开发造成了重大影响,导致暴雪北方持续流失人才并在2005年被迫关闭。
尽管暴雪本部新的开发团队接手了游戏开发,但此前几乎所有开发进度都被作废,更不用说一大批自设计过暗黑1、2两作、经验丰富的设计师也随之离去。
经典游戏续作的开发交由原团队开发更为稳妥,因为他们对游戏需要改进的部分有着更深刻的理解和体会,也更清楚应该如何避免游戏设计的一些错误和雷区。这些都能节省大量的开发时间,从而使游戏开发与创新的效率更高。
从暗黑3前总监JAY的访谈我们可以得知,2006年初“新暗黑3”的设计才开始启动,到2007年游戏才有一个初步的框架。在那个时期,暴雪内部开发团队只有3个,主要负责星际、魔兽世界以及暗黑的开发。其中魔兽世界的开发团队最为庞大有135人(2007年7月),开发星际以及魔兽争霸的团队资格最老,暗黑团队由于暴雪北方的解散,所以相当于重建了。
重建的团队所做的第一件事就是将暴雪北方制作的原始版暗黑3回炉重制,由于受魔兽世界成功的影响,此时的暗黑3开始尝试加入网游的一些玩法与系统。当然,在原始版中,游戏实际已经有一些网游的特征了,比如阵营系统(天堂VS地狱)、独特公会建筑等等。尽管游戏品质未达暴雪要求,但重制的暗黑3并不打算放弃网游化的尝试。
这个时期,暴雪还属于法国的维旺迪集团,这是一家典型的只认钱不认人的企业。当年由于集团的巨额亏损,维旺迪高层除了拼命施压暴雪加快游戏开发进度、最终引发暴雪北方“四巨头”的不满离职外,还试图出售暴雪以弥补其巨额亏损(21世纪初维旺迪过度扩张收购不少不良资产,导致集团严重亏损,其中2002年亏损高达233亿欧元),一直到暴雪的《魔兽世界》展现出其巨大的盈利前景后才作罢。
也就是说,在2006年前后,暴雪虽然能坚持“慢工出细活”的原则,但始终因为盈利问题而饱受维旺迪高层的压力,这种情况一直到2008年与动视合并之后才有所好转。加上维旺迪高层无时无刻想插手暴雪游戏业务的尝试,也让暴雪难以接受。对暴雪高层而言,游戏好玩远比赚钱来的重要——也是动视暴雪最终做出回购维旺迪股份,为自己“赎身”原因之一。
理解了这一点,我们就能明白为什么暗黑3原版的设计思路相比前作会有这么大的转变。
该怎么赚钱?
暴雪是一个开发效率“很低”的游戏公司,效率低意味着“圈钱”的速度慢。同样,暴雪既不像动视、EA这样拥有一些“年货”游戏,每年都有固定的收入,也不像它们那样拥有大量工作室,每年都有一定数量的游戏产出。
所以,从诞生之刻起,暴雪的日子过的就是紧巴巴的,要不然也不至于四次“卖身从贼”以换取足够稳定的资金来源。即便《魔兽世界》提供了远超预期的稳定收入,暴雪内部依然有种不安全感——所有人都清楚,魔兽终会老去,如果不想重蹈覆辙(被售卖,被逼迫),就得增加更多稳定盈利的产品。
这种思路我们或多或少的在那个时期的暴雪游戏上看出端倪,比如《星际争霸2》在推出时就提出增值付费的“地图市场”,比如本文的主角暗黑3的现金拍卖行。
当然,现在说起现金拍卖行,我们可以列举一大堆影响游戏体验的因素。但在当时,这玩意还真是一招不错的棋。我们知道暗黑2时代,游戏内就催生了大量的装备现金交易,只不过那时候交易多依赖第三方平台。这既存在安全隐患又不方便,暴雪也没能从中获益(反而要承担带来的不良后果)。
可以想象,如果暗黑3加入现金拍卖行,自然就能解决玩家交易的种种问题。同样,暴雪也可以通过提供中立、安全的交易平台,源源不断的获得佣金收入。
好,既然加入了现金拍卖行,潜台词自然是鼓励玩家之间交易。这就要求被交易的物品必须有稳定的价值,至少在一定时期内,这些物品的价值不会出现太大的波动。
显然,暗黑2的赛季模式就有点不合时宜了——因为每一种物品的交易价值会随着赛季的进行而开始迅速贬值,一直到赛季结束后价值归零——暗黑2每个赛季长短不一,一般也就是几个月。玩家花费真金白银买的道具,只有短短几个月的使用权,这明显会打击玩家交易的积极性。事实上,在暗黑2时期,除了极品道具之外,普通装备一直销路平平且价格低廉。
那该怎么办呢?暗黑“打怪——获取战利品——打更强的怪物”这一核心玩法(俗称刷刷刷)决定了,如果要让玩家长时间的保持游戏的热情,只有两种方法:要么像网游那样设置漫长但又直观可见的成长路线,比如WOW定期推出的团队副本以及资料片更新模式,不断填充游戏内容供玩家消费;要么就采取类似暗黑赛季这样的模式,定期清零让大家从头开始,从而延长游戏寿命(但也只是延缓玩家流失的速度)。
所以,我们可以得出这样一条逻辑链:出于对持续盈利的需要,暗黑3需要现金拍卖行;为了维持现金拍卖行的收入水平,游戏就必须拥有一定的人气;为了维持游戏的人气,游戏就必须延缓玩家消费游戏内容的速度。在不考虑赛季模式的前提下,摆在暗黑3面前的只有一条路可走:网游化。
请注意,网游化只是手段,持续的盈利才是最终的目的。更何况无论从哪方面讲,暗黑3都不可能制作成WOW版的暗黑世界——事实证明,在暗黑3公布之后,几乎所有尝试将传统MMORPG玩法与ARPG模式结合的网游都不算成功,暗黑3的开发团队只能尝试用其他方式来解决这个问题。
有世界无剧情
从2000开始,已经有无数单机、网游将暗黑这套“刷刷刷”系统发挥到极致。其中既有《传奇》、《奇迹》为代表的早期韩式泡菜网游,也有后来WOW、《永恒之塔》乃至《剑灵》这样的进化版本。后者更受欢迎的原因在于,游戏设计者在“刷刷刷”的外壳上,提供了更丰富的“包装”,从而降低玩家对重复劳动的厌恶感。
拿经典网游WOW来说,如果你将魔兽里各种任务以及副本的剧情都去掉,剩下的无非是“到XX地点做XX事”,当然,这个过程可能会通过收集道具、护送NPC或者到特定副本去实现。即便是游戏后期的PVE玩法——RAID副本,不也是通过设计不同特效的装备来鼓励玩家“反复刷”吗?
因此,只要“包装”得当,刷刷刷的玩法并不会引起玩家的反感。拿暗黑系列来说,从第一作的一座小镇崔斯特姆拓展到第二作的庇护之地,游戏的核心玩法并没有改变,但通过世界观的拓展与增加新的“虐怪”姿势(新装备技能),就能让玩家投入游戏的时间成倍的增长。
以此类推,要增加玩家游戏时间,拓展世界观势在必行。通过此前一系列小说补完,暗黑第三作将冒险的舞台搬到天堂与地狱,不仅进一步大大扩宽了暗黑世界的规模,同样也拔高了故事的格局。事实上,暗黑3游戏世界的规模不仅比前作大了好几倍,其丰富程度也远超前作,在历代补丁中暴雪还不断加入新的场景(甚至在最近更新的拓展包里,额外扩充了两个新的场景)也证明了当初设计师们试图打造一个宏伟世界的野心。
然而,游戏空有庞大的地图,却在关键的剧情上掉了链子。无论是从前作起就伴随玩家成长的凯恩之死,又或者是暗黑3新晋女主角莉亚的意外黑化,游戏对人物的刻画实在太单薄,对本该让人拍案叫绝的剧情反转铺垫更是严重不足。使得整个暗黑3的剧情中,既没什么让人印象深刻的角色,也没有让人记忆犹新的精彩瞬间。虽然这对于一款“刷刷刷”的游戏来说并不是问题,但对于试图增加玩家代入感,延长游戏时间的暗黑3而言就要命了。
同样,为唤起玩家熟悉的记忆,游戏在四个章节的剧情流程与时长设置上刻意与前作“同步”。说实话,笔者很难理解这种设计到底有什么意义,如果说暗黑2的第四章节的剧情流程缩水还算情有可原的话,在如此需要剧情来塑造人物与故事张力的3代里同样也将第四章缩水就没什么道理了,特别是第五章节那庞大的剧情流程更是让笔者确认了这一点:游戏的剧情是早就设计好了的,只不过为了与前作对应而拆分为多个部分而已。遗憾的是,随着第二部资料片开发计划的取消,3代的剧情也随着马瑟尔被击败而戛然而止,那些设计好的场景,也只能以新地图的方式免费更新到游戏里。
当然,这里要说句公道话,游戏的故事格局还是很大气的,很多剧情细节也隐藏在不同NPC的对话中。但不算成功的故事叙述方式(以及游戏玩法),使这些故事不但没能给游戏加分,反而成为不少玩家吐槽的对象。
网游化的后遗症
作为一款3A大作,原版暗黑3的剧情流程不过短短十几小时(快速通关更短),实在说不上“良心”。游戏又不可能采取网游更新的方式来填充游戏内容,那么要延长玩家的游戏时间,也只有提升游戏难度、控制极品装备掉率、压制技能强度的这条路可走了。
这些元素体现在游戏里就是种种让玩家不爽的设置:首先是游戏获得感特别差,打半天都出不了一件能用的装备,还不如蹲拍卖行“淘宝”;其次是游戏不同难度跨度极大,尤其是炼狱难度以当时玩家的平均装备水平,打起来极为痛苦,怪物伤害血量高就算了,那些精英怪的技能词缀更是对玩家反应时间提出了极限要求。笔者还记得当年在炼狱难度为了能打出63级装备,不得不用脆弱但输出最高的猎魔人以卡地形的方式反复刷A3的双塔,好好的动作游戏硬是被玩成枯燥的重复劳动;最后是技能强度,游戏虽设计了大量技能与符文,按理说能极大的增加玩家虐怪的花样。但出于PVP平衡的需要,不同技能强度又要反复的调整,一些冒头的玩法削弱可能不是因为它虐怪有多么强力,而仅仅是设计者发现玩法开发出的这套玩法很可能会对PVP系统造成难以估量的影响。
几个因素综合作用下,原版暗黑3各职业玩法单一也就不奇怪了:多数职业只能围绕一些特效触发率高的技能/天赋做文章,比如法师基本就是围绕临界质量的无限冰,野蛮人就是旋风斩,武僧就是劲风煞……
更让人头疼的是,暗黑3为网游化而尝试加入的其他系统也迟迟未能实现,在开发阶段设计的许多玩法与系统,比如护身闸、PVP等等,又因为游戏上手难度等方面的考量而被遗弃。
客观的讲,暗黑3的上手难度的确是笔者见过最低的游戏,没有之一。连笔者当年的女友都能在5分钟内迅速掌握基本的玩法,甚至还能粗略辨别一些装备的好坏。
但由此带来的问题是,许多本可以拓展的系统深度也失去了,比如游戏内不同武器差异被取消。除武器攻速略有影响外,只看DPS基本就能判断装备好坏,武器附带的不同类型元素伤害形同虚设。其他不同词缀的强弱也一目了然——攻击属性必然暴击爆伤攻速,防御属性则优先全抗护甲,装备多样性只体现在暗金装备的特效上。
出于延长玩家游戏时间的目的,游戏原版的暗金装备几乎没有靠谱的技能强化特效,只是数值上比金色装备要高一个档次罢了。让人无语的是,这一点居然也和暗黑2原版惊人的相似(后者也是通过补丁强化了暗金)。
受影响的还有PVP系统。多数人对电子竞技有一种近乎偏执的热爱,而在暗黑这种纯粹的PVE类游戏里,PVP与PVE的兼容性其实并不算好,特别是PVP系统还要朝着对平衡性要求更高的电子竞技标准设计的时候。
正因为如此,暗黑的PVP系统一直没能达成基本的平衡,考虑到调整这套系统所耗费的巨大时间,暴雪不得不暂缓推出PVP系统。后来因为平衡性问题迟迟无法得到解决,干脆取消直接PVP模式,改为PVEVP型的间接对抗。然而,因为游戏发售初期糟糕的口碑,开发小组不得不无限期搁置这套系统开发,转而改进游戏问题。
可以说,到了这个阶段,游戏网游化的尝试已经失败,不仅如此,为网游化而做出的种种妥协,反过来又制约了游戏后续改进的空间。在这样的困境下,暴雪是如何扭转游戏口碑的呢?
暗黑3是怎么翻盘的
如果回看暗黑3更新历史,你会发现一件很有意思的事情:以游戏发售2个月后暴雪CEO麦克莫汉的道歉信为起点,之后一年多时间里,游戏以平均2个月一次的速度推出更新补丁;不仅有“巅峰等级”、“炼狱机器”这样新玩法和新系统,还有包括地图怪物密度、多人游戏改进、新传奇装备改进等改善游戏体验的内容。
资料片发售之后,游戏同样以平均3个月左右的周期频繁地给游戏添加新内容,如此高频率的更新已经远远超出一款单机游戏的范畴,更像是《魔兽世界》这样的网游了(这样看起来还真让人唏嘘,暗黑3最终还是走回了当初放弃的那条路)。
咱们且不说EA、育碧这些DLC狂魔,就算是开发出《欧陆风云》、《钢铁雄心》这些经典作品的Paradox,其游戏也是靠一大堆DLC的改进完善才逐步获得玩家认可,要不怎么说P社的游戏要算上DLC才算是完全体呢。问题是,这些DLC可是要玩家付出真金白银的,更不用说某些无良厂商故意把完整的游戏拆出不同DLC圈钱的恶劣行径了。而暗黑3呢,到现在为止绝大多数规划的游戏内容都已经以免费补丁的形式送给玩家,暴雪甚至还把第二部资料片给拆分成补丁免费更新给了玩家,这样的诚意的确够足了。
当然,光有诚意还不够,游戏同样得在玩家诟病的玩法上进行改进,而这在笔者看来才是最困难的。正如上文所说,游戏基本设计框架的问题严重制约了游戏的改进空间。
我们知道,暗黑系列玩法的核心在于玩家能用不同的姿势花式虐怪。比如暗黑2里,各职业的三系天赋都能折腾出一套强度不低的玩法,加上某些功能性的BUILD(比如专用于刷墨菲斯托的法师,用于带小号的火焰武器附魔等),更不用说符文系统的加入,都让玩家可以发挥脑洞琢磨出千奇百怪的玩法。
不过,多样化的前提是装备词缀的丰富。而暗黑3中,为了降低玩家上手难度,游戏简化了很多词缀,取消了属性点和技能点。在这种情况下,要实现类似暗黑2那样多样的玩法只能通过装备来实现。
这种做法又对游戏的更新频率提出了更高的要求,毕竟单靠设计师“规定”玩法显然不如广大玩家群策群力。每次补丁更新的不同传奇装备,能够强化的技能毕竟是有限的,再加上不同套装平衡性的问题,每个赛季各职业可堪一战的玩法一般也就那么一两种,新的玩法往往要依赖游戏补丁对装备/技能数值的更改才得以出现。也就是说,设计师纯靠自己的辛勤劳动,才有现在暗黑3各职业相对丰富的玩法。
如果从资料片更新之日算起,3年的时间里游戏已经推出/重制了超过50套的各色套装,带特效的传奇装备更是数以百计。这样的工作量,这样的更新周期对已经没有固定收入来源的暗黑3而言,纯粹就是在烧钱了。
有时候,笔者会幻想,如果把现在的暗黑3放到2012年的话,游戏会引起怎样的轰动,又会将暴雪推到怎样的一个新高度。可惜,历史没有假设,而且暴雪在这款游戏吸取的教训也够多了。
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