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从18世纪到9012年,女性在换装游戏中实现穿衣自由了吗?
本月,一篇名为《祝中国女孩早日拥有穿衣自由》的文章在朋友圈疯狂转发,阅读量超过500万,引起了无数关于“女性是否拥有穿衣自由”的讨论。
而同一时间,舌战正酣的人们又被一款以女性换装为主打的手机游戏所吸引,《闪耀暖暖》的名字渐渐挤掉“穿衣自由论”,占据了人们的视野和各大热搜榜单。
最早的换装游戏可以追溯到公元18世纪的纸制换装娃娃,再到风靡20世纪的芭比娃娃,换装游戏中的女性角色似乎拥有着无限的穿衣自由,但真的是这样的吗?为什么它总是对女性群体有着特殊的吸引力?
你,养不起我
《闪耀暖暖》是被称为“中国女性移动游戏第一品牌”的叠纸游戏公司推出的第四款“暖暖系列”换装游戏。在此之前,“暖暖系列”已经推出了《暖暖的换装物语》、《暖暖环游世界》和《奇迹暖暖》三代大火的换装游戏。
这款女性向的换装游戏在8月6日刚刚开放大陆公测,就因为过于火爆而导致服务器瘫痪,随后立马登上了Appstore中国区免费榜第一位并且连日蝉联榜首,开服首日新增玩家就超过400万,而它的上一代作品《奇迹暖暖》更是在全球范围内拥有超过1亿的注册用户。
在游戏中,有无数专为女性设计的虚拟服饰,游戏的玩家可以尽情的在游戏中感受“穿衣自由”的乐趣,没有人会因为主角的女性身份而指责她的裙子过短或者穿衣不合时宜。
当然,这种“穿衣自由”的前提是你有足够的氪金能力,来给你的角色购买好看的服饰。这也让这款免费游戏有了格外强大的吸金能力。
据报道称,《闪耀暖暖》上线24小时的流水就高达2000万。
用户如果想要做出满意的搭配,需要不断的在游戏里购买相对应的消费项目,通过升级、通关、抽卡牌等方式持续氪金,才能拥有想要的服饰搭配。这也让下面这张动图广为流传,大家一边享受着游戏的乐趣,一边抱怨着自己不断被“虚拟时尚”吸干的钱包。
即使在虚拟的世界里,这种穿衣自由的快乐也首要建立在大量投入的经济基础之上。
作为智能机时代的产物,叠纸公司瞄准女性换装游戏的市场赚得盆满钵满。而在此之前,主流视野中也从来不乏类似的换装游戏产品。
在上市50年底末,美国的美泰(Mattel)玩具公司也曾用可以换装的芭比娃娃创造出了一个持续了半个世纪的商业奇迹。
仅仅10多年前,芭比娃娃还常年占据着玩偶市场90%以上的市场份额。直到2014年,乐高玩具公司才替代美泰公司成为世界上最大的玩具公司。美泰公司每年在150多个国家/地区的销售额达到10亿美元。1997年,芭比娃娃的年销售额达到了峰值18亿美元。据调查,全美国92%的3至12岁的女孩儿拥有芭比娃娃。几代人以来,芭比娃娃一直是“美女”在全球视野下的代表,其品牌认知度与米老鼠不相上下。
虽然看起来,这个美丽的、纤细的人偶形象是芭比火爆的原因,但实际上,售价不到10美元的芭比本身只是一个吸引人们后续消费的“美丽诱饵”。
和暖暖系列一样,服装才是美泰公司最大的利润点。起初,芭比的服装都由玩具公司设计师设计,但伴随玩具大卖,美泰请来时尚界大咖设计精品服装,这些衣服价格能达到 200-300 美金,其中不乏阿玛尼,GUCCI,CK 等品牌的首席设计师作品。
换装游戏在不断更新,它们的主要受众——女性玩家,也在持续买账。女性玩家通过购买和氪金来模拟一种自由穿搭的快乐时,女权主义者也提出了新的担忧。
毕竟,女性穿衣自由的核心问题,还是关于社会对于女性审美绑架。
先有身体自由,后谈穿衣自由
女权主义者和自由派人士也在担心芭比作为主流文化中最受欢迎的女性形象模板,会造成女性审美的固化,以及成长期女孩对自己不完美的身体的焦虑。
2006年,一份发表在《发展心理学》杂志上的研究表示,从小玩芭比娃娃长大的女孩,相比玩别的玩具长大的孩子,会对于“苗条”的身材表现出更多的焦虑。
芭比传记作家MG Lord也曾表示,芭比娃娃的样子其实就传达了社会期待中女性应该有的样子——不管是好的方面,还是不好的方面。其中不好方面,通常就是指她美丽但“不正常”的身材。
1963年,美泰公司甚至推出了一款芭比娃娃配套的饮食书,书的封面上正面写着“如何减肥”,背面只写着一句大大的“别吃东西!”配套的还有一个固定在110斤的粉红色体重秤。而到了1970年,就发生了女权主义者公开烧掉芭比的事件,以示对这种畸形审美的抗议。
近些年,随着碧昂丝、卡戴珊等人的爆火,美国对于芭比身材的偏爱也逐渐转变为对丰腴曲线美的审美偏爱,芭比的销量也连续下跌,2014年的跌幅达到了惊人的20%。
于是2016年,美泰公司也识趣地推出了三款不同身材的芭比娃娃,分别是丰腴型(curvy)、高挑型(tall)和小巧型(petit)身材的芭比,其中丰腴型的芭比甚至在当年登上了美国《时代》杂志的封面。
美泰公司的副总Evelyn Mazzocco在受采访时说道,他们的玩具对家长和女孩们负有责任,因而要反映出更广义的美。
虽然芭比娃娃变的“有曲线”了,人们为了政治正确也不再使用“肥胖”(fat)这样的词汇去形容女性了,但我们也不应该忘记,往往越是避讳,越证明了女性身体焦虑的存在。
换装游戏or性别游戏
在芭比娃娃诞生之前,还有“纸娃娃”(Paper Doll)这种换装玩具来满足人们、特别是女孩们对换装类娱乐的需求。
这种作为换装玩具的纸娃娃最早可以追溯到1700年代中期。对于欧洲的贵族女性来说,这是一种流行的消遣方式,他们会制作自己的微型娃娃和当时的纸制服饰。而在当时,这种昂贵的手工纸制作的时尚纸娃娃是仅供上流社会取乐的玩具,今天在一些博物馆里还能找到当时的遗迹。
直到1810年,英国玩具公司S&J Fuller和儿童图书出版商制造了第一个大批量生产的纸娃娃,Little Fanny。
到了19世纪80年代,纸娃娃已经是很常见的换装玩具了。
芭比娃娃诞生前的20世纪30年代至50年代,可称为“纸娃娃的黄金时代”。即使在大萧条时期,纸娃娃依旧是一样所有人都能消费得起的娱乐。在第二次世界大战结束后,用来制作纸娃娃的纸张没有受到物料配给和短缺的影响,因此纸娃娃仍在生产,并且留下了大量具有当时女性时尚特色的玩具资料。
从纸娃娃到芭比娃娃再到《闪耀暖暖》,换装游戏一直在随着时代生产力和消费方式的变化而不断形变,但从始至终,这个游戏主角却都是女性。
虽然也有不少文章瞄准了换装游戏中的男性用户,但更多的也只是表达了一种猎奇向的视角。来自 QuestMobile 的数据显示,《奇迹暖暖》的游戏男性用户实际上只有 24.9%,而它的制作团队叠纸公司中女性员工的比例更是超过7成。如果你在谷歌搜索英文的换装游戏,结果显示的也会普遍冠有“女孩游戏”的名头。换装游戏从某种程度上更符合女性游戏的目的。
在我们谈到性别差异的时候,会不可避免的注意到,为什么女性会如此热衷于换装的“游戏”,并且狂热的节食者、厌食症患者、过食症患者也大多是女性?而对于男性来说,却有更多的同性恋者、异装癖和变性者,他们的数量大约是女性的3倍(Money & Tucker,1975)。
男性同性恋和跨性别换装秀曾经在上世纪中后期风靡美国西海岸,图为以此为题材的剧集《POSE》中的截图,演员皆为跨性别女性(原生理性别为男性)。
我们生活的这个时代,是一个女性可以穿裤子,但男性不能穿裙子的时代。也就是说,女性的大部分着装对男性是禁止的,而男性的服装对女性来说却没有什么禁止。这是经历整个20世纪性别解放和女权运动的结果,它解放了女性的服装选择,从这个角度来看,女性确实拥有更多的穿衣自由。
但这背后深藏着的,却是附着于服装的视线政治,即所谓“男人看,女人被看”。日本哲学家鹫田清一在认为,由于男性的服装有着严格的限制,并且男性在社会权利系统中拥有更高的权利地位和话语权,因此,当他们“降格”穿上女装,就很容易产生性别的“身份危机”。而对于女性来说,作为“男性凝视”中被看的一方,为了躲避这种凝视中不可避免的“评判”或“鉴定”的目光,女性会主动绕开凸显自己的衣服,而选择能让自己的身体隐藏起来的衣服。
服装对于我们的身体起到了复杂的变形作用,通过这种形变和对身体的加工来让女性的原本身体看起来更符合社会的审美规范,不仅不会给女性带来“身份危机”,还会让时刻处于男性凝视下的女性得到“时尚”的庇佑和保护。
这也就能解释为什么女性会成为换装游戏的主要受众,我们也就能够理解,为什么针对女性玩家的换装游戏主角总是会让人想到直男审美和“绿茶婊”。如果说优秀的设计是时代的映射,从纸娃娃到暖暖的进化,则反映出了男性凝视下女性审美规则的变迁。
女性的穿衣自由,这只是这场复杂的性别权力游戏中的一个新手关卡。
我们的路还很长。
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