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听暴雪艺术总监吹牛:《暗黑4》是暗黑游戏巅峰之作
对于很多ARPG玩家来说,《暗黑破坏神4》无疑是最受期待的大作之一。自暴雪嘉年华亮相之后,人们对这款游戏有了越来越多的了解。
《暗黑破坏神》是暴雪最暗黑的系列,在Sanctuary的世界里,在恶魔入侵和天使意志的双重压力下,人类绝望地寻求生存的机会,这里有很多的死亡、流血,还有一点点希望。自1996年首款作品问世以来,这就成为了该系列的主旋律,在即将发布的《暗黑破坏神4》当中,暴雪也不准备改变它。
毫无疑问,《暗黑破坏神》当中天使与恶魔之间的永恒战争(人类夹杂在中间深受其害)主题,深受文艺复兴时期和中世纪绘画的启发,以及浪漫主义文学的影响,比如泰奥多尔·籍里柯的《梅杜萨之筏》。
这些艺术时期混合了黑暗幻想和现实主义,这就是《暗黑破坏神4》视觉风格的核心特点,在此前的一次季度更新中,团队分享了实现这一艺术风格的技术。最近,《暗黑破坏神4》艺术总监John Mueller在接受采访时详细介绍了团队对于该系列视觉风格的探索,以及这款ARPG游戏背后的灵感。
以下是GameLook编译的完整内容:
早期大量内容被推翻重来,物理渲染技术如何保留暴雪手绘画风?
在此前简短的博客中,你谈到了团队对于新想法的转变,哪怕这意味着要扔掉很多东西、从头开始,最终你们放弃了哪些东西?
John Mueller:我们可能抛弃了大量的初期工作,所以我们此前做的大量装备和生物设计都被放弃了,因此不得不重新做这一切。在暴雪嘉年华之后的某个时间,那时候(主角色美术师)Arnaud Kotelnikoff加入了团队,而且我们在角色制作流程中的着色和素材方面做了大量工作,当我们看到了即将得到的结果,就决定必须重做。当时的感觉是,我们在2019年看到的效果与后来的期待之间有很大的差距,尤其是最后阶段。
我们现在可以选择用一种前所未有的方式近距离展示项目研发的细节,这在项目开始的时候是没有过的,所以,很多东西我们必须重做,但不一定是重新设计,而是全部推翻重来。
这与你们现在使用的物理渲染技术有关吗?
John Mueller:我认为主要是因为过去的经历,我们很多人都是来自《暗黑破坏神3》团队,那时候是手绘艺术风格,所以研发流程与现在有很大的差异。这个重新审视的过程主要是艺术家们对现有工具和专业知识的熟悉,还有就是保留暴雪游戏的风格,这是我们经常要做的平衡。
那么,是什么定义了暴雪游戏,或者说一款典型的暴雪游戏的特点是什么?
John Mueller:手绘风格。就是说,游戏给人的感觉是真人制作的。如今很多先进的工具有大量的程序化生成功能,它们在渲染图片现实主义方面非常出色,但这从来都不是我们的目标,我们始终都希望创造艺术,所以当我们把这些工具交到美术师手中的时候,让他们发挥自己的风格很重要。
这些工具不应该限制你的创意和作为美术师对游戏的贡献。我觉得我们正在达到这种平衡,我们的工作到底怎么样,最终需要玩家们来决定,我尊重这个过程。
以弗兰克.弗雷泽塔为代表的幻想与现实主义的混合风格令人震撼,能否透露一些带给你们灵感的幻想艺术家?
John Mueller:这就有点“老大师(Old Masters)”的风格,弗雷泽塔的作品让我想到古欧洲的作品,主题是非常不同且发自内心的,但技术和表面的处理方式却很像“老大师”风格的画作。
这是形成《暗黑破坏神4》艺术风格和特点不错的开始,因为中世纪绘画充满了大量的天使、恶魔和夹杂其中的人类。这是我们对那个时期唯一能够观察和解释当时事件的东西,如果你照字面意义理解这些绘画,就会发现它们和《暗黑破坏神》的感觉很像。
这个系列有很多基督教的肖像和中东的影响,当他们在宗教或神话作品的基础上作画的时候,是什么指引着团队的方向?
John Mueller:这方面我们有两个原则:首先,Sanctuary本身就是一个幻想世界,所以那里没有现实世界中的东西,它不是用中世纪世界做的幻想改编,而是独特且真实的幻想世界,因为它有很多传说在内。但这个幻想也是有基础的,如果回到早期的《暗黑1》和《暗黑2》,就会发现我们始终都致力于将它打造成一个真实的地点,游戏里有很大的幻想成分,但你必须深入这些地牢才能进入高度幻想的环境。
表面来看,游戏世界是中世纪风格的,所以这是我们实现的方式。我们到凯吉斯坦,哪里有卡尔蒂姆,这个地方是干旱的沙漠。我们还做了干草原,它的灵感来自于亚洲北部很多不同的区域,还有索格伦,它受到了欧洲海岛环境的影响。我们每做一样东西都会收集很多参照物,但不会让它们限制我们试图达到的目标,我们在此基础上增加了暗黑风格的调整,以便让玩家觉得自己就在Sanctuary的世界中,在草丛、岩石和树木之上,会有很多的东西提醒你,这是《暗黑破坏神》的世界。
做史诗级暗黑体验:暗黑4是ARPG品类暗黑幻想风格的巅峰
你在前面提到它与《暗黑破坏神3》的手绘风格有比较大的不同,有人曾抱怨它太卡通化,这是否是根据玩家反馈做了调整?
John Mueller:续作一个比较好的方面就是,你可以有机会重做一些失败的东西。技术已经发生了变化,时间也变了,暗黑幻想风格如今迎来了复兴。《暗黑破坏神》是ARPG品类暗黑幻想的巅峰。当(游戏总监)Luis Barriga和我谈到这方面的时候,他并不知道我想把暗黑做到什么程度,我也没有意识到他想做到什么程度。但我们都很快意识到,我们实际上对《暗黑破坏神4》应该有的感觉是一致的。
这种感觉来自于很多方面,但对我来说这是很私人化的东西,我个人很喜欢中世纪艺术,这对我来说是基础。我首次到卢浮宫的旅行印象深刻,我能清楚的记得站在这些史诗级绘画面前的感觉,这种感觉很真实,这些画看起来也很真实。如果你能站在它们面前,那真的是兼很情绪化的体验,我永远都忘不掉。有时候我有幸被问到:你希望对《暗黑破坏神》做什么?对我来说,这个问题的答案很简单。
了解,就像是站在佛罗伦萨乌菲兹美术馆前观看维纳斯的诞生一样,即使你在书本里看过数百次,也无法体会那种感觉,就是站在大量的美术画作之前带来的心灵震撼。
John Mueller:的确,我站在这样的画作之前,那是《梅杜萨之筏》,我在卢浮宫看到的,你想象不到它有多大,这是一个令人绝望的、可怕的故事。如果你真的看到了这幅画,就会知道我对《暗黑破坏神》所有热爱。画作里有一些光亮、有一些希望,但画里的所有人突然说,“一切都结束了,我们必死”。
回到宗教和灵魂肖像的话题,它们都是按照同样的目的被创作的,就是为了传达一种原罪或超自然的意识。所以我觉得将它作为参考素材是有意义的,因为这个主题贯穿了暗黑系列的始终。
John Mueller:没错,这与托尔金小说里大量的种族和代理人的风格有很大不同。我觉得《暗黑破坏神》当中其实只有三个强大的初始阵营,其它所有东西都在试图杀掉你。作为一名开发者,你希望人们看到你试图做的东西,他们可以通过美术和视觉效果感觉到,团队对于人们的热情感到高兴,这对我们来说是个很好的时代,我们都很开心。
暗黑系游戏理念相同,开放式研发可以增加游戏包容性
《暗黑破坏神2:狱火重生》的反馈对你们有什么帮助吗?
John Mueller:《不朽》、《狱火重生》和《4》都是一个世界观,所以有很多理念是共享的。我们更喜欢这种开放式厨房的研发过程,我们只做游戏、展示做出来的东西,获得玩家反馈。随着我们进一步深入,这种理念或许会继续下去。
物理渲染是否改变了等距摄像头的规则?它对游戏的可读性有什么影响吗?
John Mueller:它对于素材和表面的呈现是有帮助的。金属、毛发和纺织物在摄像头下的效果都非常不错。当看到一些拥有真实视觉规则的东西时,你的眼睛会捕捉到非常神奇的效果。这就是物理渲染,它只是一组模拟世界光流的规则,你可以弯曲、打断它们,我们也这么做了,但可读性和视觉效果始终是我们的首要任务。
我们对中世纪艺术灵感谈了很多,但我最近看到一幅血腥主教的图片,看起来很像是Cronenberg的作品,能否谈谈这个角色的设计?
John Mueller:我们在《暗黑破坏神》当中有不同的主题,比如血与骨,然后将它们与暗黑破坏神以及暗黑幻想的特点融合,所以在设计血腥主教的时候,将血主题与主教的宗教形象结合起来是很有趣的。当你在游戏里遭遇血腥主教的时候,他所有的东西都会展示相关的环境,我们在《暗黑破坏神4》设计怪兽的时候获得了无尽的乐趣,这些东西给人的感觉有些邪恶,这样是很不错的娱乐方式。
我们看到的其他角色模型还有女战士,我敢肯定你已经看到了在游戏里塑造肌肉女性角色的讨论,这个模型的设计是否是对玩家讨论的一种回应?
John Mueller:我们一开始的目标就是做《暗黑破坏神》游戏里最具包容性的体验,这对于暴雪如今所有的游戏都很重要,对于这些角色定制化实现的多样性,我感到高兴。
但这并不只是女战士,而是所有的职业。我们采用了很多不同的体型和不同的个性,所以不论你喜欢什么,都能找到满足自己风格的东西。
我必须特别指出对美术团队的赞美,因为装备系统有太多的内容,我们有几百件装备,每个职业都有独特的体型,每个职业都与其他职业体型的区别明显。游侠与德鲁伊看起来完全不同,战士也是如此。衣服的模拟、不同装备组件的布置,这些都需要巨大的技术提升,这些同事搞定了困难。
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