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1982–1987:15款游戏里的日式RPG诞生史
编者按
本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。
原文作者:Felipe Pepe
译者:梁家铭
正文
西方游戏界鲜少关注电脑 RPG(CRPG)游戏史,说起其诞生不外乎一句“有一天,理查德·加里奥特(Richard Garriott)做出了《阿卡拉贝》(Akalabeth)”。无论是当今的英语系玩家、仍活跃的开发者、以 RPG 为主题的书籍(包括我自己的《CRPG 通鉴》),还是像模拟器、互联网档案馆(The Internet Archive)和 Cyber1 这些致力于保存老游戏的项目,都是如此。
而问起日式 RPG 游戏史的话,情况则更糟。几乎没有人关心前 FC/NES 时代的日产电脑,这些平台很难有模拟器,语言关又是一道天堑,可信资料寥寥无几,就连光荣(Koei)这样的公司也未对自己筚路蓝缕时代的青涩作品抱有多大兴趣。因此,现在说起日式 RPG 的起源,通常也都是一句“有一天,艾尼克斯(Enix)公司做出了《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)”。
那么,我们不妨一起看看,关于日式 RPG 的故事能否挖掘得再深一些。
第一节——绚烂的日本技术
别以为今天选 PS 还是 Xbox、选英伟达还是 AMD 有多让人为难。要知道在 80 年代,选择硬件可是件大事——Apple II、IBM 兼容机(IBM-compatible)、Spectrum ZX 和 Commodore 64,这些让人眼花缭乱的平台有着全然不同的软件、画面、游戏、算力和价格。
而在霓虹国光辉绚烂的八十年代早期,一位游戏玩家能选择的,除了任天堂的 FC,再就是下面三款我们只曾在传说中风闻的 8 比特机器:日本电气 PC-8801、夏普 X1 以及富士 FM-7。
我呢完全没有能力详述这些 80 年代日产硬件的技术细节——如果感兴趣,你可以看看博客“硬核游戏 101”里关于复古日产计算机的文章(“Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier”)——但最关键的一点是,日语使用的文字符号 <1> 非常夸张,都跟“綺麗薔薇”似的充满了繁杂的笔画,因此电脑必须有更高的分辨率来显示它们。高分辨率并不是为了更好的画面,而只是为了让人们能在电脑上识读和书写自己的名字。
因此,当时的日产计算机虽然在渲染动态的精灵图(sprites) <2> 方面很吃力——看看在 PC-8801 上试着跑《超级马力欧兄弟》是什么样就能知道——但在显示静态图像(image)方面却要比同时期的西方计算机领先许多年。
作为对比,下面两幅图是 1984 年发布的两款 RPG 的标题画面,左边是 Apple II 上的《魔界神兵》(Questron),右边则是 PC-8801 上的《夢幻の心臓》。
同样差别明显的,还有下面两款图像文字类冒险游戏,左边是雪乐山(Sierra On-Line)公司《高清冒险》(Hi-Res Adventures)系列的第六部作品的《黑水晶》(The Dark Crystal, 1983),右边是同年发售的艾尼克斯公司的《ザース》(Zarth)。
看看这些差别就不难理解,为什么像 Infocom 这样的西方公司会满足于制作纯文字类游戏,而同时期的日本却在静态图像的基础上开发出了一个全新的游戏类型——视觉小说(Visual Novel)。
好了,技术方面的前情提要到此为止,下面让我们来看看具体的游戏吧!
第二节——草莽年代 1982/1983
世界上第一款日式 RPG 究竟是什么?
答案倒是很明显,就在 1982/1983 年的游戏之间,但问题是,谁也说不清孰后孰先。
经常有人认为《龙与公主》(Dragon and Princess / ドラゴンアンドプリンセス)是第一款在日本制作的 RPG,JRPG 维基的游戏列表也把这款游戏排在最早的位置,而且特别有意思的是,这款游戏很早就采用了俯视视角的小队战术回合制战斗系统(此种战斗系统被带火还要等到后来的《创世纪 III》)。但问题在于,这款游戏的核心其实是文字冒险。
星组游戏论坛的讨论帖《JRPG 的起源编年史》则会说,光荣公司的《地底探险》(Underground Exploration / 地底探険)才是最早的日式 RPG。但问题还是在于,这款游戏很难称得上是 RPG——玩家只是选出一队士兵探索地底世界,期间攻打哥斯拉(Godzilla)和摩斯拉(Mothra)等怪兽,既无可以推进的剧情,也无能够成长的角色:
《法老胡夫的秘密》(King Khufu’s Secret / クフ王の秘密)也自诩是一款 RPG <3> ,但这款游戏极其冷门,网上都下载不到。游戏保存协会(Game Preservation Society)之前发布的帖子表明,这款游戏与《阿帕莎神庙》(Temple of Apshai)相似:
除了以上作品之外,1982/1983 年间的日式游戏还有:《间谍大作战》(Mission: Impossible / スパイ大作戦),一款间谍主题的冒险类游戏;《龙窟》(Dragon Lair / ドラゴン・レア),一款可能都算不上日式的神奇游戏;《幻魔大战》(Genma Taisen / 幻魔大戦),一款改编自同名动漫的游戏;《Arfgaldt / アルフガルド》,也是一款文字冒险类游戏;等等……
此外还不得不提的是光荣公司出品的情色 RPG《团地妻的诱惑》(Seduction of Condominium Wives / 団地妻の誘惑),游戏内容是一个避孕套推销员到公寓楼里上门“推销产品”,并与在走廊上游荡的帮派成员(Yakuza)和幽灵战斗:
令人玩味的是,上面这些游戏都管自己叫“角色扮演游戏”(Role-Playing Games,RPG),但实际却并没有几款包含属性、经验、等级、职业等传统意义上的 RPG 要素。我觉得《梦幻仙境》(Hydlide)的开发者内藤时浩(Tokihiro Naito)在《日本软件口述史》(Japansoft: An Oral Story)里的这段话,最能代表当时日本游戏界的主导开发思想:
我在做出《梦幻仙境》前,完全没玩过西方世界的游戏。那会儿的日本人,对于 RPG 这个游戏类型,并没有特别清楚的认识,我怀疑当时的游戏制作者只是参照着 RPG 的样子,实则按照自己的认知去构建新类型的游戏。像我就是受到了《龙与地下城》(Advanced Dungeons & Dragons)和西方书籍里仙灵插画的启发,才形成了对 RPG 的个人认知。
而即便是当时了解西方游戏的开发者,其作品也充满了实验性。日本 Falcom 公司自 1981 年开始担任苹果公司的在日经销商,得以接触到 Apple II 及这一平台上的游戏;可后来变成游戏开发公司后,却以一部《全景之岛》(Panorama Island / ぱのらま島)在 RPG 领域横空出世,这款游戏采用的六边形网格地图遍布陷阱与机关,此外游戏还包含框线式(wire-frame)的第一人称地牢,且自带即时地图(auto-mapping)!
尽管这款游戏看上去还挺 RPG 的(好像还有点色情?),甚至它的卖点就是“奇幻类角色扮演游戏”,但它还是缺少属性值、经验、等级这些 RPG 的核心要素,玩家要经营的资源只有钱和食物。总的来看,反倒更像是冒险类游戏跟生存类游戏的大胆结合。
上面这些有趣的作品在当时都属于对游戏前沿的探索,随着 RPG 这个游戏类型逐渐走向成熟,这些探索自然宣告终结。类似的故事在 80 年代的西方世界也在上演(看看像《龙之眼》(Dragon’s Eye)这样的游戏就能明白)。但问题是,怎么给这些游戏归类?
一些早期游戏毫无疑问属于 RPG,比如《剑与魔法》(Sword and Sorcery / 剣と魔法)、《圣剑传说》(Legend of the Holy Sword / 聖剣伝説)和《Poibos》(ポイボス),但这些游戏并没有什么知名度,发售日期也难以确定,种种问题不一而足……
连日本人自己也在这个问题上困扰不已,正如精彩的游戏史系列丛书《古早游戏史》(Old Gamers History)的编者所说:
“第一部日式 CRPG 到底是哪款,至今争论不休,始终没有明确的答案。这背后的原因,一是有些作品已经考证不出确的发售日期,二是对 RPG 这个游戏类型很难做完善的界定。”
的确,只要去 RPG Codex 论坛逛一圈就能发现,“定义 RPG”绝非易事。
好了,这些历史上谁先来谁后来的问题,就先掰扯这么多。看起来,想要讨论出更多成果,还是得看看再往后那些更有名气的、定义了 RPG 这个类型的游戏佳作。那,咱们开始吧!
第三节——那些终于叫得上来的名作
先要说明的是,关于经典 RPG 这个主题已经有成部的著作,而我现在写的充其量只是文章一篇,因此我就暂且跳过《银河超能力战记》(Cosmic Soldier / コズミック・ソルジャー)、《尖叫者》(The Screamer / ザ・スクリーマー)、《罗曼西亚》(Romancia / ロマンシア)、《幻想家》(Fantasian / ファンタジアン)、《海格力斯的荣光》(Glory of Hercules / 闘人魔境伝 ヘラクレスの栄光)、《里格拉斯》(Riglas / リグラス)和《Cruise Chaser Blassty》(クルーズチェイサーブラスティー)等另类佳作了——但这些作品绝对值得有好奇心的读者自己去搜搜看。
那么,闲话少叙,以下就是我心目中塑造了 JPRG 这个游戏类型的 15 款早期佳作:
《地下城》(Dungeon / ダンジョン ,1983 年 12 月)
《古早游戏史》第三卷把光荣公司的《地下城》视作 JRPG 的起点,认为其不仅有明确的发售日期,而且还是早期日本游戏中最接近“现代 RPG”的一个。这么说的原因显而易见,你只要玩过《创世纪》(Ultima),就会立刻在《地下城》里发现熟悉的职业系统——从战士、盗贼、神官、法师、忍者里挑选你的职业,并在广袤的岛屿上探索,寻觅传说中的黄金国(El Dorado)。
虽然《地下城》的城镇很奇怪地采用了纯文字的设计,但游戏的其他方面却展现出极强的技术力——画面领先于时代(墙都是实心图形!),大地图上又有方便直观的小地图,岛屿的地下是一个规模超过 250×250 的庞大网格地牢,而且地牢有着不止一个入点(entry point)。
《地下城》的开发者很明显是《龙与地下城》(DND)的粉丝,因为在游戏里,你会遇到夺心魔(Mind Flayer)、冰霜巨人(Frost Giant)、血肉傀儡(Flesh Golem)甚至恶魔王子狄摩高根(Demogorgon)等 DND 里的经典怪物——只是比起规则书,这王子在游戏里画得有点丑:
有意思的是,这么多 DND 怪物里并没有出现经典的眼魔(beholder),大概日本人也觉得第一版的眼魔长得实在太丑了。
《黑玛瑙》(The Black Onyx / ザ・ブラックオニキス ,1984 年 1 月)
荷裔美国人亨克·罗杰斯(Henk Rogers,最有名的事迹是他在 80 年代拿到了《俄罗斯方块》的发行权)是一位 RPG 粉丝,他早年迁居日本,注意到了《巫术》(Wizardry)这类游戏的市场缺口后,决定自己制作一款这样的 RPG。
罗杰斯说,当时人们并不理解什么是 RPG,所以最开始他的游戏卖都卖不出去。为了宣传,他特意聘了一名翻译,给日本的各种电脑杂志推介这款游戏:
“我当时跟那些编辑一个一个坐下来,问他们叫什么名字,再把名字输进游戏里,让他们选一个跟他们自己看着最像的人物头像。这样就教会了他们怎么创建 DND 角色。再然后就让他们自己去随便玩。”
《黑玛瑙》在设计上是一大先驱,不仅允许玩家自定义角色的外观,甚至还让武器装备实时显示在角色身上。游戏还用血条颜色来反映血量高低,这在后来也成为了一项极其常见的游戏设计。
《梦幻的心脏》(Heart of Fantasy / 夢幻の心臓 ,1984 年 3 月)
大战过后,你身负重伤,性命垂危,怨怼于天,不予护佑。熟料苍天有耳,将你贬入暗界,怪兽横行,财宝潜蕴,一场冒险即将展开。如果你想返回自己的世界,就必须在 30000 天时限内,成功找到“梦幻心脏”。
XtalSoft 公司的《梦幻的心脏》同样受到了《创世纪》的启发。但不像《地下城》那样选择了精简,《梦幻的心脏》的冒险设计渐趋成熟和全面。游戏有着大规模的开放世界、多个城市、大量线框式地牢、精美的敌人贴图,也有了 NPC、任务、法术、装备以及许多角色配装方面的选项,可以花费经验值来提升角色的各项属性值。
不过,《梦幻的心脏》的难度却不小,而且刷子(grinding)性质很重,玩家需要不断刷小怪赚经验,才能让自己安全地承接任务、探索世界。
《迷宫塔》(Tower of Druaga / ドルアーガの塔 ,1984 年 7 月)
《迷宫塔》这款经典游戏首发于南梦宫(Namco)的街机平台,有着“奇幻版吃豆人(Pac-Man)”之称。游戏看似简单,玩家要扮演吉尔伽美什(Gilgamesh),爬上 60 层的高塔,从恶魔德鲁亚加(Druaga)的手中救出公主。
在每一层中,玩家一边收集在随机位置出现的钥匙,打开通往下一层的门,一边躲避危险的陷阱,并清理各种怪物。游戏的战斗就是直接“撞向”敌人,只不过针对有些敌人必须借助特殊的道具或策略——比如玩家必须带上点着的蜡烛,才能看见地图上的幽灵怪。
《迷宫塔》1997 年版游戏实况
游戏的诀窍在于,每一层都有一个隐藏宝箱,你如果真的想要通关打倒 boss,就必须拿到隐藏宝箱,而这些隐藏宝箱得玩家做出特定的操作才能触发。有的很简单,比如在第一层,杀掉三个绿色史莱姆就会得到一把尖嘴镐,可以用来破墙——挺不错是吧。但是有的简直难比登天,比如想要触发 18 层的隐藏宝箱,玩家要在 10 秒钟之内不碰到任何墙壁;而解锁这个宝箱,需要从 17 层获得的开锁魔药(Unlock Potion);而这个魔药,又需要让角色被地图上的一个幽灵法师(Ghost Mage)传送五次才会出现。宝箱里面是一把屠龙剑(Dragon Slayer sword),但是玩家又必须要有从第 5 层获得的纯白剑(White Sword)才能装备上;而想要获得纯白剑,又得……
差点忘了说了,游戏是有时间限制的!难怪当时的美国市场根本不买这款游戏的账。(但这种设计也不是没有好处,想想,几个孩子凑在街机前争论打法会有多么火热,而那个知道得最多、能到达四五十层的孩子在小伙伴面前会有多酷!攻略啊,你毁了游戏的乐趣!)
《迷宫塔》在日本反响热烈,其魔法道具和实时“碰撞”遇敌的设计,启发了《屠龙剑》《梦幻仙境》《塞尔达传说》等众多后来的作品。日式游戏里常有的那种艰涩笨重的解谜环节,也同样是受到《迷宫塔》的影响。
《屠龙剑》(Dragon Slayer /ドラゴンスレイヤー ,1984 年 11 月)
如果说《迷宫塔》的核心是破解晦涩的谜题,那 Falcom 公司的《屠龙剑》的核心,就是刷刷刷了。
在《屠龙剑》中,肩负屠龙任务的玩家被困在一座大地牢内,身单力薄,只能寄希望于慢慢探索地牢,寻找宝藏,带回房子里提升自己的属性值,最终积累足够强大的力量实现屠龙。一旦屠龙成功,新的地牢就会出现,如此不断循环。
与《迷宫塔》类似,《屠龙剑》的战斗也是实时碰撞遇敌。尽管也有一些实用的魔法道具,但一次只能携带一个,因此要做好反复回房子里交接道具的准备。或者干脆把自己的房子摆在地牢周围,也没什么不好。
很多人认为《屠龙剑》是世界上第一款动作 RPG(ARPG),因为在它之前的《迷宫塔》并没有人物属性值系统。但多亏了 Samuel Messner 的文章《ARPG 索隐》(The Secret Origin of the Action RPG)所作的考证,我们现在知道《屠龙剑》最开始是照搬了 1982 年的《弗莱塔的洞穴》(The Caverns of Freitag),因此并不能算是最早的 ARPG <4> 。
Falcom 公司为《屠龙剑》制作的续作、扩展包和衍生作品最终达到 60 余部,其中一些我们下面会介绍到,还有一些估计你早就听说过,比如 1987 年的《巫师之遗产》(Legacy of the Wizard)和 2004 年的《英雄传说:空之轨迹》(The Legend of Heroes: Trails in the Sky)。
《梦幻仙境》(Hydlide / ハイドライド ,1984 年 12 月)
不像《屠龙剑》除了地牢还是地牢,T&E Soft 的《梦幻仙境》运用《迷宫塔》的配方,创制了一个(相当小的)精致多彩的开放世界。为了解救公主,玩家要在这方大陆上搜寻魔法道具,开展一场艰苦卓绝的冒险——当然,刷经验是少不了的。
《梦幻仙境》在日本红极一时,因其快速保存和呼吸回血(regenerating health)机制,成为了 80 年代早期影响力最大的 JPRG 作品之一——不过,最先引入这些机制的游戏其实是 1982 年的《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath)。
然而,《梦幻仙境》直到 1989 年才进入西方游戏市场,彼时水准远在其之上的《塞尔达传说》都已经发行两年,强制刷级的游戏体验和过高的难度为其招致了猛烈的批评。
《迷城的国度》(Xanadu / ザナドゥ ,1985 年 11 月)
作为《屠龙剑》的续作,《迷城的国度》带来了颠覆性的改变。游戏加入了城镇,玩家可以在城镇中训练人物提升属性值,也可以从贴图精美的 NPC 那里购买道具。城镇地下是庞大的迷宫,玩家以类横版平台跳跃的视角展开探索。
当角色进入地牢或遇敌开战,游戏会改换为俯视舞台视角,很像后来《塞尔达传说》里的设计。尽管游戏的战斗依然是碰撞遇敌,但法术、道具、装备和丰富多样的敌人使得《迷城的国度》相较于第一部《屠龙剑》更富趣味。
也是到了这部游戏里,多 boss 设计才终于出现,玩家要在专门的“boss 战”房间内与 boss 战斗。
《梦幻的心脏 2》(Heart of Fantasy 2 / 夢幻の心臓 II ,1985 年 11 月)
和《迷城的国度》一样,《梦幻的心脏 2》也是对前作几乎全方位的提升。一改前作线框式的第一人称地牢,《梦幻的心脏 2》采用了俯视地图,拥有了更好的画质、五人主角团以及三块相互连接的大型世界——人类大陆、妖精大陆和恶魔大陆——供玩家探索。游戏甚至还有视线系统,墙壁和其他障碍物会阻挡玩家的视野(与《创世纪 III》的设计相同)。
如果去网上一搜,你会发现很多人说《勇者斗恶龙》借鉴/抄袭了这款游戏,尤其是“《创世纪》的探索系统+《巫术》的战斗系统”,多样的属性值效果,地图的形状,等等。但其实最明显的一点是,《梦幻的心脏 2》虽为 PC 独占,却并没有快捷键的设计,取而代之的是一种简便的两键菜单式页面——而这恰恰是《勇者斗恶龙》的标志性特点。
《古早游戏史》丛书则称,两家粉丝之间的长期争论并没有什么意义——二者都是借鉴了《创世纪》的设计和《巫术》的战斗系统的老式 RPG 而已。
但不管怎么说,这款游戏在日本广受欢迎,其优点上手一玩就能明白。《梦幻的心脏 2》可以说是日本版的《创世纪》,但它的品质足够优秀,不仅仅是一部《创世纪》的仿品。假若当时也发售英文版,大概会在西方市场收获同样忠实的粉丝。
《塞尔达传说》(The Legend of Zelda / ゼルダの伝説 ,1986 年 2 月)
宫本茂(Shigeru Miyamoto)的团队用一部《塞尔达传说》,向世人展示了《梦幻仙境》与《迷城的国度》配方的正确用法。他们给游戏加上了攻击键,创造了一个遍布秘密的广袤世界,精心设计了地牢、谜题和 boss 战,让携带的魔法道具实时影响游戏玩法,并去掉了属性值、经验、等级以及一切要刷的东西。(所以它其实并不是 RPG,好吧?)
就这样,《塞尔达传说》开创了一个全新的游戏类型——我们只粗率地称之为动作冒险(Action-Adventure),系列游戏至今仍是此类游戏的标杆。
《勇者斗恶龙》(Dragon Quest / ドラゴンクエスト ,1986 年 5 月)
《勇者斗恶龙》的问世可谓天时地利好平台。制作人堀井雄二(Yuji Horii)自己就是 RPG 粉丝,希望拓展游戏的受众,因此将《巫术》的第一人称战斗与《创世纪》的 NPC 系统和开放世界融合了起来,加之以便捷好用的菜单式界面——RPG 一下子不再是高价 PC 和全键盘设备(旁边估计还摆着一张按键指令速查表)的专属了,只需要一台 FC、一个两键手柄就能开玩!
在鸟山明(Akira Toriyama)多彩画风的加持下,一款盛极一时的游戏就此诞生。《勇者斗恶龙》在日本的销量超过 200 万份,开创了一个庞大的游戏系列,定义了 JRPG 这个游戏类型。
1990 年,艾尼克斯公司还出版了漫画《通往勇者斗恶龙之路》(Road to Dragon Quest /ドラゴンクエストへの道),讲述了《勇者斗恶龙》的开发故事,其中就提到了开发者对《巫术》和《创世纪》的热爱:
《伊苏》(Ys / イース ,1987 年 6 月)
彼时,Falcom 公司的一支团队感到电脑 RPG 变得越来越难玩,只面向硬核玩家,于是决定做一款注重乐趣和探险的动作 RPG,轻快动人的《伊苏》就此诞生。这款游戏简便易玩(采用了一种略微复杂一些的碰撞式战斗),许多场景过目难忘,其配乐更是名列游戏史前茅。
《伊苏》在西方市场鲜有问津,但在日本却与《勇者斗恶龙》《最终幻想》一道被尊为同类游戏的标杆。《伊苏》系列至今仍续作不断,最新的一部是《伊苏 9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。
感兴趣的读者不妨看看博客“硬核游戏 101”的分析文章《伊苏(上、下)》(“Ys Book I & II”),了解这个游戏系列的历史与现状。
《数字恶魔物语 - 女神转生》(Digital Devil Story: Megami Tensei / デジタル・デビル物語 ストーリー 女神転生 ,1987 年 11 月)
阿特拉斯(Atlus)公司的《女神转生》改编自同名小说,游戏的主角是高中生黑客 Akemi Nakajima,能使用其黑客能力(1337 h4x0r sk1llz)召唤恶魔,却不料玩火自焚。
一时间,包括路西法(Lucifer)在内的一众恶魔横行四溢,Akemi 和他的女朋友 Yumiko 便承担起了阻止恶魔的任务。玩家可以打倒它们,也可以游说并招募它们加入队伍。游戏还有很酷的合体机制,玩家可以把几个恶魔合体成一个更强力的恶魔。
作为经典的邪典游戏,《女神转生》有着一系列续作及衍生作品,包括《真·女神转生 III-NOCTURNE》(必玩!)和如今大热的《女神异闻录》(Persona)系列。
《最终幻想》(Final Fantasy / ファイナルファンタジー ,1987 年 12 月)
《最终幻想》的诞生故事家喻户晓——史克威尔(Square)公司经营不善,坂口博信(Hironobu Sakaguchi)职场失意,不得不将全部身家都押在一部“最终”的冒险大作上,成败在此一举。
《最终幻想》以《勇者斗恶龙》的架构为基础,但它的体量更加庞大,四名“光之战士”游历世界——徒步、乘船或坐飞艇——净化地、水、火、风四元素的水晶。
不同于后来的续作,第一部《最终幻想》并没有包含太多故事元素,四名光之战士在游戏一开始就要选好,玩家可以在六个职业(战士、修道士、盗贼、白魔术士、赤魔术士和黑魔术士)中自由选择,组成队伍。
尽管销量不及《勇者斗恶龙》,但《最终幻想》系列在海外取得了巨大的成功,最终成为了蜚声世界的日式 RPG 经典。
《七星魔法使》(Sorcerian / ソーサリアン ,1987 年 12 月)
《七星魔法使》是 Falcom 公司《屠龙剑》系列的第五部作品,这款游戏新增了许多 RPG 要素,加入了法术和自定义的四人队伍,也是一款比较独特的动作 RPG,当玩家控制领队角色做出攻击、施法、跳跃等动作时,其他成员也会相继做出同样的动作。
这款游戏还带有职业系统,玩家操控的角色有常规职业——比如木匠、奶酪师、翻译、理发师甚至小丑等——可以凭此赚取金钱,获得不同的属性值增益。所以,不屠龙的时候,大掠夺者格勒姆拉什爵士(Sir Grömlash the Despoiler)可能就是个鞋匠,umm……当英雄是兼职,还是得靠本业养家糊口嘛。
游戏的进度也是模块化的,分为几个任务,玩家可以按自己喜欢的顺序完成。不过,靠后的任务对于低等级角色会是地狱难度,而且工作和做任务都会增加角色的年龄,可能导致其衰老而死。
问世后的若干年里,本作发布了许多“场景包”,包含众多新任务,其中不乏粉丝在官方设计大赛中创作的内容。2019 年,《七星魔法使》完全版发售,包含了整整 59 个任务。
《梦幻之星》(Phantasy Star / ファンタシースター ,1987 年 12 月)
世嘉(SEGA)公司在自家 SMS 平台(Master System)上发布的《梦幻之星》,常被评选为 SMS 平台最佳游戏,它以绝佳的画面、难忘的角色演出和娓娓道来的故事,抬高了 JRPG 的水准。
游戏最开始会用一个过场画面告诉玩家,你的哥哥被暴君拉西库(Lord Lassic)手下的士兵杀害,所以你,阿莉莎(Alis),要踏上一场冒险之路,组建反抗军,推翻暴君!一路上,阿丽莎会遇到三位同伴——勇猛的战士泰龙(Odin),自大的法师鲁兹(Lutz),以及魔法猫喵呜(Myau)。
这款游戏的视觉呈现效果出类拔萃:过场演出穿插于故事之中,队伍成员会跟在主角身后,第一人称地牢全屏显示且移动顺滑,UI 简明无干扰……反正,你看看就懂:
《梦幻之星》地牢实机演示
上面的视频可不是 CG 合成的预告片,而是实机画面的一部分。要知道,那可是 1985 年!
放在今天来看,前面提到的其他游戏都有些简单,故事都是好人打败坏人的老套桥段,人物设计也是共通的。《梦幻之星》则更像是一个转折点,成为了接下来几十年里日式 RPG 的模范。
第四节——一个时代的落幕
到 1987 年底,游戏主机已经成为了日式 RPG,乃至所有日本游戏最主要的发售平台。这与大洋彼岸的美国的情况可谓截然相反。
即便等到后来 16 位电脑普及,PC 平台也被留给了少数需要强大图像性能的细分领域作品——比如《兰斯》(Rance)和《龙骑士》(Dragon Knight)等色情 JRPG,以及视觉小说游戏。当时的日本,只有 Falcom 公司一家坚守 JRPG 的 PC 阵营——这大概就是为什么这些日式作品在西方市场鲜有人知。
也正是因此,欧美 CRPG 同日本市场几乎绝缘——《地下城主》(Dungeon Master)、《废土》(Wasteland)、SSI 工作室的《金盒》系列(Gold Box)、《暗黑破坏神》(Diablo)、《上古卷轴 II:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)、《博德之门》(Baldur’s Gate)、《辐射》(Fallout)、《网络奇兵 2》(System Shock 2)、《杀出重围》(Deus Ex)、《上古卷轴 III:晨风》(The Elder ScrollsIII: Morrowind)、《哥特王朝》(Gothic)等一众经典 RPG 几乎无一进入日本游戏市场,即便进入也没能掀起水花——就连《创世纪》这种在多年前就赫赫有名的系列,也没能与日本市场结缘。你可曾见过哪个日式 RPG 是以《创世纪 VII》为底子的?
相反,《巫术》反而在日本市场重获新生。虽然开发商 Sir-Tech 在 90 年代倒闭,日本人却把系列版权买了下来,并陆续制作了超过 30 款续作、重制和衍生作品,外加众多小说、连载漫画、动画、玩具、手游、桌上 RPG,甚至还出了一款 MMORPG。
但这个故事就是后话了……
希望你喜欢这篇不算短的历史回顾,如有任何疑问、批评、建议或想吐槽的地方,欢迎在评论区留言。
免责声明,本文主要的信息来源是:
精彩的《古早游戏史》系列丛书第三卷(OLD GAMERS HISTORY vol.3 ロールプレイングゲーム編 1979 年~1991 年 創)
次之,《RPG 传说——80 年代卷》(RPG 伝説 80 年代編)
博客“Hardcore Gaming 101”
我在撰写CRPG 通鉴时自己做的研究
论坛“The Tower of Retro Game”和“The CRPG Addict”,我从里面偷偷拿了不少信息和图片,不好意思了捏 ┻┳|・ω・)
<1> 译者注:即汉字。
<2> 译者注:早期 2D 游戏里叠加在背景层上方的独立位图,用以实现游戏物体的动态显示效果。
<3> 译者注:原文为"Roll Playing Game",疑为作者笔误。
<4> 译者注:本段内容由原作者于 2020 年增补。
原文链接: https://felipepepe.medium.com/1982-1987-the-birth-of-japanese-rpgs-re-told-in-15-games-558bb2e7ca32
* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。
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