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单作销量2000万+、Steam畅销榜8连冠,这个品类为什么年年火?
10年21个爆款背后的规律。 |
文/灰信鸽&依光流
Steam上总有一些每年都出,每年都火的游戏,比如沙盒生存,或许提到这几个字,各位可能会认为这是5年前才流行的品类。
但事实上,今年2月发售的沙盒生存游戏《Valheim:英灵神殿》,双月销量超出600万,直到《先驱者》《尼尔》等3A大作出现,它才结束Steam畅销榜8连冠的成绩。这个5人开发的游戏,现在依旧坚挺在榜单Top 5。
而且如果往前推算几年,可以发现类似《英灵神殿》的沙盒生存游戏几乎每年都有爆款。
葡萄君收集整理了近10年来,Steam上沙盒生存游戏的「最受好评」「热门游戏」「热销游戏」Top 15的游戏。
其中表现最好的《泰拉瑞亚》,不仅销量2560万、玩家平均游玩时长102小时,在发售10年后活跃玩家占比仍高达36%。而同样表现不俗的产品一共还有21款,能看到在《英灵神殿》爆火之前,沙盒生存品类本身就呈现出年年发年年火的趋势。
这篇文章中,葡萄尝试通过整理沙盒生存类游戏在Steam上的数据规律,去找到《英灵神殿》们获得成功的原因,以及其背后潜藏的市场空间。
先从产品层面来看,这21款沙盒生存游戏,在产品设计上存在4个共性。
1.丰富的内容需要有统一的主题
丰富的游戏内容是沙盒游戏的共性,它能给玩家自由,也容易带来迷失。但如果有一个鲜明的主题出现,游戏的内容无论多么繁杂,都能够带给玩家统一的情绪。
这样的技巧不仅可以服务于游戏内容,也可作用于游戏系统,例如《人渣》用繁杂的人体参数,将游戏营造成人体健康模拟器的主题。
「主题」是将沙盒中繁多个独立内容串联起的技巧,也是通过调度玩家情绪,让游戏形成独特记忆点的方法。
《方舟:生存进化》PV截图
2.游戏主题需要细节来烘托
内容需要主题来提供方向与框架,但如果游戏内容或游戏玩法不对主题有所回应,很容易让玩家感觉主题只是一种强套的皮。因此,主题相当依赖细节的烘托,以获得信服力。
销量超千万的《饥荒》可谓是这方面的典范。
游戏的主题是饥饿与死亡,探索中不时遇到的骸骨诉说着灾难,右上角的胃提醒你角色正在挨饿,粗犷的画面暗示黑暗威胁,即使玩家建好了自己的家园,远处传来的豺狼叫声,也让角色在夜晚不得安生。
如果说主题能够为玩家带来情绪的统一,那么细节就是从交互层面,带来体验的统一。
3.沙盒游戏的自由需要受到限制
平台型沙盒是完全的自由,面面俱到,但也因此缺少能够形成自己独特体验的视角。
自身抱有强烈创作欲的玩家能够在《我的世界》中有自我驱动力,但更多玩家游玩游戏时,是需要游戏给到他们清晰的问题与困难,然后再去寻找解决的办法。
例如,《英灵神殿》不仅会用引导石碑告诉玩家游戏目标,还会通过BOSS定期召唤怪物群、危险区域、强大的巨魔来对玩家施加生存压力。玩家不得不去在开放世界中想尽办法,让自己变得更为强大。
一棒子一个维京人的巨魔
在目标与压力的共同作用下,玩家拥有明确驱动力的同时,仍能从自由的问题解法中,体会到沙盒游戏所强调的自由感。
4.联机体验通常要优于单人游戏
沙盒生存的压力部分能够很好地增强玩家的代入感,玩家可以独自试错出最优解,也可以用联机模式来降低试错成本。
在游戏有着明确游戏目标的前提下,联机模式能够有效分摊可能过载的压力,玩家能够依靠数量的优势,拓宽目标与压力所限制的自由范围,找到更多更有趣的游戏解法。
《The Forest》的游戏评价
这4点是这21款游戏呈现出各自卓越点的共性,是该品类爆火产品的特征。
现在再跳脱出产品来看市场,沙盒生存到底有多火?如今这一品类发展到了什么阶段?《英灵神殿》成功后还有多大的空间?
要理解沙盒生存现在的发展状态,就需要从品类上下限、储备数量,以及爆火间隔来看。
统计范围依旧为刚才所提到的21个爆款沙盒生存游戏,从2011年发售的《泰拉瑞亚》,覆盖到2021年发售的《英灵神殿》,时间跨度为10年。
蓝:2018年前发售;绿:2018年-2019年2月间发售;黄:疫情后发售
1.爆发上限是6款,品类已步入冷静期
2011年《泰拉瑞亚》发售,不过游戏初期版本的玩法仍近似于2D版《我的世界》,属于平台型沙盒游戏。
准确来说,沙盒生存的起点应该是在2013年,当年发售的《僵尸毁灭工程》《七日杀》依靠契合沙盒生存玩法的丧尸题材,将这一小众、垂直型品类放到了大众视野,两款产品总销量达870万。
随后在2015年,采用同题材的《消逝的光芒》上线发售,产品好评率达94%,总销量770万,玩家活跃度至今仍保持在30%。《消失的光芒》一炮而红后,沙盒生存正式进入到百花齐放的阶段。
沙盒生存历年爆火数
从产品增长趋势图可以看出,2017年-2018年为该品类的爆发期,2018年的爆款数量达到峰值6款。在2016、2017年、2019年,该品类也保持着每年最低3款产品的速度产出。
产品增长趋势图
产品的量上去了,口碑、成绩两开花的游戏也不少。代表作有2016年《饥荒联机版》,2017年《未转变者》,2018年《腐蚀》,三款产品销量均分别破千万。可见这4年中,沙盒生存在不仅获得了产能提升,产品质量也相当过硬。
再从各个爆款发布时间间隔来看,沙盒生存已经度过品类发展的初期阶段,于2018年进入了稳定产出的阶段。
但高产能也意味着激烈的内部竞争,同时外部的《PUBG》《堡垒之夜》等吃鸡游戏热潮正盛,内外压力导致2018年有卖出1240万份的《腐蚀》,也有销量刚到190万的《人渣》。
2018年后的趋势线出现与爆发前类似的走势
内外部压力致使品类产出周期拉长,连续2年销量持续走低,2020年仅产出1个爆款,品类似乎显出颓势。直到2021年2月《英灵神殿》发售,整个品类的数据才得到改善。
《英灵神殿》的爆发式增长,说明沙盒生存并没有过气。整个品类只是经历2018年的量产爆发后,进入了冷静期,市场大盘还在。
2.没有王道题材,创作空间宽泛
尽管数据证明沙盒生存步入了冷静期,但从10年间其所呈现出的爆款种类来看,该品类的题材创作仍有相当大的空间可发挥。在仅21款产品的名单中,就出现了13种截然不同的游戏题材。
已有题材数量盘点
其中,「丧尸」与「太空」出现频率最高,各有4款爆款储备。「丧尸」「太空」高频出现的原因,一方面是两者都是欧美地区的经典题材,另一方面,《七日杀》《星界边境》等游戏是在沙盒生存起步阶段的早期受惠者,是最佳的效仿对象。
《七日杀》
但当品类步入成熟阶段后,产品便不再受限于固定题材,而是基于「存在生存压力」的逻辑,大胆诞生出深海、雨林、昆虫等诸多题材分支。
而且沙盒生存品类,似乎也相当鼓励产品走出自己的新题材。
根据题材平均销量数据,不走主流风格的《泰拉瑞亚》《饥荒》《腐蚀》《深海迷航》《方舟:生存进化》,均达到超500万的均销量水平。而「丧尸」题材勉强超过500万,「太空」题材则在该水平之下。
各题材的销量表现
此外,沙盒生存的题材,也存在着题材周期性爆火的现象。
「丧尸」题材分别在2013年、2015年、2017年出现过,以2年为一次周期;「太空」题材在2016年与2019年分别出现2款产品,以3年为一次周期;「神话」题材在《英灵神殿》出现之前,2018年《野蛮人柯南》也使用过该题材,同样是以3年为一个周期。
各题材发布时间、销量、2周内的用户活跃占比
因此,相比其他成熟的游戏品类,沙盒生存的产品题材,都还有很大的空间可以拓展。不过从竞争角度来看,市场还有多少空间留给新品?
3.2018年后,市场开始出现窗口
从上面的图表来看,2018年是沙盒生存爆款频出的一年,而之后直到今年,似乎新品爆发的势头变弱了,但实际情况是这样吗?我们不妨从已有产品的迭代来看,因为每次老产品出新版本,都会吸引大量的玩家回流。
这里统计了2018年发售的6款产品,自上线后所做的游戏内容更新(《The Forest》上线后基本未做内容更新):
可以看到,《船长漂流记》《人渣》2款游戏的更新频率较低;《深海迷航》于2019年初放出大型补充内容《零度之下》后,仅保持简单功能修复的迭代;《The Forest》直接停更。
尽管《腐蚀》与《野蛮人柯南》内容更新频繁,但基本仅限联动活动、节日活动等小体量内容,大型补充包均未动刀游戏的核心玩法。2款游戏尝试通过「小步快跑」的更新方式,提升自身的玩家活跃度。
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小的玩法更新能够支撑单一产品的活跃需求,却无法支撑玩家市场对整个品类的内容需求。
2018年的多款产品经过3年的内容消耗后,玩家的新鲜感已过,市场需要新内容,但2019年-2020年仅4款产品站出来填补市场空缺,老产品的更新又不痛不痒,整个品类自然释放出了相当多的内容空间。
因此可以说,《英灵神殿》的爆火几乎是必然。
品类经过爆发期后,度过了3年的轮回周期,题材与内容都被消耗完,玩家的内容诉求摆上来,市场接连2年出现新品空缺,此时即使不是《英灵神殿》,可能任何一款玩法设计足够过关的沙盒生存新品,在那个时间节点放出来都能成为爆点。
沙盒生存的大盘规模已经在2018年验证过,一款《英灵神殿》或许并不足以填补现下的内容空缺。
按照沙盒生存每年至少爆3款的下限,或许在今年Q2以后,市场上再出两款品质不俗的沙盒生存游戏,踩中玩家对新鲜题材、体验、玩法和内容的缺口,这样的产品将重现不输于《英灵神殿》的成功。
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