欧陆战争6日本战国什么时候出 公测上线时间预告,欧陆战争6什么时候发行的
策略程度完爆日本三国志系列 这款两个人做的国产游戏究竟长啥样
两个人的“大作”
说到以中国古代为背景的策略游戏,大多数人第一个想到的就是三国时代。三国就像一座取之不尽的富矿,养活了一大堆游戏厂商,但时间久了难免让人审美疲劳。《国战:列国志传》能让人眼前一亮,并非视觉效果有多炫丽、玩法有多新奇,它独辟蹊径地选择了公元700年前的西周王朝为游戏的出发点,表现了春秋战国的风云诡谪,让玩家从厌倦中解脱了出来。
如果说时代背景是关于这款游戏的第一个“出其不意”,那么第二个“出其不意”在于这样一款大时代游戏竟然单单是靠两个开发者独立完成的。策略类游戏本就属于小众,两人的团队在游戏制作和宣传方面都没有任何优势,很大几率无法靠游戏赚钱(而事实上也的确是这样),那么他们为什么还要这样做呢?
一场不计得失的圆梦之旅
《国战:列国志传》 的开发者之一CYM小时候就喜欢玩各种兵器和士兵模型,和很多同时期的小学生一样,遇见并迷上了“小霸王”。当时有很多中国题材的FC策略游戏,比如《东周列国志》《战国》《楚汉争霸》《三国忠烈传》等等,游戏同质化严重,基本玩法都一样,一张大地图,战斗后切入到小地图作战。尽管如此,CYM仍然玩得津津有味,和朋友一起玩,每人控制几座城市,瓜分天下,成为难以磨灭的童年记忆。
初中已经是PC时代,有一次CYM逛新华书店,看到几个光凭游戏标题就感觉符合胃口的游戏:《文明》《欧陆风云3》《帝国:全面战争》。贫穷限制了一个中学生购买力,三款游戏只能挑一款买。CYM一开始想买《帝国:全面战争》,可惜游戏需要联机才能激活,而家里以专心学习避免分心名义断了网,所以最终没有买成;在《文明》和《欧陆风云3》之间踌躇半天,终于做出艰难的选择,买了《欧陆风云3》,不料这就成为《国战:列国志传》的起点。
刚开始玩欧陆风云的时候,复杂的系统让CYM彻底陷入懵逼状态,很快就放弃了。后来实在闲得无聊,就捏着鼻子又去玩了,没曾想这一玩就彻底上瘾了,渐渐的,自己心中想做策略游戏的念头也就油然而生。
毕业后,CYM从事是游戏方面工作,做过页游、手游,下班后自己在家也会做一些小游戏试试手,《森林狂奔3D》《杀手小乔》都是那个时期个人习作,现在还能在网上搜索到。但是这些游戏都不是心中想要的那个游戏,于是CYM每天下班后,在家里开始写一些游戏框架,为心目中的梦想作品打基础。
2017年初,《王者荣耀》火遍全中国了,原先的公司做的也是MOBA手游,在强势竞品面前,还没挣扎过就破产了。CYM也不想再去另找工作了,干脆呆在家开始自己的圆梦之旅。
两个“和尚”抬水吃
做游戏都是很辛苦的,特别是这种策略类硬核游戏。但是之前5年的游戏相关工作经历早就让CYM习惯了高强度的工作节奏,反而还有意外好处——之前做功能还会和策划扯皮,现在自己策划自己开发了,这个步骤省略了,还能舒坦一点。
还不能专心开发游戏,很多杂七杂八的事务也得事必躬亲。开发期间,光是注册公司就花了不少精力,每次去注册来回一趟就要4小时,还有游戏登上steam售卖,银行账户需要接收国外汇款,也没少跑银行,直到现在,这事儿还差一点没解决。
一个人的时间和精力终归有限,一个人奋战了近一年之后,2017年1月,“上上善道”的加入让游戏的开发进程加速不少。上上善道原先就和CYM相识,原先从事的工作是游戏策划,他的加入似乎也是顺理成章。
两人团队的优势就是沟通成本很低,执行起来很快,很少扯皮,一个难点实现不了就立马换其他设计,船小好掉头。缺点仍然是时间和精力有限,只能更专注于大框架上面,很多细节方面的设计就会不足,特别是第一眼就能看到的美工,一直是团队较为头疼的问题。
一款粉丝和开发者共同完善的作品
虽然游戏的面向非常小众,但是这一群玩家非常忠实和热情,参与度极高。在steam页面上,就能看到很多玩家为游戏写诗歌、剪辑宣传片、做UI、配音等,在游戏官方QQ群里,也有玩家会洋洋洒洒写上几千字的修改建议和意见。
游戏很重视和玩家的联动,但这并不意味着这是一款由玩家意愿驱动进化方向的游戏。开发者会不断听取玩家意见和反馈,但是主要还是以自己的意志去设计游戏。一方面,玩家毕竟不是开发者,很多意见都是脱离游戏原有框架的想法,要实现起来需要花费很大的代价,而且真的做出来也并不能意味着好玩;另一方面,游戏设计上有很多局限性,很多有意思的想法会因为效率、美术、数值各方面的原因而无法实现,作为小团队,在资源有限的情况下就更加需要多加权衡。
不止于做中国版的《欧陆风云》
一句话很难概括《国战:列国志传》 的玩法,但是对于P社游戏熟悉的玩家,恐怕一句话就能参透这款游戏:这就是一款中国版的《欧陆风云》。
作为一款模仿起步的作品,游戏在玩法上的优缺点也就继承了《欧陆风云》的特点:过于硬核,过于小众,难于上手,也难于精通。同时,由于人手的掣肘,在精致度方面自然是大大逊色,对于一款以策略为主的游戏而言,倒是也能够选择性忽视。
前面说到过,《欧陆风云》是CYM迄今为止最喜欢的一款SLG,但是CYM坦言自己从模仿《欧陆风云》作为起步是自己后悔的一步棋:“最开始做的时候没想着要商业化,就是自己觉得好玩。现在我都想把游戏先撤下来,等完善了在发布,但是无奈已经发布EA版本了,骑虎难下。”因为游戏的许多负面评价都与游戏的本身素质无关,而是指责游戏无非是《欧陆风云》换了张中国皮。
“之前也没想到国人对此这么反感,因为我之前做手游、页游,大家都是互相抄来抄去的,没人在意。我对单机行业其实并不是很了解,这也是犯下了一个很大的错误。”
不过即便是借鉴的部分,游戏的“汉化”工作做得比较彻底——科技树是经过考证、根据中国科技的发展历史制作的科技树,每一个科技都有从中国的典籍中引用的相关诗句或语句;而人事与官职系统也是原汁原味的中式,尊重历史,有典籍可循。
不过接下来,团队将会在自己的道路上越走越远,根据自己的想法设计出真正的春秋战国,慢慢脱离效仿的阴影。一些全新的系统,例如世家系统、粮道系统、变法系统以及霸胜、德胜、力胜等等,都深深契合了中国独特文化,是在《欧陆风云》中看不到的全新内容。我们也祝福这款游戏能够在一段时间之后,能带给我们与EA版完全不同的新感受。
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