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《纷乱深渊》游戏推荐:情怀为主的JRPG游戏
JRPG被译为日式RPG,与欧美式强调硬朗和真实感不同,日式RPG更喜欢采用漫画风格,并且战斗偏向于回合制或半即时制,虽然玩家容易被回合制的游戏设定所钳制,但游戏故事上的代入感却做得更加精细,让玩家更容易融合其中,其中的代表作则是《最终幻想》系列。
那么简短介绍了一下JRPG,我们来聊另一个游戏类型,或者说是一个游戏世界鼻祖的存在:Roguelike,这是RPG游戏中的一个子类分支,在二十世纪八十年代被开发出来,从此走上了传奇的旅程,他的巅峰之作Rogue被权威杂志PC WORLD称为史上最伟大的十个游戏之一,这个荣誉对于游戏热爱者来说也许很陌生,毕竟人们的目光习惯于集中在游戏好不好玩,那我们换一个角度来看,赫赫有名的龙与地下城,上古卷轴系列,GTA系列,暗黑破坏神系列都可以算得上是这类游戏的衍生品,曾经无比辉煌的暴雪公司里的员工会大量借鉴Roguelike一大分支NetHack的内容进行创作研发,而NetHack流传的广泛程度只有俄罗斯方块能与之比肩,那么这些鼎鼎大名的游戏内容都被归属在Roguelike的名下,这是否可以让我们更直观的了解这种类型游戏的影响力。
那么就事实上,Roguelike的影响力在二十一世纪初就开始慢慢消退了,非线性游戏,沙盒游戏,开放世界游戏作为它的衍生品开始逐渐占据市场,这些游戏开发出来的新作品虽然部分未冠以Roguelike的名头,但他们游戏的本质依然符合2008年对Roguelike的定义,也就是所谓的“柏林诠释”,所谓柏林诠释被概括为已下几点,1.生成随机性,2.进程单向性,3.不可挽回性,4.游戏非线性,5.画质朴素性,6.系统复杂性,这些特点在当时可以说任何几条拿出来单打都是一个颇具影响力的佳作,更何况汇聚一堂,也因此Rogulike能囊括这么多作品。
虽然完全符合Roguelike定义的游戏在现时代已经没落,但不可否认他游戏性上的出色,如果这样一款游戏加上日式RPG故事剧情的精锐描述,想必是一款令人惊讶的作品,但事实上,好汉不提当年勇也是有原因的,Roguelike的衍生品们在一定程度上更加容易被玩家习惯和接受,于是时至今日,我们也许除了缅怀和铭记,也不一定能再接受种类型游戏的独特性,但这样一个令人惊讶的划时代类型不体验一下终归是略有遗憾的,那么现在就有这样一款游戏走入了我们的世界,纷乱深渊,他结合了Roguelike的游戏特性并将其与日式RPG的风格融合在一起,就现在人的目光来看,这款游戏的吸引力没有那么大,但恰如一壶浓情老酒,越细品越能回味当年那个滋味,那么就请一起体验一下这款名为《纷乱深渊》的游戏,回忆那个我们错过的时代。
1.充满年代感的故事背景
曾经的游戏故事背景充斥着拯救风格,大到拯救世界,小到邻家小妹被一群街溜子掳走,然后身怀绝技的主角就开始了一路的打打杀杀,故事简单粗俗,虽然没有现在游戏的曲折婉转,但却依然能让那个时代的人玩的不分昼夜,那么纷乱深渊的剧情同样浅显,女骑士冒险的故事中唯一的亮点还是在女骑士这个词上,游戏场景是一层又一层的地牢,状似魔塔,女骑士就在这样的地图中逐渐前进,游戏的新手教学做得比较粗浅,倾向于让玩家自行探索,玩家在一开始甚至不知道自己一层层探索的目的,作者似乎生怕自己的画蛇添足限制了玩家的自主性,但这样缺乏目标性的游戏内容也难免会让习惯了线性剧情的玩家略显不知所措。
2.人物选择
Roguelike的游戏一大特性生成随机性显现于此,开局中玩家可以拥有多达十数种职业来进行选择,每种职业拥有不同的外表,不同的技能树,不同的战斗风格和不同的职业特性,选择那一种职业意味着玩家准备走什么路线,同时游戏还贴心的标识了每一种职业的游戏难度,来确保玩家有足够的心理准备,但游戏的半即时制对于远程职业稍显不友好,远程玩家的攻击范围不够远,伤害不够高,每一次攻击都会导致敌人前进一格,打到一半就只能选择近身攻击,其战斗结果往往不如普通的肉盾近战职业好,这大概也是为什么远程职业的游戏难度要比近战职业的难度星级高的原因吧。
3.装备系统
游戏中玩家的装备符合复杂这个特性,玩家可以选择的武器从近战的斧子到远程的弓箭应有尽有,防具也详细划分成各种类型,玩家是用什么角色就会相应的匹配什么类型的护甲,而一名角色可以同时随身佩戴四件武器,并且随时可以一键更换,再加上每一种武器都有品级的设定,从最低级的白色到金色,伤害的逐层递增自然也增加玩家对于好武器的渴求。
4.战斗风格
日式RPG半即时制的游戏战斗在这款游戏中展示的淋漓尽致,与魔塔那种敌人无法行动不同,纷乱深渊的敌人会随着玩家的移动进行移动,同时游戏还增强了怪物的智能AI系统,怪物面对玩家会有一个巡逻,发现,警惕,进攻的过程,玩家的行动方式是改变怪物行动方式的唯一变量,玩家可以根据自己选择的人物特性决定是选择小心翼翼的潜伏过去还是选择一路冲锋硬钢过去,且由于半即时制的战略风格,玩家一旦选择开战便是不死不休的情形,因此面对一些怪物需要进行先行的探查,了解对手的属性和绝招,再选择是否进攻,半即时制对玩家不评判双方实力贸然开战惩罚极重,一旦战斗失利就会出现跑不掉还打不过的场景,往往需要损失许多消耗品才能保存下来。
5.魔塔模式
游戏中期会出现一种名为梦境的关卡,个人认为梦境和曾经的经典小游戏魔塔十分相像,梦境需要消耗玩家从冒险中获取的梦境宝珠,进入到一个全新的关卡中,好似一个恶趣味的上帝将玩家丢到一片全新领域中并抛给玩家一柄小小的武器用以防身,与此同时还收回了玩家持久以来费尽心血解锁的所有技能,于是玩家需要在不断收集物资和与怪物战斗中不断轮回,全力闯关最终战死沙场,于是梦醒时分,玩家可以获得一定数量的奖励回到现实世界,这种游戏模式对玩家来说算是一种百无聊赖的调味剂,适合对游戏理解颇深的后期万家进行二周目重开使用,以求获得一些不错的装备。
6.任务系统
村庄中一身巫祭打扮的老婆婆大概是推动剧情的唯一人选了,各路商人是RPG游戏的一贯风格,而这位老婆婆会不断给玩家发布一些类似每日任务的工作,例如去到某一层杀死多少个某种类型的怪物等等,而比较特殊的地方则在于老婆婆会时不时给玩家一些地图中另类的藏宝点地图,玩家前往相应的地方不但会获得不少的物品奖励,还可以介绍老婆婆的任务奖励,我想这大概就是游戏为玩家设置的新手教学吧,但这个新手教学耐人寻味的是他经常会让玩家回归曾经的冒险线路,而对接下来的冒险旅程任务发布甚少,这似乎只能对推动游戏剧情稍有益处,而作为一款日式RPG,将剧情做得如此云山雾绕也让人稍有不理解,也许后期会有更棒的柳暗花明也不一定。
7.捕获系统
提起捕获我们就不得不提起宝可梦,口袋妖怪哪怕是放到现在也依然让人如痴如醉,那么口袋妖怪最杰出的亮点就在于玩家可以随时随地捕获任何一只发现的宝可梦,并且可以选择任意一只捕获的宝可梦进行培养,培养过程中,升级,获取新技能,进化都是让人激动的,而纷乱深渊截取了一部分捕获的经验,创造出了一个新的捕获系统,玩家可以使用一只小木锤一锤子打晕对方,然后将其带回家,这里莫名的想起网上那句戏言:真怀念那个看上眼就一棒子打晕拖入洞房的年代,在这款游戏玩家可以看上哪个怪物就将其打晕带回围栏,有专人为玩家进行养育,同时玩家还可以收集玫瑰花瓣做成浪漫晚餐,然后随意指定两个怪物结为情侣,成为相亲相爱的两口子,不过在这里我们能感受到设计者可怕的恶趣味,根据教程玩家会先捕获一只青蛙,随后会在后面捕获一个精英怪盗贼,紧接着游戏教程怂恿玩家为这两个角色摆浪漫玫瑰宴,而这也就导致了两位新人的幸福度为零。。。。
8.总结:情怀的养料虽不充裕,但对这款游戏来说,足够忆苦了
Roguelike衰落的年代恰好和我这一代人擦肩而过,我也恰巧在他辉煌的年代出生,我没办法透过历史的车轮看到曾经他耀眼的时刻,身边老一辈人对这个类型的游戏也大多一头雾水,但我们都是Roguelike的受益者,因为它的出现,游戏出现了划时代的变化,我们似乎厚颜无耻的做了吃下茂密果树上甘甜果实的那个人,但却无法看到深藏在泥土中Roguelike那仍发挥自己残余能量的身躯,但如今这款游戏的出现让我们再一次品尝了横跨三十年的快乐,不过说实话,现如今纷乱深渊这款游戏犹如一名垂暮的老者,在现在的拳台上难以作为其他游戏的一合之敌,但他丰厚的内容依然能够让人赞叹,犹如多面手的内容可以接受最挑剔的玩家的考验,我想,这大概也是当年Roguelike这种类型脱颖而出的原因,因为他实在是太完美了。
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