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时间:2023-10-07 16:50:58 来源: 浏览:

一个“黑岩联动”,让我看到了这款“老二游”的真正实力

厨力+自身独特表达缺一不可



今年二次元游戏竞争激烈程度肉眼可见。


在2023年H1,我们见证了单款二次元大爆发;也见证了不少二次元新游开始走“一波流”。“疲态”是今年大多数二游最真实的写照。


当然其中的原因有很多,一方面二次元游戏用户已然进入到了存量阶段,产能供给过剩用户只能抢来抢去;另一方面受到头部新品的先发优势+虹吸效应,后续二游新品在其笼罩下总会背负着一道“看得见的槛儿”。


新二游竞争固然激烈,甚至冲击了老二游市场。不过,这并未意味着老二游不能打了,甚至隐隐有攀升的迹象。像库洛的《战双帕弥什》从年初的「凛桎鸣渊」版本开始,到3.5周年版本的「摇篮游行」一直保持稳定的内容输出。


游戏也在今天正式开启黑岩射手联动。笔者也就着这次联动来谈谈《战双帕弥什》这款游戏的进步所在。同时,笔者也尝试从玩家视角来谈一谈战双这款游戏。


对IP角色的还原度,才是见证项目组“厨力”的时刻


其实两者进行联动,笔者并不感到意外。在不久之前的3.5周年直播中,《战双帕弥什》制作人“solon”哥曾表示“我们在设计露西亚-黎明构造体时,机体的双马尾是增加辨识度的设计,在这部分黑岩射手的角色形象为我们提供了很多灵感来源”。


露西亚-黎明构造体形象


为何两者间会有如此缘分?那不得不从双马尾聊起了。从前作《战场双马尾》游戏名称中,很容易看出项目组将双马尾作为核心标志。来到《战双帕弥什》中,双马尾可能不再是每位构造体(角色)的主要特征,但从游戏名称中“战双”二字取自前作《战场双马尾》的缩写,也仍旧可以看出项目组对前作风格的保留以及对双马尾的喜爱。


因此在战双这款游戏中,也自然少不了那些有着双马尾的构造体形象(或是涂装)设计。


如上个版本辉晓的限定涂装「炸裂霓虹★」,其中便有着双马尾元素


而恰好二次元中,最具辨识度的双马尾角色可能就是黑岩射手了。无论是其不对称双马尾,左眼中泛起的火焰,还是瘦小的身躯上可见的数道伤疤,在巨大的黑岩巨炮的衬托下,产生了一种强烈的视觉反差与错位感,强化了黑岩这一角色辨识度。这自然也成为了战双项目组在双马尾角色设计时的重要参考对象。


因此对于项目组而言,战双x黑岩射手进行联动也有可能是一次还愿。至于对“黑岩厨的老二次元”们来说,这同样也是一场狂欢。



当然,只是依靠好的联动出发点,便定下诸如“天作之合”等结论恐怕会显得有些刻意。笔者认为,我们需要结合游戏联动内容具体来谈。


若是从联动内容构成上来看,可以分为角色、剧情、玩法三个部分。其中在角色上,加入了新角色黑岩,在还原角色特征的同时加入战双对其的独特设计(主要体现在战斗上)。在故事上,采用了独立于主线的番外篇模式,引用黑岩“心象世界”的设定,将《战双帕弥什》中角色间的羁绊与黑岩世界角色间的羁绊相互碰撞融合,来展示出战双对黑岩的深刻表达。在玩法上,除了活动关卡外,还加入了“箱庭棋域”的类战旗玩法。



本次联动最重要的自然是角色(BRS构造体),其中角色是否足够得还原,也同样是评价本次联动做得好与坏的前提。展开来看,角色部分我们主要从角色的形象、出场/解锁动作、技能动作(普攻、色球、一段二段必杀)三个方面进行分析。


当视角望向角色时,首先映入眼帘的便是黑岩的形象与待机动作。其中外观造型采用了《BLACK★ROCK SHOOTER OVA》中黑岩的形象(从披风以及靴子上的款式及图案,不对称双马尾的长度便可看出来)。同时,在身体比例上进行了微小的改动,使之更符合如今的审美。


左:OVA中角色原画,右:《战双帕弥什》联动角色BRS构造体


无论是角色原初的形象,还是黑岩巨炮、黑刃两把标志性的武器,游戏仅通过角色待机动作便自然地将角色形象的特点表现出来,这种精准把控还是出乎了笔者预料。


当玩家使用角色进入战斗时,在出场演出中更是拿出了黑岩的经典动作——单右臂展开横起黑岩巨炮,彰显强大的武力;左臂下垂延伸至锋芒外泄的黑刃,暗藏着绝对的杀机;表情冷峻,左目燃烧着蓝色火焰,表明着角色的决心;大衣摆裙随角色动作的惯性扬起;在瘦小的身躯下略显飘逸。将黑岩形象上的“帅气”与角色的坚毅的性格进行了深刻地诠释。


在战斗的出场演出中,《战双帕弥什》很好地还原了黑岩的经典动作


来到结算动画中,同样呼应了出场演出时的动作(左眼中燃烧的火焰,锋芒外泄的黑刃,以及随动作惯性扬起的大衣),但在结算动画中也不不仅仅是为了耍帅,挥刃斩断锁链的行为也可以进行更深层的解读——在《BLACK★ROCK SHOOTER》中,锁链的意象通常指代与黑岩亦敌亦友的“死亡主宰”,而斩断锁链的这一幕也可以看做是斩破两者之间的束缚。这也让结算动画一定程度上也映衬了角色的人物关系。



通过战前以及结算精美的动画演出,在展现黑岩帅气的同时,也一定程度上将角色的性格以及人际关系展现了出来。笔者有理由相信,这种铺满大量细节,多维度呈现角色信息的表达,在角色形象部分足以让黑岩厨们惊喜了。


能让玩家们“双厨狂喜”,可能才是联动的精髓


如果说角色演出是致敬原作IP,那么来到游戏特长——战斗中,则是在致敬的基础上融入了《战双帕弥什》自身的表达。


以角色普攻连段举例,游戏还原了《BLACK★ROCK SHOOTER》动画中黑岩对战骷髅大军时的战斗动作。


普攻第一段


普攻第二段


普攻第三段


其实除了普攻外,无论是角色的色球、核心被动追击、必杀等技能内容,皆能在相关的动画中找到原型。笔者认为,之所以采用这这种方式,其也是尽可能地还原大家印象中的角色战斗风格。此外,通过这些角色动作的拼接所组成的快节奏动作,与游戏中的快节奏战斗相对应,还原同时不会让战斗显得与游戏脱节。


具体到角色战斗机制上,则更多地是融入了《战双帕弥什》自身特色,三消机制与角色核心被动所结合,并围绕战斗资源管理所设计出趣味性极高的战斗玩法。


BRS构造体战斗机制与资源逻辑


在BRS构造体上,游戏不仅仅加入了类似「深红囚影」不同色球使用情景不同的设定,同时围绕平A、色球、必杀三类不同的技能设计技能循环,并通过相互影响的资源设计将不同技能循环串联在一起。如:在平A中,打出A的四五段(或是闪避)可获得决意之心,使用决意之心可以释放平A的“C技”,以获得色球、冲击能量和大招能量;而在色球中,玩家可以通过释放红、黄色球累计冲击能量以及蓝球,提升色球的派生攻击以及二段大的伤害。


在战斗上,BRS构造体的战斗机制看似复杂,但却十分好上手(基本上围绕核心被动的红黄球的循环以及大招的释放,即可释放角色80%的能力)。同时丰富的角色动作类型,以及在不同技能循环中的操作细节,也能提升RBS机体操作的上限。围绕这些操作上限,玩家既可以打出十分具有观赏性的操作,也可以更快速实现技能循环加速角色的爆发启动。


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视频来自 bilibili UP主“玛莎有起床气Zzz”


综合来说,战双在本次角色的设计上,游戏通过还原形象及动作,配合角色机制,让黑岩这一角色在《战双帕弥什》中既有不同寻常的帅气,同时也具备着极高的可玩性。虽然强度上并不会动摇现有的阵容体系,但也契合了玩家口中“A级角色炫技术”的定位。


当然,角色做得好自然是联动成功的前提,但同时还需要具体看《黑岩射手》设定与《战双帕弥什》设定在游戏中的碰撞与融合,也就是游戏的联动剧情部分。


本次联动故事上,“露娜”(游戏角色)在与升格网络深度同化,陷入晶簇后,意识陷入到了一处连接其他世界的“回廊世界”,这里也将是联动故事所发生的世界。


故事从BRS与阿尔法的相遇开始,,当两个具有着强大信念、眼神泛着火光的强者相遇时,免不了一阵正面对决。此时,回廊世界另一处,指挥官、露西亚所代表的灰鸦小队也初临异世界,与“死亡主宰”(黑岩世界观中的角色,与黑岩有着亦敌亦友的关系)相遇。


当两个不同IP中,具有同样强大信念与勇气的高人气角色碰撞时,看点十足


当众人明白这里并不是自己熟知的那个世界,便双双展开了探索,黑岩与阿尔法在探索过程中救下了原居民“菲妲”,而指挥官一行人也随着探索逐渐进入了城堡,与异世界的“露娜”展开了特殊的棋局——以彼此阵营的战士们作为棋子,来进行的一场棋局。


在棋局中,无论是露西亚对指挥官无条件的信任,还是黑岩与死亡主宰亦敌亦友的复杂关系,以及阿尔法守护妹妹“露娜”的决心,都成为帮助“露娜”突破拒绝与他人交往、斗争的自我封闭状态,“界的升格”网所带来的负面影响控制。


从中,无论是灰鸦小队与指挥官同生共死的羁绊,还是阿尔法为拯救妹妹露娜甘愿对抗世界的羁绊,都融入到了联动剧情内容之中。同时BRS与DM(死亡主宰)的亦敌亦友的羁绊,也称为了推动剧情的关键部分,共同表达出《BLACK★ROCK SHOOTER》的主旨——“与他人交往的过程是互相伤害的过程,也是互相救赎、加深理解的过程。不要害怕受伤,要勇于面对充满着‘斗争’的世界”。


其中无论是主场的灰鸦小队、升格者还是客场的BRS与DM,尽管其间有着不同的立场,但却通过不同的表达共同演绎了这一主题。


虽然两者的表达方式不同,但却都表达了一个同一个主旨


当然,最后黑岩厨们期待的“黑岩 vs 死亡主宰”的宿敌之战,在剧情的最后也会呈现。这也算是满足了黑岩厨们的“最终幻想”。


具体到玩法部分,游戏主要是围绕联动角色推出的主题小游戏“箱庭棋域”。小游戏将战棋与国际象棋玩法进行融合与探索,玩家需要利用RBS远近两种攻击模式操纵棋子终结国王。可谓是将角色特点进一步带入到了小游戏的玩法中。



回顾本次联动内容,无论是极致还原角色,在战斗上充满表达想法,还是在剧情上表现《战双帕弥什》与《BRS》两个IP的碰撞与融合,都足以显现库洛对本次联动的诚意。这既弥补了之前尼尔联动的遗憾,同时对于双厨玩家而言,这种规模和体量的联动内容,也足以让“双厨狂喜”。


当好的内容输出能够成为联动的根基时,玩家才有可能买账


其实从本次黑岩联动看溯到尼尔联动,也有着类似“在还原联动IP”并融入特色的方向方向探索。例如:除了还原动作特点外,在设定上还原了原作疾跑、自爆、协战机器人、9s骇入小游戏等设定,并在此基础上加入了轮切职能配合以及角色的战斗机制。



但在黑岩这次联动上,无论是在剧情上、还是玩法上都明显有长足的长进。首先便是在剧情的呈现上,可能是受制于尼尔IP版权方的限制,在剧情上并没有涉及到联动的人物,更多的是以《战双帕弥什》的角度暗暗表达《尼尔》相关的内容,确实会显得有些遗憾。


可在本次黑岩射手联动中,不仅仅有着RBS、DM等角色的参与,同时在剧情的表达上也建立在双方碰撞与融合下展开,满足了玩家们的幻想。


其次便是在玩法设置上,黑岩联动除了专属剧情外,《战双帕弥什》还专门为之设计了与黑岩设定十分匹配的玩法模式(箱庭棋域)。这一小游戏虽称不上惊艳,但围绕角色主题以及玩法创新的小游戏也显得新奇有趣。


当然,内容上输出一直是《战双帕弥什》努力的方向。随着游戏不断深耕剧情、世界观、人设等,长线运营所带来内容优势也开始展现。尤其是在玩家群体中,哪怕是臭名昭著的反派“加百列”在玩家群体中也有着不小的热度,更别提诸如Power之力的阿尔法等热门角色了。


“加百列”玩家二创图


在此基础上,最近一年中《战双帕弥什》也在尝试异业跨界合作与深耕,将游戏的内容延伸到了玩家的日常中,并与罗森、百度地图、中国邮政、搜狗输入法等进行了联动(其实在前文“BRS构造体战斗机制与资源逻辑”一图中,右下角的“小三七”便是联动的输入法皮肤)。


除了常驻在屏幕右下角的“小三七”外,让笔者记忆深刻的联动还有许多。其一便是战双x罗森的联动,在各个联动店面中,不仅仅有着《战双帕弥什》的主题装修,同时还推出了联动商品(威化饼干、角色立牌、卡片、扇子等),商品售卖十分火爆(笔者曾好几次下午到本地的联动店,联动商品都一售而空,但最后好在还是买到了心念念的“比安卡”立牌)。


战双x罗森


另一个让笔者记忆深刻的联动则是战双x上海彩虹合唱团的推出的“法奥斯”学院毕业曲——《长路归航》,合唱视频在B站也接近百万播放量。而作为玩家而言,在体验完「摇篮游行」的主线剧情后,再次回味这首曲子,更是会莫名升起强烈的“感动”与“使命感”。



除了上述联动外,战双还即将与“吉考斯工业”进行联动,推出相关的联动服饰,更是将不同角色风格的服饰呈现给的玩家们。



从尼尔到黑岩的联动上,可以看出库洛在内容产出上有所成长。而得益于长线的内容积累,库洛也开始跟实体品牌IP进行联动,正逐步融入到玩家日常生活中。这也意味着库洛凭借战双在取得了不错的成绩外,也正在努力探索内容型IP的可能性。



当“偏科生”抓起了那些“偏科”的内容,才是真正的成长


诚然,战双并不是一款十全十美的游戏,笔者在游戏的体验过程中也见到了诸多瑕疵(这也是笔者在《致库洛:不要让鸣潮成为原神的替代品》一文中,会将库洛称之为“偏科生”的原因)。但不可否认的是,库洛也的确在持续解这部分体验上的痛点。


例如在主线关卡上,从「烬海异途」版本前后作为分界线,在体验上两者有着明显的差异。在此前早些版本内容的主线关卡中,无论是尝试横版动作,还是尝试固定视角+分镜头,在不同战斗呈现方式的尝试上,以笔者个人的视角来看,这部分表现可谓是相当糟心。


其中横版动作受制于角色的技能形态,在2D中的表现并不好,同时游戏没有所谓的跳跃键,玩家也只能一个一个解决在前面“排排站队”的敌人。而在固定视角+分镜头中,当镜头转换时,玩家对应的方向操作也随之变化。


举个例子“如在上一个镜头下虚拟摇杆向右控制角色前进,下一个镜头则是向上控制前进,若在切换镜头后,若玩家持续向右不松手,则有很大概率在两个镜头场景间反复切换”。这种现象也笔者产生了“我是谁,我在那里,我又要做什么”的错乱感。


这么大个娜娜米,说找不到就找不到


当然,这些影响体验的内容只占据主线内容的极小一部分,并不会持续影响玩家在关卡中的体验。但也正是这极小的一部分,也让当时刚入坑不久得笔者,对后续关卡的质量产生了一定的质疑(为了心仪的角色,还是得把主线内容肝完)。


但这种略显混沌的探索并不是毫无意义的,随着后续的游玩笔者在外篇剧情《云游鲸梦》的BOSS战中,让我早在《Hi-Fi Rush》出现前,便看到了音游+ACT的可能性。但很可惜,对于这些好的点子,库洛只是简单的进行尝试,并没有就此继续深挖(别一蹴而就,整起来啊库洛!)



直到「烬海异途」版本的主线关卡,则彻底扭转了对笔者主线关卡内容看法,因为此时游戏在关卡上并不执着于关卡玩法设计,而是更加突出增强战斗体验向内容。而在这部分上,绝对是库洛的强项所在,其中无论是实时的大场景演出,还是战斗场景的设计与氛围的渲染,每一次主线内容都是一次视觉上的享受。除了主线故事外,也让笔者逐渐期待起了主线关卡的内容。


在很多BOSS战中,除了敌人酷炫的技能招式,同时也会注重剧情氛围的表达


其实回顾主线关卡内容,并不是说整体质量不行。而是在不同关卡的体验上,质量上的参差往往会让那些“做的不好的”关卡记忆深刻,但好在后续库洛似乎找到了契合自身特色的方向,在主线内容的表达上向着战斗演出的方向高歌猛进。但这种略显妥协的方向也的确暴漏出了《战双帕弥什》在关卡玩法设计上的劣势,这也是目前库洛面临的难处——如何做好与优秀战斗所匹配的箱庭关卡(其实这一点在「摇篮游行」主线中加入大场景的解密互动的尝试,也能够看出库洛在箱庭关卡上寻求改变突破)。


除了主线关卡外,另一个典型例子则是萌新过快的等级成长。游戏的师徒系统确实对萌新玩家起到了指引和答疑作用,但同时也带来了一定的影响,其一便是萌新的操作水平跟不上目前需要的进阶技巧。得益于三消+ACT的特色所在,战双在技能动作的丰富度上对比其他二游确实有着明显的优势,但也同时带来了更强的技巧深度(其深度甚至不像是一款手游)。


当这些萌新达到一定等级进入“幻痛囚笼”高级区后与老玩家正面相对时,在操作上的劣势的确会让萌新很吃亏(哪怕是现在笔者如今二代机全角色3S~3S6,但在战区中经常会出现打不过那些操作细的2S玩家的情况)。



可能是意识到这种现象的存在,《战双帕弥什》一方面在“幻痛囚笼”玩法中增加了“终极区”的奖励,将老玩家们引入聚集在“终极区”中,以便给进入“高级区”的萌新们更大的喘息空间。另一方面则是角色设计上,在保留较高操作上限的前提下,降低角色的上手门槛(虽然在机制上很复杂,但打出基础的循环却很简单)。配合简单明了的角色教学等内容,即便是萌新玩家,也能快速上手并应用到实战中去。



其二则是加速后萌新的阵容无法满足当前挑战玩法种“囚笼”“战区”的需要。笔者并不是《战双》开服老玩家,所以曾经也深受其害,甚至有时连低保都无法满足,尤其是在“战区”上弱化“跨属性”的改动后,在萌新只有一到两队可用队伍的情况下很难应对不同属性环境的战区需求,自然会显得与阵容齐全的“老玩家”们差距颇大,很难同台竞技,“挫败感”也油然而生。


在这部分上,《战双》一方面通过送一代自选S构造体,让玩家暂时有了下位替代。在最近3.5半周年版本中更是加大了力度,在基准池中加入了一次可100%UP自选S构造体的机会。理论上目前萌新在到达高级区之前至少可以拥有两个强力的角色以及若干过度角色(可以构成三四队强度还算不错的队伍),这很大程度上缓解了萌新的痛点所在。


当然,库洛围绕提升玩家体验部分的改进还有很多,例如此前在版本小游戏的探索上过于“自由”导致玩家的口碑两极化,在最近几个版本中也可以看出游戏在朝向让更多玩享受趣味的方向探索。此外在萌新成长养成速度慢的问题上,游戏还在新的挑战玩法「历战映射」中加入了大量的养成资源,加速角色养成,以提升萌新在过渡期的游戏体验。



尽管库洛前段时间中陷入了一些争议,但通过《战双帕弥什》这款游戏,让笔者对库洛有着截然不同的看法。无论是心向玩家,尽可能给玩家让利的制作组(例如在半周年直播中,故意调整转盘将奖励指向“黑卡”,然后奖励全送的“明箱操作”),还是能够听取玩家意见,不断地优化玩家们的游戏体验,笔者都见证了一个真正想要做好且真心想服务于玩家的团队。这样的团队以及所诞生的作品,也值得所有人去客观看待。


坦白说,《战双帕弥什》出彩的战斗表现力是游戏早期吸引笔者入坑的关键,但至今仍留在《战双帕弥什》中,除了游戏战斗上的技巧深度、游戏的剧情内容外,更多是因为有着这样一群肯听玩家意见、心向玩家的制作团队。而反映到游戏上,无论是版本内容,还是玩法优化,都能够让笔者逐渐感受到游戏正在慢慢变好。


毕竟任意初始S构造体只要抽到一个,便可通过玩法直送2S(甚至部分构造体能够直送到3S及以上),这种在商业化上如此让利给玩家的操作,如今又能在哪些游戏上见到呢?

标题:战双帕弥什心象风景怎么打 战双帕弥什心象风景打法攻略,
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