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为什么二次元游戏改编动画的主角,不是哑巴就是没有脸?
能动就行,能动就行。
“又是无脸人。”
在点开新播出的国创动画《明日方舟:黎明前奏》时,开头部分我发现代表玩家视角的“刀客塔”又是一个面目模糊的形象。这多少有点意料之外、情理之中。
似乎在二次元游戏改编的动画中,由无脸人或哑巴担任“游戏主角”,已经成了某种心照不宣的惯例。
例如,动画版《公主连结》的主角是“哑巴”,几乎不说话。这给男主的声优搭了个很大的舞台,毕竟只用“嗯嗯啊啊”来表达情绪,比直接说台词要困难许多。
《魔法少女小圆外传》(没错,这是由《魔法少女小圆》改编手游反向改编的动画)则更为清奇,玩家所扮演的游戏角色在这儿甚至不是哑巴。
它连人都不是。
《碧蓝航线》动画的做法最为利落。它直接省略了男主角。只要还有美少女们在一块贴贴,指挥官的凭空消失完全不是什么重要的事。《崩坏3rd》衍生动画《女武神的餐桌》也是如此,作为单集只有五分钟的泡面番,玩家只要在屏幕外看“老婆”们做饭就好了。
作为一个参与过不少IP改编的职业编剧,若让我来评价,如果纯粹从人物设定来看,这种“主人公”的形象十分别扭,是罗伯特·麦基看了能把《人物》扔向电脑屏幕的程度。
毕竟,主角是作品里最重要的角色,所有的叙事都由TA而生,TA需要扎实的设定、充足的动机与强烈的人物情感,主动或被动地推动故事的发展。
当企划方告诉编剧,主角必须设定成哑巴或者不能露脸的神秘角色,编剧的心情大概是……
约等于设计师看见“请改成五彩斑斓的黑”。
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抛开影视化不谈,从游戏编剧的角度,这种设定十分合理。在传统RPG游戏里,主人公是玩家视角的重要承载体。
把主角定义为“哑巴”,本质上是为了让玩家在游玩时更有代入感。这和让主角“失忆”是同一个道理。将主人公洗成一张白纸,就能在非线性叙事中,让故事发展于世界观时间线上的中后段,同时又能给玩家从零开始的感觉。在故事发展时,可以不停揭开主角的前史,用悬念铺陈与真相揭露的方式,让玩家更好地体验到游戏剧情。
从一个载体跨越到另一个载体,本身就是有难度的。二次元手游在影视化上,则面临着比传统RPG更多的难题:层出不穷的新人物和新剧情,版本更新时突然出现的新地图,还要照顾不同年龄层的受众。
在长期迭代过程中,手游一般也不会选择集中叙事,而是分成章节与模块,这也是在给动画化改编增加困难。
不过,对于此等难题,它们都各有各的解法。
《碧蓝航线》动画干脆放弃了“玩家”这个视角,直接把人物作为重点;《魔法少女小圆外传》由于其游戏的特殊性,在剧情编写时,对影视化的考虑本身占了很大的比重,于是主角本身就处在旁观者的视角上。
《公主连结》则是处理得十分出彩:它强化了主角是哑巴、心理年龄低、需要人照顾的特性,甚至将其有意突出,作为了动画中十分亮眼的喜剧担当。
刚更新第一集的《明日方舟:黎明前奏》,做法则是不刻意避开难点,反而延续了“博士”在游戏原作的设定:兜帽遮住大半张脸,不强调性别,最开始健康状态堪忧,在战斗中还处于失忆状态,一开始搞不清状况…………所以在单集结尾,TA登陆PRTS开始指挥战斗时,才能在反差的基础上,给观众带来热血沸腾的情绪感受。
舟甚至还对博士的声音做了中性处理。那么,既然就连塑造一个合理的“玩家视角”都如此费功夫,为什么游戏公司们要前仆后继地奔赴到影视化改编的道路上?
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这种情形倒也不难理解。
游戏公司对于自己好不容易塑造培养的IP都当成宝贝疼,动画化的目的很多时候并不为盈利,更多是希望能拓宽自己的IP边界,与玩家建立更深的情感连结,同时也为圈外的观众留下更多积极的印象。
相比之下,动画IP的手游化通常有着更明确的商业化目标。这就导致动画IP授权改编成手游时常引起各种风评争议,二次元手游动画化的“反向改编”反倒质量还行。即便最后成品不一定出彩,也很少会让观众们反感。
而怎么在动画化的过程中,把游戏本身在叙事和人物上的魅力传达给观众,也是一门技术活。
十年前的“老二次元”提到游戏改编动画的时候,大脑里优先跳出来的一定是《CLANNAD》、《白色相簿2》或者《寒蝉鸣泣之时》这样的“古典”作品。AVG游戏影像化是如此理所当然,毕竟撇除那“点击、选择、点击”的单一游戏性,原作大量且精致的文本以及跌宕起伏的剧情本身才是它们最大的卖点。
同理,大部分能影视化的游戏都需要长线叙事作为制作的基石。于是,当一款二次元手游决定做动画,拥有相对丰富的剧情能更保证它在动画化时的创作空间。
这方面最好的例子可能是《Fate/Grand Order》了。在奈须蘑菇的把控下,即便场景不断变换,也用危机感、情境设置与主角无可推卸的使命让主线极度集中。玩家所扮演的男主角(or咕哒子)存在感极强,不仅有脸,还能发动日漫最无敌技能之“嘴炮”。于是,在改编成动画《-绝对魔兽战线巴比伦尼亚-》时,制作方只需要还原主线就可以了。
但就算《-绝对魔兽战线巴比伦尼亚-》有二十二集的容量,并且也仅仅讲述这一大章节的故事,制作的成品也让观众不禁吐槽“进度太快”。
扎实得密密麻麻的内容,不断出现的新人物以及如同古希腊神话人物般的复杂关系(谁是谁的妈,谁是谁的姐,谁又是谁本人来着?)加上迅速推进的剧情与隔几集来一次的转折,确实会让人迷失在异界迷宫之中。
《公主连结》则走了另一条道路。比如时长23分钟的第一集,除了给观众交代背景外,剩下的所有笔墨都放在了主角等人初登场的人物形象与他们如何建立起友好关系之上。整部动画基本都以日常风格为主,主要讲述人物间的“嬉笑打闹”,甚至有些“沙雕”。
这也给没玩过游戏的新观众带来了一定的副作用,松散的剧情结构不可避免地会让作品被打上“粉丝向”的烙印。毕竟乍一看,它的大部分情境确实都是为人物服务的。
俗话说得好,当一个人开始犯蠢,喜欢ta的人会觉得可爱,不喜欢ta的人只会觉得那是真的蠢。若观众对《公主连结》中的角色没有一定的感情基础,或许会觉得这四人冒险的日常有些过于低龄化。
这也是同为二次元手游改编作品,《公主连接》与《绝对魔兽战线—巴比伦尼亚》截然不同的地方。但其实,这不是什么编剧的问题。他们风格上的区别,本质上是由于游戏原作的侧重点不一样。
FGO打的是IP招牌,大部分玩家们会全情投入到FGO之中,主要是为了那庞大文本量背后的精彩剧情。《公主连结》也有推主线剧情章节的玩法,但“养老婆”(羁绊提升解锁专属约会剧情)和公会战等能带来陪伴感的环节才最让玩家津津乐道。这就是为什么在动画改编中,它们一个更注重于剧情叙事,一个更注重于人物关系。
这样的差异化呈现,在二次元手游改编动画作品中并不少见。
二次元手游基本都拥有战斗玩法,在动画制作时,让战斗场景更流畅、漂亮,从中具现化游戏的玩法,是游戏厂商们的共识。他们一方面想让老玩家更有代入感,另一方面则是想吸引新观众入坑。
区别于FGO和《公主连结》,《明日方舟》的核心玩法是塔防与策略,除了最基本的干员搭配,玩家还需要考虑部署费用、敌人的特性以及地形的特殊性,游戏性在于需要动用大脑智取通关。
动画对游戏玩法的还原则体现在战斗情境。戴着面罩的虚弱失忆主人公“博士”,在小队陷入困境时挺身而出,利用特殊的城市地形,将干员部署于楼顶和小巷,用极少的人数“包围”整合运动的敌军。在策略上,也使用了声东击西的方式,在阿米娅站在楼顶施放法术吸引大家注意力时,其余干员迅猛出击将人质救下。
这样的剧情设置,既表现出了原作标志性的玩法,也让动画观众感受到游戏玩家们绞尽脑汁通关的爽感。
从叙事的角度来说,动画在主线展示和突出角色特点中找到了平衡。毕竟人物群像确实也是舟游的优势。以第一集为例,动画通过解决被敌人包围的危机和结尾处人质态度的对比(这里的设置颇有种反类型的味道),揭开了故事的序幕。对于初登场的阿米娅与杜宾的形象刻画,也让观众能get到角色的魅力。这两点让我对故事后续的走向产生了期待。
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其实在近几年,二游改编动画的作品出街数量实在不算少。例如前面提到的《碧蓝航线》、《崩坏3rd》的衍生泡面番《女武神的餐桌》,以及《少女前线》的十二集同名动画。
21年《明日方舟》公开了动画化决定,现已正式开播。今年九月份,《原神》也放出了动画合作的消息。国产二游动画化似乎已经形成了一股新浪潮。
玩家们对待国产二次元手游改编动画的心情,基本都像娘家人看自己的孩子。就好像舟游动画放送前,许多刀客塔“能动就行”的玩笑。玩家主动放低预期的“调侃”,更多是建立在对游戏本体的感情和期待惊喜的心态上的。毕竟,目前国创动画仍处于成长期。
舟游主动将动画化的剧情限定在游戏第一章到第四章之间,将故事收束到可控范围内,照顾到动画叙事的容量和节奏,就是一个不错的新尝试。
国产二游的动画化的积极尝试,说明它们对整体游戏质量越来越重视。对比起曾经玩法简单、剧情单一的初代手游,现如今的国产二游对自家产品越发严格。因为只有在世界观、剧情与人物设定上更加自洽,游戏——动画的情感连结才能更好呈现。《明日方舟》《原神》等二游动画化的热潮,恰好说明国产二游在营造“玩家共同感”上的长足进步。
不过对于我本人而言,我期待着未来的国产二游改编动画不仅能照顾到玩家,作品本身也越来越成熟和精彩。希望未来有更多的IP作品能根据自身游戏特性,呈现出其独有的风采。
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