少女前线交错点II打法技巧分享,
二次元玩家群体正在加速分裂
如果你是一名从《百万亚瑟王》《战舰少女》时代一路走来的二游玩家,那你也许会有这么一种感受:自二次元手游诞生以来,其受众群体从未如此分裂。
此时此刻,只要动动手指打开B站、微博、知乎、虎扑、TapTap、NGA手游分区等社交媒体,你就会发现一个值得警惕的现象:围绕任何一款二游、某几款二游,或是二次元游戏这个品类本身,数股势力不明的玩家群体正在明争暗斗,不遗余力地争夺网络话语权。而在节奏党、乐子人的推波助澜下,所有二游相关社区都逐渐被搅成一个极其混沌、异常撕裂的舆论场。
乱战
按理说,作为一个产品数量繁多、受众范围广泛的品类,二游存在差异、玩家群体偏好不同是情理之中的事儿。然而事实上,遍寻国内整个游戏圈,大概都找不到比二次元游戏社群分歧更严重、对立更彻底,下场「辩经者」情绪更激烈的游戏品类。
少数「魔怔」玩家的出格言论,也让部分旁观者对二游玩家形成了刻板印象,认为「钱少事多节奏大」就是二游圈最赤裸裸的写照。
「天下漫友是一家」「天下基友是一家」,国内弹幕网站鼻祖A站(AcFun)及B站前身Mikufans这两句近乎乌托邦宣言的Slogan,早年间寄托着ACG圈不管用户喜好的作品、角色是否相同,仍然相亲相爱、和平讨论「宅物」的美好愿景。
但不知从何时开始,ACG文化的伴生物——二次元游戏,却从「求同存异」演变为「党同伐异」。如今这种相互攻伐最直观的体现是,不同二游玩家间的冲突已如烈火烹油。
事实上,只要在社交媒体上随意检索几款时下热门二次元产品,就能看到吃瓜群众最喜闻乐见的元素:大到IP联动,小到运营事故;你们家游戏画师曝出丑闻、声优塌房,我们家游戏新PV海外播放量爆表、收入屡创新高……各种争端层出不穷,哪怕再微不足道的小事都可能是二游玩家彼此拉踩、「互拐」、引战,甚而发酵成大新闻的素材。
不知不觉间,游戏社区已深陷先入为主、自带偏见的讨论氛围。发展到后来,玩家一言不合就简单粗暴给对方扣帽子的现象,已在各大社区比比皆是。
而诸如「玩XX玩的」「玩XX的人是这样的」「他都玩XX了,你还能要求他什么呢?」等将某款二游玩家「集体污名化」的话术,则俨然是将对方逐出舆论场的「终极斩杀奥义」——其潜台词再明显不过:只要你在玩那款游戏,那么你就已经「站错队了」;在与我的争论中,你也只会永远落于下风。
更有甚者,还会拿「X畜」「X批」等侮辱性字眼,去圈定并攻击某款二游的用户人群,浑然不顾在二游圈内,一名玩家很可能同时游玩多款二次元产品这一朴素而普遍的事实。
二游玩家们甚至乐于攀比产品流水来证明自己喜爱的游戏更加牛掰,以此获得莫名的优越感。于是乎,B站UP主「国产二次元手游观察」(俗称「二观」)就成了各路「精神股东」的集散地,而「二观」数据也被二游玩家们奉为圭臬,并作为贬损异己的有力武器。
此时「主人翁精神」在二游厂商/产品的拥趸们身上展现得淋漓尽致,仿佛对方支持的游戏商业化成绩不如「我家的」,那便可以心安理得地站在战无不败的道德制高点上。
归根结底,二游骂战源于玩家审美、作品内核之争,而文娱产品优秀与否又是件非常主观的事,当然谁也没法儿说服谁。
在一些旁观者看来,二游社区氛围之所以如此紧张,是因为年轻用户居多的二游玩家恰好处于最渴望表达自我、最希望得到社区认同、自尊心最强的年纪,只要见解稍有不同,双方出于自证的本能,便极可能将战火点燃。道理很好懂,可惜当局者迷,只要玩家一日拘泥于成见,分裂就无可消弭。
割席
不同二游之间的玩家纷争,尚且可以理解为两个用户群体审美标准、兴趣偏好之差异使然,但吊诡的是,如今哪怕是同一款二游,其吸纳和覆盖的玩家也格外割裂。
姑且不论一款二游是否会因为产品所带的诸多标签,吸引剧情党、玩法党、角色厨等游戏目标不尽相同的用户,单就玩家预设的「屁股」和「立场」而言,同一款二游也能分化出多股割席对峙,动辄互扯头花的群体。
以国内二次元用户量级最大的《原神》为例,光一个NGA原神分区就分裂为意见相左、完全对立的两派人群(也许不止),两方观点水火不容,都恨不得将对方开除「原籍」。
一派是米哈游的忠实玩家,他们几乎无条件相信《原神》《崩坏:星穹铁道》所提供的便是当下国内最出色的二次元内容,因而不屑与那些一边玩着米家游戏却又满嘴抱怨的「黑粉」为伍,并认为「鹰游社」(嘲讽米游社被明日方舟玩家占据)、NGA原区已被「原婴」、「镍币人(指捏着鼻子玩游戏的用户)」占领,对「原神内鬼」更是嗤之以鼻。
与之相对,至今仍活跃于NGA原区主版、原区「里茶馆」的用户,更倾向于站在玩家角度,公允客观地(至少在他们自己看来是这样的)评论或批评游戏。同时,还反过来称那些从原区出走,转投NGA手游综合区、手游瓜区的用户是经过高度提纯的「结晶」「孝子」。在他们眼中,那些动辄巡逻出警的米哈游死粉,所玩的并非是游戏本身,而是游戏公司养成。
而热衷于提前获取游戏爆料的「原神内鬼」(主要活跃于贴吧、原区「幽夜净土」版块以及QQ频道),则更多扮演起「混沌中立」的乐子人角色,游离于两个派别之外。他们看似不问世事云淡风轻,实则对角色外观、深渊强度极其敏感。
就这样,明明是同一游戏的受众,各方势力却互相看不顺眼,言语稍有不合就迫不及待要做「内部切割」,就地与对方划清界限。
时至今日,针锋相对的几股力量已将大多数游戏社群拽入争议的旋涡,以至于你能在包括知乎、虎扑、NGA、B站在内的社区讨论串下看到鲜明的站队迹象。偏巧人类又是一种喜欢选择性筛选利己信息的动物,久而久之,信息茧房慢慢形成,非黑即白的极端思维入脑,玩家间的对立情绪也由此加剧。
到了这一阶段,无论一款二游表现好坏,其商业成绩、用户口碑、海外风评乃至背后的厂商动作都可能成为双方相互弹压的凭据。
这时候事实已不再重要。众人挤在小小的舆论场内,极尽阴阳怪气之能事,借「辩经」之名行情绪发泄之实,出现下图所列的令人啼笑皆非的「话术合订本」也就不足为奇了。而这个「合订本」上的话术被两个用户群体熟练运用于互黑与反讽,也恰恰说明二者矛盾已根深蒂固。
两性
若说上述两种「敌视」,还只是二游玩家观念不同造成的裂痕,那么男女玩家对于二游的不同诉求,则折射出其最尖锐的矛盾,而且这个矛盾直指当今二游最大「命门」:角色。
一个有点儿反常识的现状是,女性玩家正在撼动男性玩家在二游中的「传统地位」。
数据不会说谎。NGA原区几次样本数量超5000份的性别调查均显示,该区男女玩家比例已接近五五开(实际数据大约为55%:45%)。哪怕是非大众向二游也开始看到女性玩家身影——根据《少女前线2:追放》数据,该作2021年首测男女玩家比为58%:42%。
当男女玩家数量势均力敌时,一个潜藏的困境便随之浮出水面:在二游这种靠玩家「厨力」为爱埋单、以出售角色为主要付费点的商业模式中,男女玩家比例发生变化,就意味着游戏所要塑造的男女角色比重,以及角色「性张力」的尺度都需重新分配、审视权衡。
倘若一款一般向二次元产品,无法在某个生产周期内同时满足不同XP党的需求,或是刻画的某个角色因为迎合了部分玩家审美而冒犯了另一个群体,一场腥风血雨便不可避免。
2021年,《原神》女角色申鹤因紧身裤、镂空黑丝等装扮遭到部分玩家口诛笔伐,在该群体看来,游戏厂商无非借着「低俗趣味」吸引「男性凝视」,通过「媚男」要素达到卖角色的「险恶目的」。但另一部分玩家却认为,一款二游因为「媚宅」被举报实在太魔幻了。
另一款大众向二游《明日方舟》也无法幸免。自该作2019年上线以来,男性干员数量过少、剧情参与度不足、限定男性干员迟迟未出一直是粥游玩家争执不休的话题。在NGA明日方舟分版,女性玩家的声量也早已可以与男性玩家分庭抗礼,且前者不惮于用「XP(性癖)」等看似露骨的字眼大大方方地表达自己的喜好。
此消彼长,面对女性玩家的步步紧逼,部分男性用户坐不住了。就在《原神》预告4.0新国度「枫丹」角色的当天,极端一点的玩家选择用「举报」这种最不理智的方式予以回击。
男女双方的「对抗意识」都在无声滋长。不久前,有NGA用户以《宅男文娱的一生》为题,悲呼某些原本属于男性的文娱阵地正在被女性用户一点点蚕食。一些心有戚戚焉的用户则总结道,NGA原区就是最好的例子。
今年5月,UP主「烟花君嘎」根据该帖内容制成视频发布到B站,再次引起轩然大波。
更有男性玩家援引《海贼王》作者尾田荣一郎言论(似乎未经证实),试图佐证己方观点:「男性不怎么表达意见,女性的意见则会收到很多,如果顺从这些意见就会逐渐变成女性向,这对内容创作是有害的。」
为了解决男女玩家矛盾所可能诱发的争端,部分还未上线的二游选择直接把「争端」本身给干掉了,主打一个干净利索。
2023年以来,已陆续有《尘白禁区》《交错核心》等二游宣布删除游戏中的男性角色——其潜台词很好理解:与其在十几个女角色中硬塞一名违和的男角色,不如将所谓「媚宅」进行到底。此外,还有不少号称主攻核心二次元用户的二游,曝光之初就旗帜鲜明地表示游戏将主要服务于男性玩家。
但「闭而不战」并不能解决根本问题。
从根源上讲,二游男女玩家意见分歧,实际上与当代社会波澜不断的两性纠葛密不可分。今时今日,在性别鸿沟的两侧,男女双方正因为「文化观念」「价值取向」「道德伦理」等更深层次的议题日复一日地绞杀、混战,也许今后很长一段时间内都没有完全厘清的可能。可以预见,在两性问题暂时搁置争议之前,二游的男女玩家也将继续分裂下去。
前因
为什么二游玩家群体会分裂到这个地步?追本溯源,我们不妨简单回顾一下近10年中国二游发展史,找找这场分道扬镳的源头所在。
2013年,二次元军武游戏始祖《舰娘Collection》横空出世,金刚、岛风、爱宕等人气舰娘横扫宅圈的同时,也在ACG爱好者心中打下了极深的烙印;次年,B站买下《Fate/Stay Night UBW》动画版权,开启「大版权时代」,并于两年后拿下同IP手游《F/GO》的国内代理权。
国内随后大火的《战舰少女》《少女前线》《碧蓝航线》《崩坏3》等二游也大多为属性相似的产品:首先,无论题材还是内容,它们均具有鲜明的ACG文化特征;其次,其打造的战斗少女/军武娘等角色也主要瞄准男性玩家。换言之,这些作品都有浓郁的「宅味儿」。
彼时,二次元还是一个比较小众的圈子,用户彼此并无太多隔阂。由于同处一个或若干兴趣圈层,二游玩家喜好亦相对趋同,即便用户偶有龃龉,也能很快重归于好(其实那时候ACG圈纷争也不少,但冲突远没有现在这么激烈)。
但2018年之后,随着B站进一步破圈,以及《鬼灭之刃》《咒术回战》等现象级动画番剧带来的规模庞大的新增用户,二次元圈慢慢被推到一个十分微妙的境地——试问:新老二次元、深度ACG爱好者、泛二次元用户都挤在同一个社区内,聊天怎能投机?
也就是在这前后,S1论坛用户「蓝莲安」在《动漫婆罗门消亡史》一文中,写出二次元用户群体无比真实而又异常割裂的一面。
同样值得注意的,还有二次元游戏风潮的变化。
以2019年爆款《明日方舟》为分水岭,整个二游品类在狂飙猛进中快速进化。赛道越来越卷,为了适应新时代的用户及市场,不少厂商选择面向大众玩家,在题材、内容和玩法上做各种突破。
一方面,二游的角色和产品调性呈现出越来越风格化的趋势。比如《明日方舟》中的机械小车,《重返未来:1999》可抽取的非人生物「APPLE」、「未锈铠」、边牧「皮克勒斯」放在过去几乎不可能作为稀有角色出现在二游卡池里;又如《1999》《野火流明》等弃用日语,转而采用英语、汉语方言等差异化配音,且颇具电影质感的产品开始陆续亮相。
另一方面,渴望拓宽受众的二游还尝试将非手游用户拉进这个圈子。如多平台产品《原神》《幻塔》《崩铁》均吸引了一部分冲着开放世界、箱庭回合制RPG体验而来的主机/PC玩家。
短短4年时间,二次元产品就完成了一次内容和圈层的更迭。这期间,不仅军武题材被无情地扫进历史故纸堆,二游也开始摘下仅服务于男性玩家或核心ACG用户的帽子。而相对应地,新老两派玩家,原本处于不同圈层、属性大相径庭却被圈进同一款游戏的用户就难免会产生冲突和争吵。
于是,夹在喧闹嘈杂的乱战中,二游玩家也被各股力量强行撕扯成一个个相互对立的群体。
「恶果」
如此割裂的二游社区会造成什么后果?
从游戏公司角度来看,最直观的「恶果」是,项目组很难甄别出哪些是有价值、值得听取、且迫切需要修改的反馈意见,进而导致游戏内容调整进退失据。对尚处立项研发阶段的厂商而言,晦暗莫测的社区风向,也极易干扰他们对二游玩家真实诉求的判断。
更麻烦的是,玩家相互攻讦,社区舆论失序,还可能间接导致用户对游戏内容失去信心,玩家对社区互殴渐渐厌倦,直至彻底弃坑。
最恶劣的情况是,某些经过各方煽风点火的舆论事件,还存在将二游圈内部矛盾扩大化,甚或演变为恶性举报事件的可能。
而对普通二游玩家来说,他们甘心被凭空而生的分裂和矛盾裹挟吗?恐怕不然。任何一名专注于游戏本身,渴望通过社交媒体与其他用户链接的玩家,所想要的不过是一个大家其乐融融和谐相处,随时随地友好交流的平台——毕竟,这才是二次元最美好最纯粹的初衷。
但愿望归愿望。时代潮水滚滚向前,当曾让ACG爱好者魂牵梦绕的「幻想乡」被人们逐渐遗忘,当二次元从边缘走入年轻人主流视野,二游自然也逃不开被社会大染缸浸污的命运。
好在,所有与二游相关的纷争,其实都源于玩家对游戏的爱。只要爱还未消失,一切总还有希望。
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