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开发成本破亿,这款克苏鲁战棋才是硬核SLG该有的样子
文/小二上酒
“上亿成本”“战棋”“克苏鲁”“硬核”
这么多标签中,最能吸引我的,居然是作为一个游戏媒体从业者而言看起来优先级并不高的“克苏鲁”。
我与克苏鲁的初识还算是比较狗血。
沉迷于桌游的我,无可避免的听说了DND(龙与地下城)这款史上最传奇的桌上冒险游戏,在入坑后,也同样无可避免的了解了隔壁COC(基于克苏鲁神话改编的桌游)的圈子,然后就大踏步的一脚迈了进来——不爱玩桌游也没事儿,爱看小说的朋友应该也有所耳闻克苏鲁的大名,比如前几年登顶各大榜单的《诡秘之主》,以及最近爆红,号称“精神病作者写的精神病自传”的《道诡异仙》。
说了这么多,克苏鲁是什么呢?
其实简单来介绍,克苏鲁就是一个通过小说世界观衍生的架空神话体系,好比是我写了一个小说,说这个世界其实是由飞天意面教主嗦面嗦开心了创造出来的,大家伙觉得这个还蛮有意思,于是纷纷二创传播。
克苏鲁也就是这位名叫“霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特”知名恐怖小说家作品中的一位伟大存在,虽然不是小说中地位最高的,却是里面最知名的,所以拿到了“冠名权”,故而你经常能听见“克苏鲁神话体系”这个词。
虽然看起来我好像扯远了,其实一点也不远。就连我这样一个浸淫多年的选手聊起这个词的时候,都需要花费足足数百字来解释清楚,可想而知其实克苏鲁风格有关的玩意儿都是些“稀罕宝贝”——从桌游到小说,虽有爆款,也有热度,但就是数量太少,不过瘾。
所以在我听说了《环形战争》的消息后,激动的辗转反侧,原因无他,《环形战争》就是这样一款“克味儿”满满的游戏。
当然,由于有滤镜作祟,直到现在我才有机会正儿八经的给大家介绍《环形战争》,其实并不只有克味儿,从标题中的关键词能看出,这款游戏——或者说他的制作方“广州因陀罗软件有限公司(Indrasoft)”的野心是正经不小,叠的Buff都与众不同。
区别于市面上常见的二次元题材、异世界冒险等风格,《环形战争》的故事发生在几乎和“硬核”二字挂钩的中世纪战争里。
克味儿的加入,在《环形战争》这个中世纪游戏中也显得非常的丝滑,从预告片等各个渠道都曾放出过关于这片名叫“诺维塞斯大陆”土地的消息,在游戏中,千年一度的“灾难”即将来临,四方势力为了生存、领土、权力和信仰陷入着无尽的战争与掠夺。一支在乱世中异军突起的雇佣兵团,最终因命运的戏弄分崩离析。当得知这一切悲惨的遭遇源自神明预谋已久的“盛筵”,主角“里斯”踏上了向曾经生死与共的挚友“韦德”复仇的道路。
但就像之前所说的,这个游戏的硬核首先就在他的背景上。
在中世纪,你能想象到的许多东西,都会在游戏里一一验证:从武装到牙齿的“铁罐子”,到手持巨剑的雇佣兵,或者膀圆腰粗的弓箭手——总之,作为一款中世纪游戏,《环形战争》没有怪味儿。
然后就到了战棋游戏最为核心的玩法,这也是我极为推崇的一点。
作为战棋类游戏,如果想要硬核,最避不开的一点就是AI的操作,毕竟面对一个远程棋子卡自己射程,近战棋子只会无脑攻击你方最硬的单位的对手时,你是无论如何都认真严肃不起来的。
《环形战争》通过难度颇高的AI,把游戏的战斗节奏,从玩家们小优甚至是大优的局面,拉回相对“平等”的地位,尽管在游戏进行一段时间后,玩家可能通过熟练度等因素再次拿回主场,但至少在游戏前中期体验上,玩家仍需要认真的面对每一场战斗。
如果打不过——这不是什么难听的事儿,许他游戏难还不许我们打不过了?游戏考虑到难度增加带来的一系列问题,给出了许多实实在在的解决方案。
其一就是战棋游戏最被玩家所喜爱的“悔棋”。《环形战争》中的“回溯功能”,可以让玩家回到误操作前的那一步,在当时的节点再次思考对策。
其二就是佣兵遣散系统。在游戏中,当出现佣兵因“浸染值”过高而无法战斗的情况时,玩家可以利用遣散佣兵的方式获取系统返还的培养资源,再快速拉起一支新的队伍以灵活应对不同的关卡难度。玩家排兵布阵的自由度高,养成成本也大大降低。
可能有朋友会注意到这个看起来很神秘的“浸染值”,这就是克总在《环形战争》中的战斗系统部分体现的地方了。
在战斗中,玩家操纵的佣兵遭遇不同事件会增加或减少浸染值,浸染值到达标记值(渗叠)、上限值(飨食)时,将会有不同表现和效果(BUFF或DEBUFF),该效果将作用于对应佣兵至战斗外。
其实这里也是《环形战争》中玩家极为关注的游戏要素。
喜欢的人,自然是乐意接受游戏带来的新的挑战,作为一个对玩家而言有负面影响的设定,玩家需要在战斗中注意控制浸染值,进而控制战斗的走向,在战斗外还需要使用与设定配套的“工坊”和“告解室”,来降低浸染值,使佣兵回复健康,走出克总带来的巨大压力。
而讨厌的人不必多说,在战棋游戏中,还有看起来这么麻烦的设定,这让原本就很“硬核”的《环形战争》更加劝退耐心不强的玩家们——这一点就见仁见智了。
除此之外,值得注意的还有游戏中无处不在的“拟真战斗感”,这也是带来硬核体验的重要因素之一。
天气、时间、地形、种族、兵种克制、阵型、人物性格、浸染值等方方面面都会对战斗产生影响。比如雨天会增加所有单位的水元素伤害,在深夜则会增加精灵族的命中和暴击。
在这其中最为重要虽然还是兵种之间的克制、压制、碾压等关系(例如弓箭对飞行单位的伤害会明显提升),但这些要素的存在使得《环形战争》中的战斗变幻莫测,玩家需要更多的计算来掌控战局。你的对手如果是一个擅长利用火焰的敌人,那么在这场雨结束之前干掉他就成为了一件迫在眉睫的事情。
说完这款游戏核心也是重点的战斗系统外,怎么也得聊聊这游戏的画面。
说实话,现在的游戏画面我真的一点也不担心,手机和PC上越来越夸张的性能,和虚幻引擎的强力辅助下,游戏的画面如今已经不会成为一款游戏的短板——但换句话说,想要做成“长板”也没那么容易。
《环形战争》的美术团队不光有老头环项目的前美术设计师操刀,更是参与过育碧外包和荒野大镖客项目等经验,加上游戏采用虚幻4引擎制作,于是你会发现:随着游戏内清晨、下午、傍晚时段变化,场景中会真实还原不同时间的光影表现。
同时,场景物体在战斗中也拥有了不同的动态反馈,比如击破路障或者踩中陷阱都会触发不同的伤害效果等,《环形战争》通过对众多画面设定细致入微的把控,加深了玩家对游戏的沉浸感。
此外,Indrasoft内部还拥有获得杜比认证的音频工作室(国内仅三家),由他们操刀制作的游戏音效极力还原了武器击打、佣兵行军、人物受击等拟真音效,让玩家仿佛置身在铁骑厮鸣、残酷动荡的那个中世纪。
——通过我的体验来说,他们在“写实”这方面做的还真不错。
在游戏中,无论是角色建模、光影质感还是游戏场景和音效,都能看到制作组们追求的“写实感”——这其实也是个无奈之举,在游戏玩法没什么特别大创新的战棋游戏领域里,“画面”成为了大家最为内卷的方向,但高技术力和优秀团队的投入,使得《环形战争》成为了里面的佼佼者。
尤其是当这种写实的画面,遇上克苏鲁的风格,让人不由得耳目一新。
战场上人类面对邪神天灾的渺小,以及他们谱写的勇气的在赞歌都映在战场上散落的冷兵器的反光面上,直到我们拿起这把剑,继续冲向那明知没有什么生路的战场。
可能这也是Indrasoft在面对“潜心三年”“耗资一亿”所带来的压力的情况下,能拿出《环形战争》的原因。
这让我想起了在三测关服后,官方曾被60万玩家催着开启公测,甚至有玩家直呼“忍不了了,快点开服”。
就是不知道如今正式公测后,大家伙有没有爽到,我就不客气的先爽为敬了。
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