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年度盘点|手游产业:一文看懂2020市场迭代
撰文/ 杨皓然
编辑/ 陈邓新
2020年显然不是平静的一年,但即便如此,中国游戏依旧取得了长足的发展。
中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年我国游戏用户规模逾6.6亿人,游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,而其中,移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,同比增长32.61%,实际收入占比为75.24%,占据了游戏市场主要份额。
随着客户端游戏和网页游戏市场持续萎缩,移动游戏无疑已经成为了游戏产业的支柱。如何进一步引导出移动游戏的发展潜力,带动游戏产业继续向好,成为了整个市场目光汇聚的焦点。
为此,锌刻度梳理了今年手游产业值得关注的产品和事件,总结出三个关键词,希望透过相关案例,为游戏厂商提供一些参考价值,看到怎样的游戏才能在未来的手游市场中走得更久更远。
关键词1:质量为王
“买量为王”的时代还没过去,但“质量为王”的浪潮正悄然涌来。
聊起2020年的手游圈大事件,《原神》绝对是一个绕不开的话题。无论是他震撼业界的营收表现,还是策划和玩家间的激烈冲突,都令业界无法转移视线。
当然,同样是因为《原神》的成绩和争议都太过显眼,才让市场和玩家都忽视了《原始》作为一款游戏能够成功最本质因素——在细分市场下无人能出其右的游戏质量。
近年来,移动游戏品质大幅提升,无论是市场还是玩家都感受明显。随着手机配置逐渐提升,unity和虚幻引擎的技术升级,手游在质量表现上有了极大的飞跃,画面和玩法都抵达了新的高度。
以《原神》、《帕斯卡契约》为例的手游在画面表现以及游玩体验上已经能与部分端游和主机游戏媲美,而移动游戏只能靠轻度游戏取胜市场的局面也逐渐被打破,不难预见,移动游戏在未来会有更多叫板主机游戏和PC游戏的可能。
而移动游戏品质的提升还有一个明显的特点就是移动游戏平台上可以实现的游戏类型更多样了。
纵观最近的手游市场,很容易发现技术的提升使得新时代的手游在玩法和题材的选择上开始变得更加“激进”,不断地将越来越多过去被认为是无法适应手机平台的游戏玩法移植到了手机平台。选择了开放世界动作冒险玩法的《原神》就是一个突出的例子。
开放世界类型,简单来说就是与线性叙事类型相对应的一种游戏类型,不过需要提醒的一点是,它本身并不是玩法类型,而是关卡类型(因此不会和其他玩法冲突,理论上任何玩法的游戏都可以做成开放世界类型),其最大的乐趣和魅力点在于玩家可以不受主线剧情限制,自由地探索游戏空间,从而获得更加沉浸的游戏体验。
受设备机能限制等一系列原因影响,开放世界类型游戏过去多出现在主机平台和PC平台上,少见于手机平台。当然,少见是少见,但《原神》也并非首例开放世界手游,《海之号角》、《崩溃大陆》、《明日之后》等手游(或是跨平台移植手游)都是前辈。只不过,这些前辈在地图大小、场景细节以及探索的自由度上距离《原神》还存在一定差异。
根据游戏剧情,《原神》预计推出七张无缝衔接的大地图,而目前已经推出的“璃月”和“蒙德”就已经有相当大的面积了。两张地图分别以古代中国和欧洲为原型,在人文风景和城市构建上展现出的水准之高,已经超过了一部分端游和主机游戏。
而更让人震惊的是《原神》竟然还能把“璃月”和“蒙德”这样的大地图塞进手机里并让玩家流畅运行,仅从技术层面而言,确实令人叹服。
此外,《原神》在光影、水面、人物模型材质、物理系统以及游戏音效方面的表现也是可圈可点。当然,想要取得这样的效果,在经费方面自然也不会便宜。根据《原神》制作团队在访谈中也曾提及,为了实现游戏的最终品质,游戏从立项到一测,仅人力成本就达到了人民币35000万元,而最终成本更是达到了惊人的7亿元。
不过,一分耕耘一分收获,在付出了高昂的成本,《原神》的确实现了开放世界手游质的飞跃。
即便是经历了”抄袭塞尔达“和“钟离事件”等一系列舆论危机,《原神》依旧有恃无恐安坐中国地区App Store总榜前13、冒险类别第二名的位置上——过硬的游戏质量,使得玩家纵使对于《原神》的策划抱有怨言,也找不到同等质量的替代品,只能一边大声斥责一边掏出钱包氪金。
关键词 2:玩法融合
同质化游戏失宠,游戏厂商靠玩法融合自救。
随着游戏内容分发平台扩宽,越来越多的游戏厂商加入手游赛道,在为玩家带来大批新的游戏产品的同时也导致了游戏同质化倾向愈演愈烈,“换皮手游”(指仅更改游戏外观元素,而不改变游戏内核的手游)屡见不鲜。
但随着市场缺口逐渐缩小,玩家对“换皮手游”开始审美疲劳,加上小型游戏厂商又无力在买量上跟大厂竞争,“换皮手游”想要盈利只会越来越困难。
因此,想要真正产出“爆款”决胜市场,同时收获口碑和流水,还需要游戏厂商更多地将开发重心转移到游戏的玩法上才行。
不过,传统的游戏品类就那么多种,贸然开创新玩法又不一定能让市场接受,游戏厂商想要真正靠玩法“一鸣惊人”,究竟应该怎么做呢?
《战双帕弥什》给出了答案——玩法融合。
《战双帕弥什》是手游界罕见的“低开高走”的案例。游戏在去年年末开服初期,因为厂商在运营方面的不成熟,导致游戏出现了“黑卡事件”在内的一系列运营问题。但游戏本身特点鲜明的末世废土美术风格,精细的人物建模,流畅的操作体验以及融合了动作和三消要素的独特玩法,对于玩家而言仍具备很强的吸引力。
而在今年年末,出海的《战双帕弥什》在日本市场取得了良好的开局成绩。据官方账号消息,《战双帕弥什》在开服前累计预约量超过60万,12月4日正式上线后,游戏迅速登顶当地App Store和Google Play的免费榜,并获得了两大渠道的多个推荐位。
《战双帕弥什》能够挽回口碑插水的局面,创新的“三消+动作”玩法给予了她很大的试错空间。
作为一款二次元风格的动作手游,《战双帕弥什》最大的竞品就是来自米哈游的《崩坏3》。在《战双帕弥什》发行之时,《崩坏3》已经正式运营了3年,凭借日漫风格的游戏剧情、精细人物建模和强大的卡通渲染,崩坏3积累了大量忠实的拥趸,在当时缺乏竞品的动作手游领域几乎“独步天下”。
想要靠美术从《崩坏3》嘴里撬走玩家并不是件容易事,库洛游戏也很清楚这一点,因此,《战双帕弥什》除了在美术风格上选择了与《崩坏3》差异较大的末日废土风格外,更是在玩法上下手,打造了一个将三消元素融合进动作手游中的新玩法。
而事实证明,三消+动作的独特玩法表现相当亮眼。
库洛游戏将三消元素完美地融入了《战双帕弥什》的战斗系统中,在交互上完全没有违和的感觉,还高效地解决了传统动作手游中QTE技能存在感不突出和利用率低的问题,极大地提升了游戏的策略性和趣味性。
而这创新力十足的玩法,使其成为了动作手游市场类独一无二的产品,甚至在其开服发生严重运营事故的情况下依旧能留下大量玩家。
虽然“三消+”的游戏在轻度游戏领域已经蔚然成风,但在中重度游戏市场,尤其是动作游戏这一类型之下还少有先例。
可以说,《战双帕弥什》这款游戏的出现为市场树立了新的标杆,玩法融合的可能性被进一步挖掘。相信在未来,会有更多透过融合玩法进行微创新的游戏产品会进一步扩展手游领域的细分市场版图。
关键词 3:游戏出海
中国手游正在撬动全球市场。
根据APP Annie统计,从市场份额来看,中国海外移动游戏2020年上半年的市场份额较三年前提升了110%,目前占比21.2%,已经与日本、美国的出海手游形成“三足鼎立”的格局。
就像中国音像与数字出版协会第一副理事长张毅君所说的那样:“游戏‘走出去’依然是头部企业的重要战略选择,也是中小企业寻求突破的重要手段。”
不过,话虽如此,中国手游出海面临的挑战与困难,也不比在国内轻松多少,而其中最突出的难点就在于文化差异。
“各国游戏市场有文化差异,渗透海外并非易事。”在游戏业界早已不是秘密。那么,手游厂商如何才能跨越文化的隔阂投其所好?以乐易网络、莉莉丝为代表的一众出海企业为业界树立了榜样。
将游戏出海面临的文化差异问题具体拆解来看,可以大致分为“游戏内容上的文化差异”和“游戏运营上的文化差异”两个部分。
“游戏内容上的文化差异”所涉及的范围较广,一方面是游戏题材上会存在文化差异,就比如武侠游戏在国内可以赚得盆满钵满,在海外却常常遭遇“暴死”,而橄榄球题材的游戏在欧美大火,在国内却无人问津一个道理。
而另一个方面则是游戏类型上存在文化差异,例如欧美玩家偏爱策略类游戏,而日韩玩家偏爱角色扮演。
但总体而言,游戏内容上的文化差异其实还算比较好解决的问题,因为游戏开发者只要在游戏立项之前对目标市场调查一番便能对玩家的喜好了如指掌。
以乐易网络为例,这家在国内默默无闻的公司,却做出了一款打破美国市场SLG榜单固化的局面、频频杀入美国IOS畅销前100的SLG《West Game》。分析其成功的原因,无非就是同时抓住SLG玩法和西部题材这两个正中美国玩家好球区的元素。
除去直白的标题外,《West Game》在美术风格上也是极尽西部拓荒时代的特色,木质板房的建筑结构、戈壁荒漠的地形背景,还有契合时代背景的各色的人设……这一切似乎是要在玩家打开游戏的瞬间,就把各种西部元素塞进他们的眼里一般。
但如果仅限于此,那《West Game》也无非只是一款西部画风的换皮SLG罢了。而乐易网络也很清楚这点,真正想要决胜美国SLG市场,《West Game》还必须在更深度的地方下功夫。
而乐易网络最终选择了进一步把西部元素利用起来,将其融入了玩法之中,新增了赌场和射击决斗等具有西部拓荒时代特色的玩法,让玩家在传统SLG的攻城略地之外还能体验西部独有的江湖气息,进一步提升了玩家的代入感,最终赢得了玩家们的青睐。
如果说乐易网络是针对美国市场的特化打法的话,莉莉丝负责发行的《万国觉醒》则选择了更简单粗暴的大杂烩打法——每个国家的玩家文化背景不一样,而我又想要施行全球化战略,那我干脆一口气往游戏加11个文明国家供玩家自己选择算了。
不过,虽然听起来这举动有些草率,但《万国觉醒》其实做得还算用心,每个文明国家的设定也较为符合史实,上线至今还没有出现因为相关问题引发争议的现象。
说完了“游戏内容上的文化差异”,再来说说“游戏运营上的文化差异”。
“游戏运营上的文化差异”主要涉及的内容就是本地化运营,在海外应该选择使用怎样的方式去推广游戏产品,运营游戏时应使用怎样的用语和玩家交流,这对于习惯了国内手游玩家生态的厂商而言又是一项新的挑战。
而在这个方面,莉莉丝算得上是行业典范。除了在产品的美术风格、剧情文案等方面上下功夫,莉莉丝还很注重产品的本地化运营工作。
莉莉丝旗下放置类手游《剑与远征》的海外运营团队就曾表示游戏在的海外宣发上投入了大量经费,做了大量的工作,确保从游戏本身到宣传都更具本土特色。
以日本地区为例,莉莉丝邀请了日本知名声优为《剑与远征》进行配音,同时针对地区游戏付费政策,对游戏内容进行修改,如区分付费钻石和免费钻石等;还有根据本地文化重新润色游戏剧情、推出定制化的新角色(地区服推出新角色的例子还有国内由哔哩哔哩代理的《公主连结》的定制角色环奈)。
此外,在社交平台上频繁蹭当地时事热点,利用社交传播消除游戏的陌生感,缩短玩家和游戏间距离也是莉莉丝惯用的运营策略。
总而言之,对于出海手游而言,投目标市场所好的游戏内容可以大大增加游戏的竞争力,而良好的本地化运营能够加深和玩家间的良性互动,延长游戏寿命。
当然,海外发行的主角还是作为产品的游戏,想要真正产出“爆款”,还需要各大游戏厂商在玩法融合创新和游戏品质提升方面多多努力才行。
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