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《死亡岛 2》开发者访谈:让丧尸再次有趣
在默默开发多年后,《死亡岛 2》终于回来了,而开发者们也想让这部游戏回归丧失游戏的本源。在本月的一次试玩活动上,英国开发商 Dambuster Studio 通知到场的记者们,这部游戏有四个支柱——「天堂变成天堂」「直爽刺激的战役」「低俗小说式的基调」,以及——「以丧尸为中心」。
这似乎是个理所当然、不言自明的事情,《死亡岛 2》和 2011 年的前作一样,是个关于在丧尸末日生存、与步履踉跄的丧尸战役的游戏。那丧尸当然是它的中心了,Dambuster 为什么还要特地说一遍?但开发者们有更细致的理由。
「有很多丧尸作品……不光是游戏,也包括各种(其他文娱产品)系列,很多时分故事目标都会变成『人类才是真正的敌人』,过去 5 到 10 年里特别明显。真正的坏蛋是其他人类,真正的天堂是其他人类,」首席叙事设计师 Ayesha Khan 通知 Polygon。她脑海里想的很有可能是《行尸走肉》或者《最后生还者》。
她接着说道:「丧尸有时会变成背景板,以致只是背景设定。故事发作在月球上可能也不会有区别。理论讲的是人以及人们的关系。有时分这会催生出美妙、动人的游戏或者影视作品。我们并不想贬低它们。
「但我们想让丧尸成为真正的敌人,成为画面,成为重点,成为玩法。永远处于中心,永远处于前列。这就是这部游戏的重点。」
所以《死亡岛 2》不会变成两个幸存者阵营间的战争,也不会讲述非人世界对人性的磨灭。这是拿着重武器砸烂丑陋丧尸头颅的游戏。它的丧尸不是社会政治隐喻,也不是剧情催化剂。它们就是恐惧、恶心、好玩的丧尸。
在这一方面,Dambuster 想比初代《死亡岛》做得愈加地道。由波兰开发商 Techland 操刀的《死亡岛》仰仗多彩、残暴的近战玩法成为了 2011 年的黑马,不过它的剧情可能算不上加分项。「我们很喜欢初代《死亡岛》里无比猖獗的战役,但是剧情的基调和叙事手法有时分觉得不太搭,稍微有点严肃认真。很多其他游戏都在朝那个方向努力,」Khan 说道,她这里指的很可能是 Techland 后来开发的两部《消逝的光芒》。
「而我们想做些往常不怎样常见的东西……其中我们非常想做的一件事,就是让丧尸再次有趣起来。可以用它们找点乐子,让角色们寻点开心,让一切东西都巧妙、可笑、夸张、过火。我们想要强化这些特性,由于它的战役就是这样的。在一个会把丧尸脊椎扯出来,然后拿给丧尸看的游戏里,很难给它配上正派严肃的剧情,你说对不对?」
技术美术总监 Dan Evans 补充说:「我以为我们的(近战)中心系统做得非常棒,但它非常暴力。假设我们不配上轻松一点的基调,它就变成一个非常黑暗的杀人模拟器了。」Evans 还说,电影导演保罗•范霍文和昆汀·塔伦蒂诺都是开发团队的灵感之源,由于他们的电影可以把血腥暴力变得荒唐乃至搞笑。
Khan 说:「这个游戏有点像是写给好莱坞 B 级片的情书,我们说的是那种,就像是一个现代人看乔治·罗梅罗的《活死人之日》的觉得。在当年,这部电影愈加有震动力,愈加不寻常。但假设是让现代人看,他们可能会说,『哦,这电影在丧尸上面是真下功夫。』」
Evans 插了下话,夸了一波《活死人归来》,而 Khan 则对恐惧喜剧片大师山姆·雷米致以了敬意:「我们的游戏没有《鬼玩人》那么多肢体喜剧,但它是一个既可笑又血腥,但一切人都能找到乐子的游戏。我们都想要一个夸张、可笑、好玩的体验。」
关于一个要在这年头出丧尸游戏的开发商来说,至少他们有个听上去还挺高尚的目的。
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