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《赛马娘》支援卡额外属性加成作用一览 支援卡额外属性加成作用是什么,

时间:2023-10-05 01:22:37 来源: 浏览:

《赛马娘》把握节奏:竞技场分数构成与比赛思索

作者:NGA-illustarP

前言

这几天开始折腾竞技场队伍 也开始看原来一键跳过的竞技场比赛 还是有些新的收获 发出来分享一下。

笔者作为一名B2段位的无课混子选手成绩还算过得去(目前接近3000名),至少我自己对现状还是挺满意的。毕竟嘛很明显再过几周这竞技场到后面就是纯练度游戏了,到那个份上就不是凡人可以正常玩的领域了,也就没啥意思了。

但是,在盲目拔高练度之前,还是更有些东西来值得思索的;毕竟竞技场是个高数值强度下的队伍对抗,其强调的属性值跟通关要求是不尽相同的。

总之,制住竞技场赛事的Tempo--节奏所在,才能更好的让整个队伍赢下比赛。

竞技场分数构成

竞技场分数其实每场比赛都可以单独查看分数来源,其构成如下:

(队伍总分+每个马的个人分数)*(1+对战对手百分比+S卡支援百分比+连胜百分比)%

其中S卡支援百分比很微小(目前我个人在1%左右),是纯给氪佬的玩具,可以忽视。

而对战对手百分比分数应该和你的对手的段位和段位分有关(可能也和你与对手的段位差距有关),这部分分数相当大,目前我所在位置这个值是70%左右。因此积极的提升自己的段位分数来挑战更高水平的对手对提高总得分是非常重要的。

连胜百分比就不多作介绍了,5局比赛从上往下赢连胜的时候后面有额外奖励。纯看脸,数值也不是特别高。那肯定5个比赛都赢了分高嘛。

然后是队伍总分。以三只马全部开放的Class3为例,当你的所有马都在前5时会有入着奖分4000分,而三只马占据前三时有奖励分5000分。应该尽可能保证自己的所有马都能入着来获得这一分数。

简单来说,考虑队伍总分对于名次分数的影响时, 1+3+6名次的分数是不如2+3+4来得多的。挤占头名外的其他名次同样关键。

最后轮到马的个人分数了。个人分数比较复杂,分为以下几部分。

名次分数 + 着差分数(仅1位时有此分数)+ 时间分数 + 赛道分数 + 技能发动分数。

特别的,当马被设置为Ace位置时,有10%的个人分数加成。 因此,应该尽可能保证将自己得分高的马放在Ace位置。

名次分数 是最直白的分数。 1位时基础点数为10000分,依次下降。这一分数大概占据个人分数总值的约45-55%,是分数来源的大头。

着差分数 是一位特有的分数。其具体分数评定来源是与第二名拉开的差距。然而,并不是差距越大分越高,其评定标准我也没懂。简单来说是个不可控的分数。

时间分数 是用时低于赛道标准时间的额外分数。基础分数很低(约几百)而且不可控,可以忽略。

赛道分数是过程中的好位置(nice position)分数。好位置分数会评定数次(一次起跑,一次中盘,一次终盘)涉及到具体游戏机制比较复杂。总之每个的基础分数都是1000点。善于找到好位置的马能通过这项额外获得2000-3000基础分。

特别要注意的是,途中发生马匹兴奋(掛かる)时会倒扣分。发生就扣500,每一秒再扣100分(有个延长兴奋平复的红技能的话...)。不过扣分应该是定值扣,不享受加成。

技能发动分数同样是重要的分数来源。发动固有技能时按照是否3星开花和专属技能等级有大概2000点上下的分数加成。发动金技能时有1200的分数加成,发动普通技能时有500点的分数加成。

像爱丽速子这样的技能专业户大招场场都开的能只通过技能分数就拿到7000点左右的基础分,是非常值得关注的。

那么分数部分终于说完了。这部分觉得太长不看的简单来说就是名次分数很重要,次要的是技能分数,剩下的你操心也多不了太多分。

前途洋洋

一场比赛最重要的步伐节奏(Pace)从何而来?很明显是从逃马而来。逃马的步伐决定了整个游戏的进程。这在竞技场内表现得尤为明显;在养成剧情中我们碰到的逃马对手基本上也不过600多速度,而在竞技场环境下呢?

短途与英里赛有着大量满速选手,而中长距离赛则同样有有很多速度近千的可怖赛博马。换言之,当这些高速的逃马引领比赛的节奏时,对所有马的速度都是一个考验。

想一想:如果领头的无声铃鹿能以800+速度跑完全程,那么可能只有600速度的差马就会在铃鹿冲进最终弯道时被远远甩开,没有机会进行超越。

如何制住这一节奏?我们放开对属性要求高的长距离赛事不谈,在中距离以下的比赛中,妨害其他人逃马的最好办法是你也有个逃马跟对面竞逐(显然AI的逃马水平实在跟不上)。两匹马竞逐首位时会需要被迫从内道离开来超越对方,这就大大加剧了二者的耐力消耗。

只有在这种情况下红技能(妨害技能)才能更好的影响逃马。如果大和赤骥或者铃鹿可以无压力的跑在首位,那吃三五个红技能还是可以照样无压力的跑在首位。只有制住这些逃马在首位的技能优势才能解决这一问题。

另一点是保证你的马速度足够用。当然跑先行或者差行的马不用逃马那样高的速度,但你要是比逃马低个三百点速度想要追上去就很吃力了。

我个人推荐的配置如下

短距离 逃马基本是满速或接近满速, 并有B以上高力量来在过程中竞逐首位或是高根性来在末尾制胜。 先行/其他:至少要有900+速度,不然技能爆发完还是容易追不上。

英里赛(含泥地) 对耐力需求稍微高一些,但实际上和短距离赛环境比起来差不多恶劣。逃马还是千速和满速的比较多见。其他马还是应该要有800+速度才能容易跟上。基本上伏特加这样的差马900速度就足够积蓄反超逃马了。

比较重要的一点是泥地赛通常没有玩家控制的逃马,因此速度的要求并不极限,反而是争夺先马的好位置很关键,需要更多的力量。好位置出弯的神鹰或者大树通常能统治比赛。如果你能培养出泥地逃的小栗帽/神鹰/大树快车应该是对比赛有很大帮助的,但这里面需要一定的基因改造。乌拉拉就算了,除非你真能从G改造到A。

中距离 对于速度的要求开始放缓,因为逃马开始需要保证一定耐力,通常中距离的逃马只有A-A+的速度。其他马有700以上的速度就足够保证跟得上了。600+速度差马还是要考虑一下,我写这篇文章的初衷就是因为换了个铃鹿上去之后我同在中距离的皇帝在竞技场天天跑倒数。

另外中距离基本上是个妨害技能最多的环境,其代表就是好天资女士,可以从头到尾在开妨害技能,突出一个我拿第三你们也得拿第三。保证自己的马有足够应对红技能的耐力或者根性是很妥当的。

长距离:这个我们另谈

不沉舰,进击

长距离之所以要专门拿出来谈是因为长距离赛比较特殊。如果说前面的赛事大家的耐力都是够用甚至超出(比如跑短跑的帝王光辉女士),那么到了最长可达3600米的长距离赛,耐力的重要性终于开始显露。

为什么长距离马在剧情里只要600耐力看起来就能赢了?那是因为剧情里本来也没有耐力特别高的马,除了小海湾。之前有人发帖子诉苦说他被电脑纯蓝技能小海湾暴打,其实这就变相说明了长距离赛耐力究竟有着什么样的要求。

我个人推荐跑长距离赛事的马需要800以上的基础耐力值,在此之上再附加蓝技能。像超级小海湾这种自己就能回一大口的可以酬情降低一些。只有600耐力哪怕开了俩回蓝也是无法像别人900耐力同样也有蓝技能的马那样以正常速度跑完全程的。

每次看见别人拿四五百耐力的马来打长距离比赛就替这些马心疼。

像是皮皮船或是麦昆这样,本来就有耐力训练加成的马大可以开心的训练到近千耐力,速度的需求方面则要看长距离逃马的表现,同样不能太低。为了防范赛博改造马,我认为700以上的速度还是有些必要的。

长距离逃马依然能像前面的比赛那样制住比赛的步伐。不过,通常来说这要求800+速度与800+耐力。(我见过最赛博的长距离波旁是速度和耐力都是950+,感觉已经很接近主线剧情里的表现了,突出一个离谱)。

不过说实话养能进竞技场的长逃本身就是一件麻烦事,没点有水平的S卡是做不出来的,碰见了就忍了吧。

加入赛马偶像?!

最后要说的是对于先马和差马十分关键的问题:期待自己命够好和技能够硬,能在开局找到好位置,没能找到就希望自己中盘能别被裹挟或者被失速马直击(其实竞技场不像养成里有那么多垂れウマ,比起垂れウマ回避感觉上来说随机应变更好一点)。其实说白了先马和差马跑动过程中的位置才决定了他们能不能发挥实力,被拦住了啥都开不出来。

因此对于这些马开局的出闸和跑位相关的技能也十分关键,先马尤其关键,点技能的时候可以留意一下。(东海帝王 永远的神)

解决这个问题反正主要靠技能和智商(和运气),那些加视野的 调整位置的能点就尽可能点上吧,比普通的加速技能实在有用太多了,被围了跑不出去多少加速技能都没用,斌河里去就拿不到入着成绩了。

冲线

不想写结语了 有趣的地方是好像大差胜利的话后面的名次就直接计算了。到底会等其他马完赛吗?

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