《花亦山心之月》四艺观壁之争七关打法攻略介绍,花亦山心之月四艺之争第七关
回顾:2021年深度影响中国游戏业的十大事件和趋势
2022年新年已至,各大应用的年度总结开始在朋友圈刷屏。从早些时间的豆瓣、微博到网易云、QQ音乐,再到前几日的B站,也许接下来还会有来自支付宝、淘宝的贴心问候。毕竟年度总结已成为当代互联网圈的新传统,游戏行业自然也不例外。
近日,GameLook先行报道了外媒总结的欧美、韩国游戏业十大事件。但作为游戏圈的亲历者和观察者,中国市场的变化和趋势才是GameLook最关注的部分。
回顾刚刚过去的2021年,国内游戏业的确发生了许多变动,但整体依旧稳健向前。下面,GameLook就来盘点回顾一下2021年深度影响中国游戏业的十大事件和趋势。
1.9月最严游戏防沉迷新政落地,游戏适龄提示系统实施
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点,向未成年人提供1小时服务。
不同以往,此次防沉迷新规除了对未成年人的游戏时间进一步缩短,还限定了未成年人游戏的具体时间段。封堵了过去存在的未成年人辗转不同公司的多个游戏,实际每天游戏时长突破防沉迷规定的漏洞。正因如此,新规也被视作全球游戏业史上“最严监管”。
除了未成年人游戏时长被严格限制,今年游戏监管也迎来了重要另一环,即网络游戏适龄提示的落地。
一直以来,游戏公司与玩家都在不断呼吁,对游戏人群细化区分以便管理。而去年年底,在国家新闻出版署指导下,中国音像与数字出版协会游戏工委组织相关研究机构、媒体、游戏企业等共同编制了《网络游戏适龄提示》团体标准,并正式发布了试行版本。
到了今年年底,基本按照要求保质保量地覆盖到了所有游戏产品,玩家打开游戏都能在Loading页看到游戏适龄提示的标识,这意味着,国内游戏业终于拥有一套属于规范化的标准。
2.总量调控步入深水区,2021年版号仅755个
自7月22日,国家新闻出版署发布7月份过审游戏版号起,2021年游戏圈连续5个月未发布游戏版号。
截至12月31日,版署共发布了7个月份的国产网络游戏审批信息。除3月份一次性发放166个版号外,其余月份下发版号数量均在84-87之间。加上76个进口网络游戏版号,忽略一个撤销的游戏版号,全年版号累计发放数量仅为755个。
而根据GameLook统计的历史数据,2019年有1570款游戏通过审批获得了版号,2020年则减少至1405个,2021年更是锐减为755个。相比前一年大幅度减少了46.3%、和2019年相比更是下降了51.9%。
但与2018年不同,新游戏送审申请版号的流程一直未停,只暂缓发放。而国内游戏业也将面临更加严峻的变化与挑战:首先,游戏出海几乎变成了今后厂商的必选项;其次,聚焦精品化研发,打造一款高品质游戏将成为最大竞争力;最后,运营一款长生命周期游戏将变得愈发重要。
简而言之,只有打造用户需要的、具有竞争力的长生命周期游戏,才是今后游戏公司提升收益、持续前进的关键。
3.买量引发游戏股大跌,行业重新认识买量
据GameLook统计的“28家中国游戏公司2021年股价变动”数据,其中13家上市公司股价在2021年均出现下跌,跌幅普遍在15%以上,最高甚至达61.58%。特别是今年上半年,多数上市企业的业绩表现普遍出现利润大幅度下滑情况。
严格来说,除了受版号与监管新政影响,2021年影响游戏股波动的最大因素便是买量对上市游戏企业利润的侵蚀。
自年初行业完成精品化转型后,游戏圈愈发重视营销,单款游戏买量投入远大于游戏研发成本的情况不再是少数。多数厂商已经清晰地认识到,买量拥有引爆用户圈层的能力,可以快速提升游戏的用户规模和产品流水。但兑现至业绩上,却呈现上市企业利润率滑坡、引发游戏股大跌,此中反差不得不让行业深思。
尤其对于SLG这类用户价格高、回本周期较长的品类而言,买量内卷造成的业绩波动,对游戏产品的长线运营、乃至投资者来说并非好事。
换个角度来说,买量有度才应是今后游戏营销的常态,这也是为何品效合一、内容营销愈发频繁被提及。游戏业肯定不愿意成为“薄利多销”的行业,而是以创意和内容致胜的产业,营销与产品研发的平衡值得关注。
4.小米后《原神》接入应用宝,依旧3:7分成
2021年年初,分成比之争成为游戏行业首个出圈话题,开发者诟病已久的5:5分成比也再度被放在舆论焦点。自此,多数新产品、尤其是二次元游戏,选择直接跳过安卓应用商店,只接入App Store。
2021年2月,在大佬雷军的推动下,小米应用商店采取3:7分成比,正式上架了此前“不接商店渠道”的《原神》,引发热议。时隔半年多后,米哈游继续与腾讯应用宝达成合作,从《原神》2.1版本开始上架游戏,据传分成比为3:7,成为行业的又一兴奋点。
更意外的是,大部分安卓渠道在上架游戏时,都要求接入渠道的SDK,而渠道SDK都自带渠道的账号体系。但应用宝上架的《原神》版本为米哈游官服版本,并没有接入应用宝的账号系统,应用宝可以说是向米哈游表达了极大的诚意。
这也意味着,主流安卓应用商店愿意为优质游戏开出更好的分成比。而这一标志性事件也凸显了“内容为王”时代的真正落地:游戏品质过硬,甚至能让渠道让步、开出更好的合作条件,大大振奋了一众游戏企业的信心。
5.疯狂“买买买”,罕见的投资浪潮
囿于精品化、版号审批暂停等多种因素,2018年曾被外界视为游戏行业“寒冬”。过去几年,国内资本市场少有风险投资基金投资游戏公司,近两年来游戏圈投资、并购资金也主要来自游戏业内企业。
2021年国内游戏业出现了罕见的一幕:腾讯、字节跳动、网易、B站等公司开始疯狂“买买买”,掀起了一股覆盖全球、辐射整个行业的投资浪潮。
上半年据InvestGame透露,第一季度中国公司成为全球游戏业投资的“领头羊”。其中最活跃的是腾讯,该公司旗下资子公司参与了35次游戏投资交易,并购额达到5.3亿美元。字节跳动则以40亿美元的天价并购位居第三名。
直到年底,数据机构Niko partners分析师Daniel Ahmad在推特指出,仅2021一年,腾讯就收购和投资超过100家游戏公司,相当于每3天一家,可谓创造了全球纪录。
以腾讯为例,其实可以发现很多新变化。可以看见,腾讯投资聚焦开发商,不光有很多新方向公司,且特别看重是否产品是否有全球化能力。如重视《黑神话:悟空》和游戏科学等3A游戏开发商;如4月腾讯以“高达几十亿元”的估值投资《少女前线》开发商散爆网络;9月《影之刃》开发商灵游坊也接受了腾讯数亿元投资。
站在开发商视角,身处版号总量调控的大环境下,2021年内能够获得一笔规模投资毫无疑问提升了研发的底气、和进军全球市场的勇气。
6.红遍全球,元宇宙浪潮来袭
不夸张地说,2021年可谓是真正意义上的“元宇宙元年”。
自2021年初“元宇宙第一股”《Roblox》上市、当天市值突破400亿美元,随后Metaverse热席卷全球。Facebook、微软、迪士尼等各大欧美巨头纷纷进驻,在互联网人口红利消散的当下,巨头似乎找到了新的目标和增长点。
其中,“Metaverse全球第一信徒”的Facebook甚至直接改名“Meta”,号称至少今年投入100亿美元打造元宇宙。而此前摩根士丹利发给投资者的一份研究报告指出,元宇宙未来有望成为产值达8万亿美元的超级市场。
同样地,中国也出现一股元宇宙浪潮,各行各业、包括张家界景区都在涉足相关概念。当然,目前关于Metaverse的最终表现形态、未来走向等话题依旧有着较大的想象空间。但已经有越来越多数字人、虚拟偶像开始走红、并拿到投资,相关企业愈发受到资本市场青睐。
与此同时,下半年来,国内注册元宇宙商标数量更是直线飙升。截至2021年12月31日,全年已经有436个与元宇宙相关商标通过注册,而申请注册的则有16978条。不仅如此,字节跳动更收购了国内VR厂商Pico。VR同样是元宇宙的关键硬件入口,此举显然是为了直接超车杀入元宇宙。
7.多线开花,字节跳动游戏业务崛起
2021年,可以说是字节跳动游戏业务真正崛起的一年。
先是高价收购了有爱互娱与沐瞳震惊行业。但事实上,二者皆是产品月流水过亿的出海优质企业,其中沐瞳的MOBA手游《无尽对决》表现稳健,新游《黎明默示录》更是位列2021 GameLook Awards“年度最佳二次元游戏”之一。
国内,字节跳动也终于实现了重度游戏业务的大突破。光在2021 GameLook Awards中,便出现多款字节跳动旗下游戏。如单月流水过4亿、在国内一炮而红的《航海王:热血航线》,也获得了“年度国外IP改编游戏”大奖。
与此同时,字节跳动在细分赛道更是收获颇丰。国风学院养成手游《花亦山心之月》一度位列畅销榜第7,首款自研产品便取得了突破性成绩,同样入选了2021 GameLook Awards。此外,与金山世游合作的放置手游《武林闲侠》也取得了不错的表现。
而在自研领域,除了上述提到的《黎明默示录》《花亦山心之月》,根据目前被曝光的信息,字节跳动旗下依旧还有《晶核》《代号:降临》等多款次世代游戏产品在研。
另一方面,由于新政带来的实名制严管,超休闲市场集体遭遇阵痛,Ohayoo被迫进行人员优化。但在严峻的市场环境下,其依旧带来了《古董就是玩儿》、《翡翠大师》等优秀产品,后者更是被GameLook评为“年度最佳IAA游戏”。
8.别样的惊喜,小团队异军崛起
事实上,如果仔细研究2021 GameLook Awards不难发现,相比往年,2021年的游戏圈多了很多惊喜:多支中小团队、独游开发者开发的游戏产品异军突起,连续取得了瞩目的商业成绩。
2021年1月发售的《鬼谷八荒》可以说是去年首个爆款,也是国产独立游戏的最大黑马。首月流水超180万套,如今销量更是破300万,实现过亿收入,也被GameLook评为“年度最佳独立游戏”。
此外,5人开发的《戴森球计划》不到一周Steam迅速卖出20万套,直到9月累计销量已经突破180万份;GameLook Awards年度最佳Roguelike游戏《提灯与地下城》首月近2亿流水,则诞生于“六人一喵(如今增加到8人)”的独立游戏工作室;不久前艳惊四座的《光明记忆:无限》,出是自独立开发者“飞燕群岛”之手等等。
这类独立游戏的出现,无论技术角度还是商业角度都令人大开眼界,也给足了中小团队信心:继续追求游戏性不仅具备商业层面的潜力,还可能如《鬼谷八荒》促使老外学习中文,引发不小的社会现象。
9.多平台游戏成为趋势、纳入国内监管
自《原神》的全球爆红,彻底在国内引发了多平台游戏的热潮。但事实上,米哈游并非多端游戏运营的第一人。此前腾讯、网易等国内游戏公司,便已通过模拟器的形式,先一步实现了手游的跨平台运营,满足了国内玩家的需求。
而在2021年,打通了手机、PC、主机三端的《原神》,还进一步实现了云游戏的商业化,开创了非竞技类游戏之外的云游戏模式。这就意味着,此后不仅多平台成为主流趋势,云游戏也具备了商业上更多可能性。
但跨平台游戏的火热,自然也成为监管加强的新对象。11月,不少玩家发现,多款知名手游纷纷下架官方推出的PC版本。但相关第三方模拟器暂未受影响。
显然,随着监管的进一步收紧,原本处于模糊地带的跨平台运营已纳入监管。很大可能,今后多平台运营游戏也需依照规定获得各平台版本的版号。而《原神》则展现了一份标准答案,上线之初从手游到PC、主机每个平台都申请了版号。
10.从“游戏”出海,到游戏公司“肉身”出海
出海,总是游戏圈老生常谈、但时谈时新的话题。过去在出海赛道,往往是中国公司做产品,再交由海外发行。但2021年以来,腾讯、网易、米哈游等大厂热衷于海外建立团队。从这个角度来说,中国公司出海模式显然发生了新一轮的升级。
据悉,腾讯目前海外控股的游戏工作室已超过了10家、海外员工人数已超过了4000人,已是海外员工最多的中国游戏公司。而在12月,腾讯刚推出国际业务品牌Level Infinite,将单独服务海外游戏发行。
与此同时,网易则选择“挖”日本制作人;而米哈游与腾讯入驻蒙特利尔后,则促使育碧加薪抢人。中外公司产品层面还未打起来,人才之争便已经短兵相接。而大厂纷纷在海外建立分公司、抢夺研发人才的背后,显然是为了深入全球市场、以及应对接下来激烈的多平台竞争。
毕竟中国公司过去出海只针对手游,之后却是需要涉足PC、手游、以及鲜少参与的主机领域。而当出海进入深水区,其实不止需要中国人才,更需要全球人才的加盟,才能打造全球化团队、全球化产品、全球化品牌。也就是说,只有真正意义上的“入乡随俗”,打造本地团队才能在未来抢占全球市场高地。
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