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腾讯游戏,“激进化”也要“服水土”
图片来源@视觉中国
文丨摩根频道
稳坐国内游戏霸主宝座的腾讯游戏,竟然也逐渐“激进化”了。
近期,“腾讯平均7天投资一家游戏公司”的词条登上热搜,多家媒体总结报道了腾讯于2021上半年集中投资了27家游戏公司,平均7天投资一家。然而,据其他媒体梳理腾讯上半年在游戏领域的投资新闻发现,腾讯直接或者间接投资公司多达51家,远超热搜中的27家。
在游戏赛道上疯狂扩张与试错,可以看得出腾讯在游戏版图上的焦虑与担忧。
尤其是在过去一年中,二次元游戏《原神》的横空出世,《万国觉醒》、《航海王热血航线》、《摩尔庄园》的异军突起,虽然无法撼动腾讯游戏的地位,但多多少少都在逐渐蚕食现有的市场份额。
上半年腾讯年度游戏发布会所公布名单类目中,60余款游戏已经几乎包揽了现存游戏细分的各个赛道,尤其是二次元、女性向腾讯原本弱势区域的增持,也可以看出腾讯的不甘与急切。
然而,6月底腾讯乙女游戏《光与夜之恋》公测时,几乎全网全渠道的宣传与营销,如此的大手笔换来了却是乙女游戏玩家们对于剧情、玩法、立绘等各个方面的不满与抨击。
由此看来,不禁让人疑问:腾讯游戏的激进化真的做好迎接市场的准备了吗?激进的腾讯游戏,真的能预定下一个爆款吗?
游戏霸主:“不得不”的守与攻
作为腾讯文娱产业的大头、和国内游戏赛道难以撼动的大哥,腾讯游戏也有“不得不”的一面。
由2020年腾讯控股发布的财报可知,腾讯游戏收入1561亿元,当年国内市场游戏实际销售营收2786.61亿元。可见,腾讯游戏以超过50%的份额,稳居第一,并且拉开了国内收入第二网易游戏近1000亿。
就是如此高光的一年,却成为腾讯游戏真正的“危机感”。
《原神》的诞生,以二次元入手,发行6个月移动端营收超过10亿美元,成为App Store和 Google Play最快达10亿美元收入大关的游戏。而作为2020年收入最高的移动游戏,腾讯旗下的《PUBG Mobile》在商业化后的第16个月达到10亿美元总收入,《王者荣耀》则用了18个月在iOS达到这一成绩。
而除了《原神》的制作发行公司米哈游外,其他一众游戏厂商在蚕食游戏版图的路上来势汹汹。
雷霆游戏凭借《一念逍遥》与《摩尔庄园》,在6月份收入环比激增143%,位列全球手游发行商第23位,在索尼(Sony)之下,成为又一家进入全球头部队列的中国游戏厂商。
有“上海游戏四小龙”之称的莉莉丝发行的《万国觉醒》几乎没有掉出过Sensor Tower手游收入排行榜前十,叠纸更是凭借着《恋与制作人》、《闪耀暖暖》稳坐国内乙女游戏第一。
另外,老牌游戏公司网易凭借着“西游”与“阴阳师”两大IP依旧沉稳。
除了这些游戏厂商外,互联网大厂们也都纷纷进军游戏领域,想从中分一杯羹,并且成绩并不算差。
阿里互娱旗下的灵犀互娱推出的《三国志·战略版》,国内收入一直强劲。并且自从今年1月相继登陆中国港澳台、东南亚和韩国市场后,海外收入持续上涨。
作为拥有着TikTok&抖音这个蝉联全球移动应用(非游戏)下载榜冠军的字节跳动,今年4月份所推出的《航海王热血航线》在上线不足两周时间里总流水达到了4亿元,并且五月份游戏流水测算,已经高于《原神》与《万国觉醒》进入前五。
并且字节跳动于今年3月收购了拥有着《无尽对决》的沐瞳科技,《无尽对决》作为类比于《王者荣耀》MOBA手游在海外市场深受海外玩家的喜爱,一直营收可观。虽然这款游戏先后被拳头公司与腾讯公司以抄袭的罪名告上法庭,被判赔1900多万。但是其海外在MOBA较强的影响力,也成为《王者荣耀》等MOBA类游戏在海外暂时无法超越的劲敌。
由此可见,腾讯游戏面对着众多新老对手、传统与新兴的玩家和被逐渐蚕食掉的游戏市场,“不得不”做出自己的应对,或攻或守。
然而,纵观腾讯除了2015年发行的《王者荣耀》与2019年发行的《和平精英》再也没有此量级的游戏诞生,《火影忍者》、《天涯明月刀》、《QQ飞车》等虽然稍有起色,但归于其发行前已经有众多的IP粉丝或者端游玩家,已经形成固定圈层,难以有大爆的姿色。
并且腾讯游戏在2021年度游戏发布会上,备受期待的《地下城与勇士》手游版继续被鸽,《英雄联盟》手游版也没有过多爆料与宣传。并且《英雄联盟》手游与《王者荣耀》同为MOBA游戏,作为另一个《王者荣耀》很难再创造超越《王者荣耀》奇迹,而且更有可能的加剧自身内耗。
或许,这也是为什么腾讯游戏在今年对于游戏行业开发与投资如此激进的原因之一。
文娱帝国:“不得不”承上、启下与支中
众人周知,腾讯版图中的文娱帝国撑起来了腾讯控股的营收,而腾讯游戏撑起来了腾讯文娱的半边天,可谓是腾讯文娱业中不可少的支中支柱。
并且作为拥着大爆游戏的腾讯文娱,围绕游戏IP延伸,为其直播、影视、音乐与网文都输入了不小的能量。而腾讯游戏今年的激进化做法,也与腾讯文娱其他产业有所波动不无相关。
1.首先,从直播行业切入。虎牙与斗鱼合并事件于终于落下帷幕,7月10日,国家市场监管总局网站发布公告称,市场监管总局依法禁止虎牙公司与斗鱼国际控股有限公司合并。
这一消息,对于腾讯来说无疑是“肉疼”的消息。虎牙与斗鱼在游戏直播领域中市场份额分别超过40%与30%,合计超过70%。这次合并失败,无疑打乱了最大股东腾讯在直播行业的原有布局,加剧了腾讯旗下“同质化”产业内耗。
这样不仅经营管理成本增加,而且将来要保持两者的发展,必须拿出能“差异化内容”令用户进行区分,这也就使得腾讯的直播行业需要更多的爆款游戏进行支撑。就正如虎牙之所以当年能超越依旧深耕PC端游戏的斗鱼,与在《王者荣耀》的合作与深耕不无关系。
可见,如若下一个爆款游戏不在自己手中,那么将是对于腾讯直播行业一个重大的打击。而且,游戏直播行业还面对着抖音、快手等的冲击,而在且前者都也在游戏业发力狂追情况下,也使得腾讯不得不加快游戏研发与投资的步伐,以支撑与游戏相关的下游产业。
2.其次,今年腾讯文娱业并不算景气。影视行业来看,今年腾讯目前S级项目都没有达到预期,《斗罗大陆》、《有翡》、《千古玦尘》都反应平平、甚至受人诟病,而反观优酷凭借小成本的《山河令》与《司藤》占据了不小的热度。
另外,据凤凰网科技报道,国家市场监管总局将要求腾讯音乐放弃独家音乐版权。这对于腾讯音娱集团来说,绝对是不小的打击,海量版权与独家版权已是腾讯音娱最大的优势。
那么就腾讯文娱帝国来看,直播、影视、音乐行业接连失利,那么作为撑起半边天主心骨的游戏产业必然不能再失去下一个契机。
而且一个大爆且成熟的游戏IP,例如《王者荣耀》。腾讯每年围绕着“王者荣耀”制作的相关综艺、动漫、歌曲以及共创的网文系列,都给腾讯文娱各大平台带来了极高的流量。可见,游戏赛道对于腾讯文娱版图的价值,与未来的必要性和急需。
腾讯游戏,“激进化”也要“服水土”
腾讯游戏受到外部竞品与内部文娱产业波动的影响,“激进化”无可厚非,但是激进的同时不能太过于“盲目”与忽略了“水土不服”。
就近期来说,腾讯在游戏赛道上的布局多多少少不如预期。
腾讯乙女游戏的大作《光与夜之恋》于上月发行,此款游戏是腾讯游戏旗下五大工作室的北极星工作室研发的,从CV阵容和游戏宣传与发行都秉承着大制作的水准,公测当天抖音、微博、微信、QQ、贴吧等主流社交媒介都可以看到其铺天盖地的推广与宣传。
然而上线以来,无论是乙女恋爱游戏玩家最关注的剧情、人设、立绘还是关卡难度、卡牌技能等都受到玩家的不满与抨击,更有玩家直白的指出:我是来和男主恋爱的,不是来被嫌弃和被骂的。
虽然腾讯游戏赛道急需乙女游戏补充自身短板、拓宽自身游戏边界并细化赛道,但是对于一个全网宣发、赋予厚望的项目来说,《光与夜之恋》的公测质量显然是不合格的。
并且作为一款经历了三次内测的游戏来说,公测半月以来官方已经出了多次优化公告与道歉,虽然可以看出挽留玩家的诚意,但是并不能掩盖游戏原本的“瑕疵”。
对于玩家来说,一款质量不如当前赛道前作《恋与制作人》的“同质化”作品,又怎么能获取乙女玩家们的芳心与市场呢?
对于作品来说,不懂游戏玩家们的需求,用“直男癌”走向看待女性恋爱世界观,满足不了用户的期待,就注定与市场水土不服。
此外,腾讯今年推出的“元宇宙概念”作品《罗布乐思》,这是与Roblox共同打造的中国本地化Roblox的产品。但是作为去年全球游戏营收高达22.9亿美元、全球排名第三的游戏,并且从19年官宣以来,历经三年的打磨,如今却上线的悄无声息。
当然,此款游戏的海外火爆、国内遇冷,或许最大原因就是两者教育认知与社会舆论的差别。
罗布乐思的独特之处在于,每个人都可以做游戏。平台上所有的游戏都是年轻玩家自己利用罗布乐思平台开发的,而学习如何开发又是这些玩家自己相互帮助教学成长的,并且这些创作人通过自己的内容作品可以获取收益。属于“寓教于乐”的产品,有利于青少年的思维开发,类似于国内大火的少儿编程。
海外Roblo 16岁以下日活用户,由其第三季度末数据可知,占据总日活用户的67%。然而,在国内儿童、青少年群体(3-17岁)一直处于游戏禁区。在中国传统教育观里,游戏完全不可能和教育挂钩,因为游戏使得少儿与家长长期处于对立的两面上。而且国内学业内卷度极高,一是忙于学业,二是家长不会允许孩子在低领阶段玩一项哪怕是“创造类”的游戏。
只能说,“元宇宙”概念虽好,但是终究面向于的是未来。腾讯游戏“激进化”是源于未来的担忧,但是更多的是当下游戏赛道的“异军突起”者太多,对于不久后格局的影响。
并且,“激进化”虽然使得腾讯短时间内获取到大量的游戏产品与自身短板全方位的补充,不过总会有《原神》、《万国觉醒》这样的漏网之鱼,也会有《无尽对决》这样的挡板。而如何预定下一个爆款,“广撒网”没有错,但是玩家更在乎的是可玩性、游戏质量与符合不符合期待值。
游戏赛道一定不会缺少未来,但是这个未来不一定真的属于腾讯。就像是20年前,谁能预料到今天的游戏市场是腾讯的呢?
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