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那个发明“上上下下左右左右BABA”的人走了
2月25日,前科乐美游戏制作人桥本和久(Kazuhisa Hashimoto)去世,享年61岁。如果你是一名骨灰级游戏玩家,看到这个名字,一定会记得科乐美在任天堂FC红白机上推出的知名射击清版游戏《魂斗罗》,以及桥本撰写的30条生命获得秘技(cheat codes)“上上下下左右左右BABA”。
无心泄露的“金手指”
有趣的是,《魂斗罗》,并不是这条秘技首次登场的游戏,《宇宙巡航机》才是。
《宇宙巡航机》本来是科乐美于1985年发售的一款难度极高的横版射击街机游戏,在大受玩家好评之后,科乐美决定“趁热打铁”,将其移植到美版FC红白机上。
桥本和久毅然肩负起了这个艰难的使命,因为将体量甚大的街机游戏“缩编”为容量有限的8位机版本,需要频繁进行测试以清除BUG。为了在6个月的开发期内充分跑通整个游戏流程,桥本插入了这条秘技/作弊指令,使得自己能够驾驶武器装备全满的战机投入战斗。由于时间紧任务重,最终交付的《宇宙巡航机》FC版本没有删除这条测试性秘技指令,最终被玩家知晓。
随后,这条“科乐美秘技”出现在越来越多的科乐美游戏中,包括《恶魔城》(Castlevania)、《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles),以及《燃烧战车/合金装备》(Metal Gear Solid)等等。然而最终让“科乐美秘技”闻名天下的,就是1988年推出的《魂斗罗》FC版。
30条生命足以让玩家不必痛苦地机械记忆敌人位置,或者反复磨练射击跳跃技巧,而是大胆前进,从容应对8个关卡中层出不穷的敌人、异形、炮台和其他重型兵器,一步一步“蹈血前进”,直抵最终的胜利。
由于“秘技”(Cheats)容易被解读成贬义词,所以中国玩家神奇地发明了一个词汇“金手指”,来指代这些能让自己获得更多游戏快感的程序指令。相信大家都会想到PC第一人称射击游戏大作《毁灭战士》中,那两条能够带来无敌和无限弹药模式的金手指秘技“IDDQD”和“IDQFA”。
美国游戏公司刘易斯·盖尔路甚至在80年代末推出了FC红白机外接硬件设备游戏天才(Game Genie),帮助玩家直接修改游戏卡ROM中的各类数据,降低游戏难度。
游戏太难,作弊有理
为什么玩家们始终热衷于启用秘籍,降低游戏难度?去年4月,《PC Gamer》杂志专栏作家詹姆斯·达文波特撰写了一篇火药味十足的文章“我用秘技打败了《只狼:暗影双死》的最终BOSS,感觉好极了!”他公开宣称,现代硬核主机游戏为了拉长玩家的游戏时间和黏性,一味制作更长的游戏流程,提高对玩家操作水平的要求。在达文波特看来,这完全背离了游戏的本质:“难道不是为了自我满足和快感享受吗?”
这番言论,引发了一场全球玩家分裂成不同阵营的大讨论。硬核铁杆玩家认为,启用作弊秘技不仅“欺骗了游戏,也欺骗了你自己”,背离了玩家“搓烂手柄终不悔,为伊消得人憔悴”的求道死磕精神。反对派则认为,每一个玩家都拥有定义自己如何进行游戏,对游戏虚拟世界进行改造,从而让自己的成就感得到最大满足的权利。
《坏事变成好事》的作者史蒂文·约翰逊曾说,游戏的持久魅力,就在于它突破了以往一切传统学习性体验的桎梏。它所具备的互动性、及时回馈与奖励性,以及视觉沉浸式体验,都是其他娱乐与知识习得活动不能比拟的。虽然游戏被称为 “互动电子娱乐”,但如果设置不当,它依旧会让参与者产生挫败或者无聊感,从而影响其体验。再严重一点,玩家就会直接“弃坑”。
玩家的成就感与挫败感该如何平衡?匈牙利籍心理学家米哈伊·齐克森(Mihaly Csikszentmihalyi) 在1970年提出了一个有趣的“认知心流”理论。它提出,类似游戏、学习这样的探索活动,其内容和规则制定者必须严格制定一条曲线,确保探索活动的难度增长和参与者本身的技能增长保持恒定,这样才能让参与者保持专注,不断获得自我认同和控制感。这种专注和积极的探索状态,被他命名为“心流”。
从这种角度而言,游戏秘技的诞生,倒像是游戏设计师们“无心插柳”做出的修正,将游戏设计中失调的心流曲线回复到正常水平。
当然,随着网游的兴起与各类强大修改器的诞生,秘技对于玩家的重要性已经一落千丈,在互联网PVP游戏中,使用作弊码,以及豪掷千金购买高级装备的“土豪”玩家的存在,对于竞技公平性以及游戏体验乐趣的破坏,无疑更加严重。
40年来,游戏已经进入了一个全新的发展阶段,而桥本和久的离去,则会让我们不由回望那个充满温度的游戏发轫时代,并且再次提醒我们:游戏的本质,就是要激发我们对于未知的热爱和想象力,游戏世界的最终边界,就是我们想象力的边界。
作者:朱步冲
编辑:odette
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