《无主之地3》魔女近战枪弹build怎么搭?魔女近战枪弹build搭配指南,
《无主之地3》:一款我不喜欢,但却停不下来的游戏
作者:泪的天堂
前言:我不喜欢无主之地3,但我玩着停不下来。
一、剧情
无主之地是一款主打剧情的游戏么?
这个问题的答案毫无疑问:不是,但作为一款糅合了RPG元素的游戏,玩家会体验到剧情,那么我们来分析分析,无主之地3的剧情为什么这么特殊,又这么特殊的烂。
这里我们就要从无主之地3游戏特殊性质出发:
地图承载剧情,而不是剧情承载地图。无主之地3打造的是地图,地图的完整性大于主线剧情的完整性,在这个地图你做完主线剧情还会有30-50%的地图未探索是太正常的了。
那么这样做有没有好处?
好处是在类暗黑+FPS+RPG这类型游戏下,追求刷、爽元素更加讨喜,但坏处就是剧情体验下滑。(大多时候游戏制作者精力有限,两者不能绝对兼顾)
结合上图,回到前面提到的为什么无主之地3的剧情很烂:
1.没有支线、收集元素反作用于影响主线剧情;
2.主线任务完成、探索的过程可以完全无视其他地图信息;
3.在主线剧情无支持、又不主动串联其他地图元素的情况下,主线剧情本身设定智障,直接拉闸。
这里我们就先拿战友挑战这一收集元素进行分析:
1.猩红广播:噪音干扰下的跑酷挑战,在犄角旮旯跑酷,我觉得没什么错,但加入洗脑的宗教式瞎BB,不只是没有兴趣,甚至反感这一收集。
2.伊瑞德文字:主线任务二十章以后才解锁,前期碰到等于傻掉。
3.提丰宝箱:收集三处日志才可以打开,大部分地图我都只收集了2处提丰宝箱(因为不需要这个完全辗的过BOSS),收集元素中收集元素,禁止套娃。
总结:不是收集癖都不会体验的地图元素收集,再加上与主线脱轨,个人认为并不算成功。
最后,本身的主线剧情我们分析一下:
1.玩家不是主角,甚至在友方只算一个呼来喝去的佣兵/杀手,奋斗的意义最先从自己人来了一次削弱。
2.剧情走向发展的时候我们都在OB,观察火凤凰被吸干,观察玛雅被吸干,击败BOSS反派传送来吸干BOSS,我TM的为什么不动手??!
3.没有一点成长反馈,执行任务受到的发号施令+敌人天天喷的密藏小偷啊,婊子啊等等词汇,我并不觉得这样的剧情能让玩家喜欢,如果不是花钱买的这款游戏,应该分分钟就A了。
4.但他们知不知道怎么做好,剧情从克莱进入后,克莱语音里说的都是“我们请了一个高手,大家放心吧”。
确实,无主之地系列,剧情不是这类游戏的主体,但玩家在游戏里获得成长后,还给一些贴脸嘲讽,显得有些粗暴,虽然结尾提丰与莉莉丝的献身挽救了剧情,但前期的体验确实需要优化的更好一些。
二、玩法
无主之地3整个玩法带来的玩家刺激点着重于武器、技能Build和关卡设计。
美漫RPG风格,结合FPS射击具体玩法细节与市面上同类游戏大同小异,但官方敢自称的《无主之地3》中有超过10亿支枪,游戏里的武器系统值得分析。
2.1武器类型:
总共六种武器类型,在后期确实出现了平衡问题,喷子、冲锋枪基本领先其他枪械一个身位。
- 手枪-一般:自动半自动,面板较高,其实更能体现出"中规中矩"
- 冲锋枪-稍强:全自动,高射速,手感很舒服,尤其后期。
- 步枪-一般:类似冲锋枪,自动半自动,没有太大特色,射速稍慢面板稍高。
- 霰弹枪-强势:目前的情况就是,绿色的J喷吊打橙色M狙,地狱行者,屠夫,粘弹,榴弹,兽王。
- 狙击枪-极弱:前期勉强能用,中期玩具,后期高难度不捡。
- RPG-较弱:前期的时候可以输出一下,中期起身也困难,后期玩具。
2.2武器厂商
本作更加突出了厂商特色:
- Hyperian:躲在武器自带的护盾后方,用瞄准镜锁定目标,然后扣下扳机精确打击敌人。
- Maliwan:在两种元素类型间无缝切换,为武器充能,对敌人输出强大的元素伤害,刺激到停不下来。
- DAHL:根据不同战斗风格、所处环境与偏好的加成伤害随意切换武器模式。
- Atlas:第一步:用追踪器标记敌人。第二步:向敌人疯狂射出智能子弹。第三步:拿走战利品!
- Vladof:这类高射速、高弹量的武器下方可挂载如电击器、火箭管和附加枪管等战术部件,提升自身威力。
- Torgue:可在普通开火和黏弹开火模式之间切换。大量黏弹在同一目标身上爆炸时能输出更多伤害。
- Jakobs:向敌人的脆弱敏感处倾泻必杀一击,然后沉浸在子弹向其他目标反弹而去所带来的喜悦中。
- Tediore:将武器向手雷一样扔出便能完成装弹,其将疯狂追杀附近敌人,同时您的手中也将获得这把武器装满子弹的数码构造版本。
无主之地3的武器系统作为武器、技能方式等学习的典范确实不为过,6种类型*8家厂商*6种属性*5种稀有度*词条*不同等级枪械,上亿枪械数量不仅很容易达到,也能够保证有足够的区分度。
2.3玩家build
无主之地每个角色都有三种Build线路,比如枪手莫泽,就有无限弹夹、惩戒之盾、毁灭之女三种技能树,玩家可以打造成枪手流、叠盾流、炸弹流等等……
为了延续玩家角色的成长,还有护卫者等级进行提升(无主2一开始就可以进行提升)。
三、战斗关卡
在无主之地的BOSS设计中,数值/战斗能力确实不是重点(玩家某个时段枪支与技能的强度很轻松能够左右BOSS战),整体BOSS外形、元素的突出,确实做的十分出色:
代言者Mouthpiece
如何制作一个音乐怪咖BOSS,代言者可以说是一个很好的案例:盾牌上起伏的音浪,场景四周的音箱随BOSS指挥喷出的音爆,手上一把迷你小枪喷出跳动感的光柱,让你似乎没有进行一场BOSS战,而是一场舞厅乱斗。
小片川Katagawa Jr.
日式风格,来回穿梭,虽然很烦,但灵活的形象却印象深刻,每次击败分身才可以击杀本体一点点血量的设定,也让这个灵活的剑客没有那么容易被玩家碾压致死。
墓穴守卫The Vaultward
大型BOSS怎样让玩家最有震撼感?当墓穴守卫晃动石台玩家需往上方移动时,就是答案,人类本能式的追求平衡,害怕坠落,需要摁住跳跃键在平台上停止滑落,充分对于玩家右脑部分的刺激。
除了上面几个BOSS外,无主之地3还有几个亮点的小设计:
万圣节“血腥收割”活动
对于一种鬼魂BUFF的应用,串联起来一整个万圣节DLC+活动。
新设定鬼上身的敌人是一种新增的敌人类型,被击杀以后会出现鬼魂,玩家需要再次击败鬼魂。鬼魂身上带有“恐怖”buff,能够阻碍视线,减弱准度、操控和散射。玩家可以通过利用恐怖buff获得新的护盾。“血腥收割”活动还将让玩家解锁新的传奇武器和手榴弹模组。
戏剧关卡
提丰的剧场,控制摇杆,改变剧场贴图的变化,模拟出海报中的样子,让雅各布斯大家族的优雅在这么一个小关卡中体现出来,并让玩家从紧张的战斗中得到缓解。
当然还有通过按钮选择不同的BOSS战玩家登场BGM这样有趣的设定。
无主之地的场景设计自成一派,每一个场景截图,都可以说是壁纸级别的。
最后,当你不喜欢无主之地3,还停不下来的时候,我们一般叫做,真香!
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