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《帕斯卡契约》第一关怎么过 第一关通关教程,

时间:2023-10-04 08:23:29 来源: 浏览:

硬核动作手游怎么做?我们跟《帕斯卡契约》的制作人聊了聊

网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

智能手机虽然已经成长为用户基数最大的平台,但其无可匹敌的便携性以及非专属游戏平台的天然属性也带来了游戏时间碎片化的弊端。当然这只是相对于传统的游戏设计思路而言,开发商们很快开动脑筋设计出一系列与碎片化的使用场景、与新加入玩家行列的边缘用户的各方面属性完美匹配的游戏机制,不管原创也好、照搬了其他平台的创意也好,“在手机上只有做休闲产品才能盈利”似乎已经成了业界约定俗成的一条法则。

不过游戏圈从来不缺挑战者和勇于吃螃蟹的人,在这样的大环境下挑战陈规,需要的不仅仅是实力,更是对勇气和魄力的考验,可能还需要一点点来自九天之外的运气。陈星汉的新作《Sky光遇》以手机为平台,他亲口向媒体表示希望这部作品能打破外界对手机游戏的刻板印象;而TipsWorks工作室是小编看到的第二个敢于踏出这一步的人,他们的手游作品《帕斯卡契约》以黑暗的欧洲中世纪风情为大背景,力求打造一款剧情导向的、硬核的、特立独行的手机游戏大作。

本作制作人老杨(右)与爱玩小编合影

网易爱玩在此次Chinajoy期间有幸跟TipsWorks工作室负责人老杨进行了一场对谈,一起听听这款手游中的“异类”究竟是如何诞生,又将以怎样的面貌最终面对玩家。

网易爱玩:当初是如何说服一帮小伙伴跟你一起在手机平台开发这样一款硬核动作游戏的。

老杨:其实这个过程可以说恰恰相反,游戏刚立项的时候我们本来并不打算做这样一款大而全的、内容和系统架构都非常完整的动作游戏。刚开始我的想法其实非常简单,甚至连剧情都可以没有,就是一个以战斗为主的小体量对战游戏,毕竟我们是小团队,主客观条件都不太允许。反而是跟我一起合作了很多年的同事们大家都有一个做硬核、做高品质游戏的理想,所以想法非常多样。

结果项目做到后来,我们发现整个基础架构的品质还算不错,很多内容还是像模像样的,所以直到后期我们才放开手脚去实现一些大而全的想法,开发归同事们,我就负责去搞定投资,来圆大家一个硬核游戏的梦。

网易爱玩:您的团队目前有多少成员?最开始的时候跟现在相比有变化吗?

老杨:我们工作室刚成立的时候只有15个人,在没有任何外包资源的前提下,我们完成了前期的程序、美术、音乐、音效等工作,这次CJ上,玩家看到的这个DEMO基本上就由自己团队制作。我们的团队也在不断的扩大,毕竟打造一款硬派的3D ARPG游戏需要大量的人力资源,尽管目前团队人数不多,但都是各有所长,都是各自岗位的佼佼者。虽然我们是小团队,但我们立志于大制作。

TipsWorks一开始的确有一些独立游戏的属性,但今天这个项目按照海外的标准已经是一个非常典型的商业化产品,商业的运营、商业的销售等等,整个系统商业化程度非常高,已经不能说它是独立游戏了。

网易爱玩:那项目启动更多资金主要来自哪里。

老杨:主要还是靠融资,但尝试过创业的人都知道,当项目还是雏形的时候要融资是非常困难的,更何况我们还是这样一款可以说非主流的手游产品,很难想象会有人愿意帮助我们。

不过最后还是想方设法融到一些资金,但其总量肯定不足以支撑开发这样一款游戏,所以我们当时就面临一个选择,究竟拿这些钱做一个完整的小游戏拿出去卖,还是搏一下做一个高品质的DEMO,最后我们选择了制作DEMO。当然从结果来看还是非常不错的,有一种劫后余生的感觉。

网易爱玩:游戏DEMO放出来之后在很多平台都有玩家反馈本作的美术风格、整体气氛跟“魂”系列等黑暗风动作游戏有些类似,在本作的美术方面是如何设计的?

老杨:确实是这样,本来我们制作组的成员基本都是这几款游戏的粉丝,所以,我们也打算打造一款风格上偏暗黑,但是也有自己特色的游戏。既然如此,那就一定要做到原汁原味,否则很容易画虎不成反类犬。与此同时,我们也必须要在内容上体现一些我们原创的、独特的东西。

等到玩家玩过正式版本或是比较后期的测试版之后,他们就会感觉到我们在游戏架构、内容上还是很有独创性的。只不过要说氛围的话,“魂”类游戏的那种绝望隐秘的气氛原本就是我们想要刻画的,这一点不会做出改变。我们也完全不担心表面上的雷同,玩家只要实际上手一试,就知道我们所言非虚。

网易爱玩:故事情节在整个游戏中处于怎样一个地位?

老杨:如果想做一个完整的、传统的动作游戏,那它的故事情节、世界观设定是非常重要的,这一块的缺失或是潦草处理一定会让玩家感到失望。所以我们对这方面内容非常重视,首先是有专门的编剧团队进行打磨,这个团队里甚至还有外籍员工,所以我们的英文版故事也是相当考究的。

除了剧本部分,你也可以看到我们对过场动画的整体品质、镜头角度、分镜头都很考究,其实这是非常耗时间的,完全不适合小团队来做,甚至国内一些大公司都没有这样细地去做,实际过程其实很麻烦,简直就像在编排一场舞台剧一样,费时费力。至于为什么要这样做,其实没什么道理,既然决定做这样一款正统的动作游戏,那这些东西就一定要有。

网易爱玩:人物的动作方面是否使用了动态捕捉?

老杨:没有,到目前为止游戏里的所有动作,包括打斗、技能、过场动画等等,全都是一位动作师靠自己一点一点手工调的。今后,我们还是会选择继续采用纯手工的方式来制作所有动作。并不会盲目的使用动作捕捉。但我们会扩展一个人数较多的动作小组,来应对庞大的工作量。

网易爱玩:在视频中可以看到很多的角色,那么这会是一个章节制的故事吗?

老杨:也算是某种意义上的章节制吧,不过从架构来说还是会采用让一名角色的故事把其他人物逐渐串起来这种感觉,每一位出场人物的故事都会仔细打磨。

网易爱玩:能否介绍一下本作的动作系统,是以普攻为主,还是像很多比较传统的动作游戏那样有技能、有招式、有连招组合。

老杨:从整体感觉来说,确实有一些“魂”系列的影子,包括难度、与敌人1V1单挑的感觉等等。传统手游一般来讲除了普攻以外一个按键就是一个技能,点一下就放一套动作。但我们的按键设定基本还是依循主机的思维,按键区基本就分成轻攻击、重攻击、枪技、格斗技和特殊键,几乎所有动作都由不同的按键组合来触发,甚至还有按住不放的重击、挑空、追击等技巧,都是按照主机游戏的思路进行设计的,动作是否华丽全看玩家操作。

网易爱玩:单机部分和联机部分在游戏中的比例如何?

老杨:我们和大多数主机上的游戏一样,故事模式和多人模式是完全不相干的两套内容,虽然我们团队本来就不大,但还是在程序上进行了明显的区分,就目前阶段而言我们的主要精力还是放在单人模式上,多人对战模式是计划后续推出的内容。

多人部分的规划一是玩家分成两队的对战,另外可能还会有多个玩家组队打BOSS,甚至可能加入让玩家扮演BOSS和其他玩家战斗的模式。单人模式让人好好体验我们的作品,而多人模式则会让玩家长久地留在游戏里。当然,从目前的进度来看游戏上线的时候有可能不包括多人模式,但后续会通过DLC等形式进行更新。

网易爱玩:单人模式的通关时间大概多长?

老杨:可能比一般主机上的大型动作游戏要短一些,从规划来说像ChinaJoy展示的DEMO这样的关卡一共有八个,后期场景会比之前更大、更复杂,有更多的分支让玩家探索。如果玩家技术够好,不去搜集隐藏元素一关关一直打下去的话,可能通关时间不会太长。

但如果是获得了一些特殊的能力之后再回过头来搜集之前无法发现的隐藏元素,那游戏时间会被拉得比较长,正常玩的话大概就是7到8个小时。

网易爱玩:隐藏元素主要是哪些内容?

老杨:道具啊、武器啊、素材都有吧,我们设计了一个类似怪物猎人的炼金系统,需要用击败敌人之后获得的素材来进行炼化融合,有些素材的掉落几率很低,可能一两次根本不会出,有些敌人可能第一次遇到的时候根本打不过,要在后期获得某种能力或是获得较大成长之后再回来挑战,总之有很多类似的值得反复挑战的内容。

网易爱玩:PVP的数值是如何设计的,我看到角色里有近战有远程,平衡性的调整是不是一大挑战。

老杨:前面也已经提到过,我们PVP和PVE的数值完全是两套系统,虽然角色用起来的招式感觉在这两个模式下不会有太大差别,但整个数值体系会跟单机模式完全不一样。

网易爱玩:那么既然本作的单机、硬核特点如此突出,收费模式打算如何设计?

老杨:其实刚才略微提到了这一点,既然是这样一款传统的、完整的动作游戏,如果我们说了那么多,做了那么多的让作品往主机向、单机向靠拢的工作,结果最后玩家发现这还是一个包含大量氪金内容的,是可以靠充值变强大的手游,那绝对会非常非常失望,所以我们一定会尽全力让它像一款主机游戏那样去收费。

这是我们始终坚持的原则之一,当然我也知道加入氪金系统肯定会让游戏的收入更可观,但这的确违背了我们的初衷,一旦在这一点上妥协,之前我们很多的坚持就都白费了。到目前为止整个游戏的基础架构大致设计完成,我们完全没有加入任何氪金的元素,之后要再加进去也是很困难的。

我们当然也想赚钱,但第一位的还是要保证作品的正统性。当然后期也会和传统主机游戏一样会有DLC这样的内容,但对玩家来说一定是一个合理并且可控的费用。

网易爱玩:那么DLC的具体内容大致会是什么样的呢?会有无属性的皮肤、时装这类道具吗。

老杨:我们甚至连皮肤都不会有,应该主要包括新的关卡、新的人物故事,是类似这种感觉的内容。

网易爱玩:最后想问问本作目前的完成度如何,大致什么时候可以进行规模化的测试。

老杨:这个问题问的人特别多。前期我们主要还是以游戏整体的构架搭建和优化为主,特别是后者对手机游戏来说非常重要,这部分几乎消耗了我们三分之二的精力,让它的运行更有效率,兼容尽可能多的硬件。

从效果来看这部分基础现在已经变得比较扎实,接下来的主要任务就是扩展人手,全力弥补游戏内容方面的不足,后面的关卡很多都已经开始设计。从笼统的时间来讲整个游戏大致完成了50%的工作量,离游戏发售可能还有挺长的一段时间。

不过游戏的制作过程本来也不是线性向上的,基础架构部分只要足够完整,后期的内容补充速度是非常快的。在此之前我们会尽可能举行一些多轮次的封闭测试,毕竟这还是个单机游戏,不能像网游那样搞公测。这种小范围测试的目的主要是增强外界的信心,另一方面也是搜集反馈的有效途径。

网易爱玩:感谢您接受我们的采访。

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