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人间有情,莎花飘香——《莎木3》评测
从铃木裕宣布《莎木》将以正统续作形式复活,到如今玩家们终于随着芭月凉的脚步踏上风景如画的桂林山水,一切仿佛是一场虚虚实实的真切梦境。在这梦境当中,理性现实与感性憧憬如追星赶月般交替出现,最初的狂喜随着游戏开发进度的持续更新,被古早味画质和车祸现场般的人物建模提醒着岁月教会我们的那种谨慎,于是现实的一方渐渐占据了上风,毕竟当年慕大师之名入手了世嘉末代主机的玩家们,先是在游戏里见证芭月凉只身离家,后又在游戏外卷入滚滚红尘,《莎木》就此成为了很多人记忆的珍藏。
就像2001年3月份《电子游戏软件》杂志的一篇文章题目所写的那样——《世嘉DC成绝响,世间再无莎花香》。十八年过去,被尘封在标题里的后半句话居然被铃木裕和那些喜欢并支持着他的玩家们神奇得改写了。
当然,延续神话的难度丝毫不亚于创造历史,《莎木3》所要解决,或者说是不得不面对的问题是:一个最能代表世嘉硬件时代的制作人,如何在已经早已没有了世嘉硬件主机的情况下,凭着手头有限的开发预算,去延续一个曾经砸下大笔开发经费,以振兴世嘉主机为目的,游戏设计又完全围绕制作人个人理念展开的大型游戏项目呢?
(注:本文无剧透,但《莎木3》并非该系列故事完结之作这一关键设定本身,还需要各位看官事先知晓)
一、曾经的开创者,并不打算做如今的追随者——风格形式皆原汁原味
按照我原本的主观想象,《莎木3》有可能如曾经《VR战士3》到《VR战士4》的进化那样,在保留原有类型化核心玩法和人设的情况下,通过对作品整体游玩节奏提速,利用先进图像技术加入时下符合大众口味的视觉元素,并且适当借鉴同类型其他热门作品,力图使新作变得更加时髦,让喜欢该类型的新玩家能借由自己熟悉的路径进入到作品中。尤其考虑到《莎木》长期以来已经被定义为“开放世界游戏形式的最重要开创者”,而开放世界在《莎木》隐退江湖后,成长为市场上最受欢迎,具备极高商业价值的游戏形式,这也在很大程度上再次验证了铃木裕那大师级的预见性。
然而,到了开放世界开枝散叶、进化显著的今天,先行者所带来的《莎木3》“居然”主动选择沿袭当年的内容与形式,并由此产生出一种“过时的先进性”。初代《莎木》标榜的“F.R.E.E”理念,按照铃木裕自己的解释,其实并不像字面上那般“自由”。他认为:为了保证主线故事可以按照剧本严格进行,日式角色扮演类游戏大都会简化并锁定路人NPC的脚本,这会造成玩家之间游玩流程彼此固化重复,因此《莎木》才会致力打造出拥有动态NPC的场景环境,让玩家能触发更多探索要素。《莎木》最早的立项动机,也是为了给世嘉主机上增加一个强力筹码,去对抗从《最终幻想7》开始表现力呈现出飞跃式进化的JRPG。
所以,《莎木》所谓的“开放性”,更多是来自于历史的总结,而非元年时玩家的第一手体验(当年大家惊叹于细节的真实性远多于玩法的开放性),所以年轻玩家在游玩或者“云”前两作的时候,才会有处处受限,束手束脚的感觉。《莎木3》则保留了系列的传统框架,相比开放世界,玩法上反而倒更接近《女神异闻录5》这种融入了AVG元素的JRPG,只不过频繁的战斗练级被更加真实的练功所取代,人际关系则随着剧情推进变得越发亲密,且在一定时空范围内,允许玩家在探索、赚钱、练级等事情上自由分配时间。
与此同时,《莎木3》所加持的那种文火慢煮,实际效果却令人已经不敢恭维,例如每一天当你第一次和一名角色对话,都会出现和之前一样重复的开场白,尤其在频繁用到买东西或者问路这种不涉及人设,纯粹功能性的对话时,会显得更加絮叨。同样的问题还出现在调查物品的交互上,玩家有时要在满屏的抽屉和柜门中挨个调查,每一次都要“确认——开启——检视其中物品——物归原处——再合拢抽屉或柜门”,类似这种原本应该予以简化的流程,也算有意无意间把玩家拉回到了那个移动互联网还没有出现,玩家大都能够专注与眼前事物的年代。
和“慢”相对应的是,本作的QTE几乎快到反人类,这个曾经《莎木》里画龙点睛的优质系统,到了《莎木3》却大大高估了玩家的反射神经,比如有一个抓鸡的QTE,即便我精神高度集中也难以每次都做到即时反应,幸亏按键有规律可循才得以推进流程。而其他那些固定脚本的QTE,虽然按键固定,失败后直接背版即可通过,但也失去了QTE一次性连续成功时那的演出流畅感(就算是《VR战士》里面判定非常严格的返技,也没有这么较劲啊)。
若我站在一个游戏店销售和推广人员的角度上看,类似这种对于玩家细节体验上的关照不周,其实远比游戏主题内容“俗套”或者题材“过气”等主观要素,更加容易劝退那些如今被3A游戏的服务精神所“伺候”的年轻玩家。
二、人人生而平等,但玲莎花最为耀眼——人物的造型与性格
相比玩法和节奏上的“过时”,《莎木3》的人物塑造再一次走在了业界前列,每一个人物几乎都能做到外形过目不忘,性格值得挖掘,功能动态贴合,背景毫不含糊。而女主人公莎花几乎凭借一己之力,就把足以让系列忠实粉丝们当年朝思暮想的梦,在《莎木3》得到一本满足。
本作的大部分NPC依然最大限度保留了前两作中“路人也有灵魂”的优良传统。在白鹿村,玩家可以明显感觉到随着剧情的推进,村民与芭月凉之间的关系通过简单的问候或者对话一点点从陌生人变成了好邻居。人物台词除了剧情需要的功能性指引外,不同人物也有着符合自己身份的说话方式和背景信息,比如当你需要扫听白鹿村人际关系的话题时,经常在村子中间活动,一看就自带“中年妇女”八卦属性的某位大姐肯定能为你指点迷津;而那位第一眼见到芭月凉和莎花结伴而行就满脸不爽的男青年,在面对你的一些询问时显然就没有那么客气了。
至于那些身负主线或者支线剧情的次要NPC们,除了在外观上有更加独到之处外,通过对他们自身处境的观察与介入,也能很好帮助玩家建立起世界观的细节感知,人物的一句话或者一个动作所能表现的信息传递,会让玩家不自觉去做出基于个人现实生活经验的种种判断,模糊了游玩的界限,有了更浓厚的人情味儿,玩家也就会更容易从旁观者角度过度为一个冒险现场的亲历者。
不过,《莎木3》的很多NPC还是“遗传”了前两作,尤其是《莎木2》“车祸现场”的普遍长相,新作有相当一部分角色的容貌,如果不是因为我们已经知道了铃木裕先生对我国风土人情,能人异士有着发自内心的深厚情感,甚至会让人产生故意丑化的误会。一方面游戏中“丑人”的比例有点高,另一方面则是丑的有点过于刻意设计了,比如白鹿村“毛孩儿”一样的武术师傅,一张血盆大口比评书《隋唐演义》里的程咬金还要吞食天地的雕刻师傅,平日里或许用(自己或者别人的)大便保养头发的女性角色等等。数量之多,绝对能让整形医院纳入当地医保体系,相比之下,《睡狗》里面的那位大妈都算是有副“人样儿”了。
而且这并非开发组做不好或者审美有问题,不行你看看芭月凉身边的本作女主角——玲莎花,此女子堪称《莎木3》最大惊喜,因为老玩家可以预见到本作的复古,不带情怀滤镜的新玩家能识别出本作的“过时”。但唯独这轻灵而纯洁,看似不食人间烟火,却又在不经意间传递出微妙情愫的少女,一颦一笑之间都令玩家心驰神往,就连那些日常的“工作总结”式对话,也因为她的聆听而变得生动鲜活,夜色中倚在窗边的背影,胜过桂林山水甲天下。就连搞笑环节的出现,也因为莎花猝不及防的“凶狠”而让人捧腹大笑。
古龙说过:“女人不是因为美丽而可爱,而是因为可爱而美丽”——《莎木3》中盛开的这朵莎花,便应了这句话的后半句。
但塑造莎花所用到的精力和资源,并没有惠及那些同样在剧情里占有重要地位的关键剧情NPC。究其原因,将要谈到本作基于众筹形式的开发资金,在实际项目运作上带来的一系列客观限制,而开发组又做了哪些相应的解决或妥协,才让游戏最终得以顺利上市呢?
三、由奢入俭的取舍之道——有限资源造成的客观限制与内容应变
尽管有来自游戏开发商和发行渠道提供的一部分资金支持,并且在众筹阶段还打破了一系列游戏相关项目的众筹记录,但《莎木3》的购物车还是远远不能和当年初代的一掷千金相提并论。因此,势必需要铃木裕和他的开发团队按照一定优先级别,进行原始资料与核心要素的裁剪。最终反映到游戏内容上,就是本作在保证了画面观感的情况下,削弱了战斗的深度,限制了剧情的大范围展开,将这一次的冒险收束在了一次“风土异趣,不买东西就不让你走的桂林半自由行”规模。
如前文所述,关于“游戏性”的争议,其实初代《莎木》时就已经弥漫于媒体和玩家当中。但大家达成共识的一点在于,《莎木》的画面的确是划时代的,这款游戏第一次把真实世界以几乎1比1的本来面目还原到了游戏环境之中。
到了如今这个开发经费与游戏画面水平、内容规模严格成正比关系的时期,《莎木3》令人感到欣慰的地方在于,起码游戏画面没有出现“穷人感”。从底层技术来说,为了这次复活,铃木裕专门找到了当年自己手下的核心程序员,此君从世嘉离职后和一些老同事组建了自己的工作室,并且难能可贵的保留了《莎木》当年的一部分原始数据(注:此为铃木裕在接受海外相关游戏媒体采访时所述),加上作品人设,概念图等原始文本原就是铃木裕亲力亲为,因此才在人员流动性较大的开发过程中,总体保证了核心内容的连贯。
最直观的感受便是《莎木3》在视觉上即完全和前两作无缝衔接,又基本能满足这个时代玩家对于画面的感官要求,毕竟青山绿水,亭台楼阁在安置得当的情况下总是能散发出沁人心脾的美学渲染力。我们中国玩家还会进一步享受到文化场域上得天独厚的亲近感,包括围绕“桂林,1987”这个时空背景的设定,都能让那些有心人从游戏里探寻各种细节——按照铃木裕本人的说法,这里面既有他考证的结果,也包含了他年轻时来中国游览的见闻记忆。
穿梭在美好景物之中,本作的主线剧情和战斗系统却有着肉眼可见的缩水,《莎木》的宏大,除了故事背景的时空跨度之外,各个主要登场角色的命运走向也是老玩家们多年来期待续作的重要理由,说白了就是等着铃木裕来“填坑”。铃木裕在过去几年谈及《莎木》复活的话题时,始终在强调的一点这个游戏无论怎样都必须由他本人按照自己的规划设计亲自完成(可想而知当年和韩国厂商合作的《莎木onlne》为什么会腹死胎中),并拒绝一切“挂名”形式的所谓精神续作。
但《莎木3》的剧情走向令人感到有些失望,玩家虽然一点点在接近凤凰镜的秘密,但关键人物出场时本应掀起的惊涛大浪,却还是停留在了“预知后事如何,且听下回分解”的不充分展开。
而且因为本作的场景数量和剧情真实时间有限,为了保证耐玩度,游玩流程推进上便有一些略显拖延之处,比如凑钱、学拳等,会让玩家有种被强塞进迷你游戏的不甘。原本脱胎自《VR战士》系列的硬核战斗系统,在新作里也被简化成了一套招式非常丰富,但苦于没有充分施展空间的动作对战模板,老玩家从寸拳练习的判定精度和芭月凉的一些经典八极拳招式里感受到的原汁原味,便已经是本作战斗系统带给我们的最好回馈了。
四、记录人与人之间的真诚相遇——散落的细节与升华的情怀
有别于《血污》、《神威9号》等召唤行业前辈旗手们回归开发一线的众筹游戏,《莎木3》因为并非立起炉灶的“精神续作”,所以游戏里剧情上紧密衔接与游戏外长年累月的默默期待便叠加在一起,使得本作情怀浓度非常之高。而且这种情怀并不是宣传时额外添加的文案,而是游戏里实打实的回忆、致敬和感谢。
虽然铃木裕在游戏发售前的“路演”活动中说过,建议新玩家们按照321的顺序逆向体验《莎木》系列,但玩过前两作的朋友都能理解,大师其实也是担心前两作的画面和系统会吓退新玩家,进而影响《莎木3》的传播。实际游戏当中,新老玩家们可以通过已经写好的日记本了解或重温往事,而《莎木3》与前两作最直接的“对话”则出现在芭月凉与故乡亲人好友的长途电话通信中,当玩家拿着电话卡,像初代那样对照着电话本拨通相应的电话号码时,不仅会听到原版游戏的声优专门被请来给本作录制的对话音轨,还能像回忆往事的芭月凉那样看到一幕幕过往游戏的场景浮现在画面当中。
比如我本人在那一刻就想起了2000年的国庆假期,我的父母出门旅行,而我一个人留在家里。对照着杂志上的攻略,一口气玩《莎木》玩到凌晨,之后因为精神抖擞全无困意,便骑着自行车去天安门广场看升旗了。
“救莎木馆”则将其他游戏中负责类似内容的菜单选项,变成了直接建立在场景中的地标建筑。这就相当于一座围绕《莎木》这个作品,将游戏原画,开发者私人资料,铃木裕旅行照片以及全世界《莎木》玩家珍贵回忆汇聚起来的精神宝库,我们每个人借由芭月凉的身份,结识了游戏中各色人等,留下了属于自己的回忆。而当全世界无数的“芭月凉”不分国界、不分人种团结在一起参与众筹的时候,就像游戏中那些帮助了芭月凉的好心人一样,让这趟旅途在今天依然可以继续下去。
拳法也好、复仇也罢,归根结底,《莎木》讲述的是一个质朴的,人与人彼此相遇的故事,即便在玩法上存在一些不合时宜之处,但当你看到旅馆记事本里来自全世界参与众筹玩家的真诚寄语时,也一定希望《莎木》的传奇可以继续讲下去吧。
结语:人间有情,莎花飘香
《莎木3》固然有着种种复古的形式和情怀向的内容,但从我个人角度来说,本作绝对不是想象中那样与新玩家“绝缘”。因为对比《莎木》诞生的年代,游戏作品的内涵与外延已经大大丰富,玩家的口味也能容纳更多有特色的游戏,《莎木3》更是不必再去背负拯救一个主机平台的沉重命运。那些对本作感兴趣的玩家在游戏之前最需要准备的倒不是“《莎木》重点剧情回顾”或者“为什么铃木裕的这款作品值得期待”之类的外延功课。
你需要的只是能够暂时慢下来的心境,以便让玲莎花陪伴着你,一起融入《莎木3》那个介于出世与入世之间,将今天带回到往昔的桂林。
作者:铁士代诺201
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