《宝可梦传说阿尔宙斯》前期减少战斗的技巧,
宝可梦故事番外篇:为什么《宝可梦传说 阿尔宙斯》会是里程碑作品
就在《宝可梦 晶璨钻石/明亮珍珠》遭遇大量玩家们的口诛笔伐之时,另一款由游戏狂想家(Game Freak,以下简称“GF”)亲自操刀的作品《宝可梦传说 阿尔宙斯》却被给予了完全不同的评价,在观点通常两极分化的评论区,意外出现大量“观望”态度,虽然仍免不了“画面不好”“场景单一”的吐槽声,但玩家们却对新玩法甚少批评。对于近几年甚少有呼吸权的GF来说,无疑是一个利好消息。
当然,我们不敢谈最终的游戏质量,但却可以很明确地抛出观点:《宝可梦传说 阿尔宙斯》无疑将是一部系列里程碑作品。
关于逻辑起点:鸡贼的游戏狂想家
《宝可梦传说 阿尔宙斯》非常讨巧地将游戏背景设定在了古代神奥地区,并为其命名为“洗翠地区”,设定中,那个年代人类与宝可梦基本不会生活在一起,而玩家为了制作第一本宝可梦图鉴而出发调查。
之所以说这个设定讨巧原因有二:一是在底层逻辑上,可以将颠覆系列传统的新想法统统尝试一遍;二是在系列传承上,为今后的作品探索了新的时空维度,这样的话,本作成功便可以建立一个新的系列线,如果失败便可以轻松抛开本作回归正统,下了一步相当灵活的棋。另外,神奥地区设定的宏大传说体系,非常适合本作剧情的展开,加上有《晶璨钻石/明亮珍珠》的前序铺垫,形成了一套有体系的组合拳。
基于以上讨论,玩家们已经看到了许多颠覆性的内容,比如宝可梦可以攻击人类,甚至玩家的宝可梦在战斗中也能波及到自己,由此在pv中看到了疑似更改站位的操作(想多了的可能性大),算是把动作要素和战略要素融合到一起的系统创新;比如对战中调整招式的优先级,玩家可以选择降低威力优先出手,亦或反之,这在以往重视速度线的宝可梦对战中是不可思议的,但GF完全可以针对此次的作品拿来尝试。
当然,把《传说 阿尔宙斯》这套系统拿到传统对战中还是不太可能的,所以这一次从洗翠地区捕捉到的宝可梦都可以传送到《Pokemon Home》中,很大概率是可以再传送到《剑/盾》中参加传统对战的——自然这又是版本联动骗钱的祖传套路,但反过来说,作品之间有所切割,也是增加多样性、保证作品活力的有效途径。
不得不佩服,能把宝可梦打造成世界第一IP,宝可梦公司(TPC)和GF绝对是业绩数一数二的营销鬼才。
关于游戏设计:向“天下第一”取经
毫无疑问,Switch平台最优秀的开放世界作品,就是《塞尔达传说 旷野之息》,这个从2017年起就被冠上“天下第一”称号的作品,完美定义了Switch游戏的天花板(题外话,希望《旷野之息2》干穿天花板)。增田顺一不止一次公开称赞《塞尔达传说 旷野之息》,不仅说过“或许某天在宝可梦中引入开放世界并非不可能”,还说过“总有一天自己也要做出《旷野之息》这样的作品”。
现在看,最接近这部作品形态的,就是即将发售的《传说 阿尔宙斯》,目前能够看到的,除了相似的渲染风格之外,潜行系统、攀爬系统、飞行系统和骑乘系统,都有浓浓的《旷野之息》味,而从预告片来看,红眼的宝可梦也非常有可能是借鉴了《旷野之息》中的红月系统。寻求不到突破就借鉴优秀作品,这无疑是个好做法,但由此出现的问题,也值得加以关注。
第一个问题是,《旷野之息》的神髓《传说 阿尔宙斯》能够吸收多少。《旷野之息》表面上放任玩家自由探索,而实际上背后却是开发者们有意的引导,Game Freak有20余年RPG开发经验,对于引导玩家一定有自己的一套哲学,但这次从平面的、线性的引导转向三维的、立体式的引导,这还是头一遭。
从官方发布的信息来看,《传说 阿尔宙斯》采用了任务推进式的方法,这么做的好处是,玩家会老老实实地按照规定路线前进,坏处就是有明显的拘束感,估计实际发售时会有其他的引导模式才对。
另外,《旷野之息》限制玩家探索范围的最重要方式就是体力和技能,《传说 阿尔宙斯》也一定会用类似的系统限制玩家的行动范围,而当玩家达成一定的条件,玩家就可以登上天冠山,进而和阿尔宙斯见面最终完成剧情,这些都是可以向“天下第一”借鉴的地方。
第二个问题是,玩家们需要的是《宝可梦》而不是第二个《旷野之息》。塞尔达是塞尔达,宝可梦是宝可梦,要借鉴固然好,但《宝可梦》系列的特色就是宝可梦多姿多彩的生态。《旷野之息》玩的是探索和解密,这期间砍草、摸鱼,干什么都行,但《宝可梦》用在宝可梦上就很违和,因为宝可梦世界脱离了形形色色的宝可梦就很难鲜活,玩家要的一定是和宝可梦取得沟通并一起成长,总不能真的让主角拿太刀去硬刚宝可梦吧……
大胆猜测一下前面说过的探索限制,会不会是玩家和宝可梦的羁绊?对战中,刚刚相遇的宝可梦可能会波及玩家,产生默契后类似的情况越来越少;骑乘宝可梦移动,羁绊弱时移动距离短,羁绊加强后就能飞得就越久越高,等等,这或许才是很多玩家心中的宝可梦世界。
所以增田前辈,少一点倔强,多一点理解,求你了
关于技术力:四年磨一剑
关于Game Freak的技术力,其实得从两方面看。
一方面,Game Freak的技术力是真的差,毕竟是从游戏杂志社起家,生涯这么多年也一直主要做掌机游戏的,加上自己捧着这么一个躺着卖都能赚钱的IP,过着舒服日子自然少了技术力危机,宝可梦作品每次更换平台都会遇到点技术难题,GF往往会开发一些用来适应新平台的小作品,导致宝可梦系列正作往往是主机上市2年左右才发售。
另一方面,Game Freak是真的敢于榨干主机性能,无论是《绿宝石》里那段荡气回肠的过场动画,还是《黑/白》系列丰富的场景设计,亦或是《太阳/月亮》里3D场景的构建,都在当时代主机末期达到了榨干技能的标准。
而当平台换成了家用主机Switch后,GF同样经历了漫长的探索,发售《宝可梦 剑/盾》之前,工作室先后用《宝可梦 探险寻宝》《宝可梦 Let’Go皮卡丘/伊布》来试探机能,而真正达到让玩家满意的作品,还是在《剑/盾》的扩充票时期。虽然接近一年一部作品的频率,不免让人感到有些操之过急,但换来的结果就是《传说 阿尔宙斯》带来的进化。
说《传说 阿尔宙斯》想要达到榨干Switch机能的标准,确实还差得远,但它却真正意义上把开放世界带入了宝可梦系列,某种意义上来说,这算是先后献祭了《剑/盾》和《晶璨钻石/明亮珍珠》后GF应该达到的高度,更应该是GF给玩家们的交待——从2018年到2022年四年磨一剑,在Switch生命周期的中段,玩家终于看到了现代宝可梦应有的样子,更能想象的是,很有可能在《传说 阿尔宙斯》之后,我们会在Switch平台上看到敢于榨干机能的第九时代。
写在最后
距离发售还有不到半年时间,还有很大的优化空间,猫仔还是很看好本作的。毕竟《宝可梦传说 阿尔宙斯》的大胆改变让玩家们看到了GF阔别已久的上进心和系列进步的空间,无论成败与否,它也注定是宝可梦系列的一部里程碑作品。
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