《太荒初境》游戏崩溃怎么解决 怎么避免游戏崩溃,
实现大逃杀手游的要点与难点(长文全解析)
文/火花幻境
一夜之间,在大量综艺、影评、游戏、以及那些浮夸的页游广告中,满是“大逃杀”的影子。 “大逃杀”就这样变成一个专有名词。
《绝地求生大逃杀》到底有多火爆?只消看看它创造的一个又一个并且还在继续创造的数字奇迹就足以证明。这里就不再赘述了。
起风了,谁会是下一个王者荣耀?这篇长文详细的分析了目前手游社交竞技产品的风起云涌,最终将目光定格到“大逃杀”类手游,也许某个“大逃杀”类产品,将会是下个王者荣耀。
新的游戏品类
“下一个五年的辉煌”,真有这么神?
是的,真有这么神,做为一个玩了20多年各种游戏的老玩家,首先说说自己对《绝地求生大逃杀》的感受。
如果一款游戏实现了一种新的心理体验,那么它将创造一个品类的游戏模式,甚至一种新的娱乐方式。
参照那些我们熟识的游戏模式,MMORPG、MOBA、SLG、FPS、棋牌、三消、沙盒、卡牌、类COC等等,这些游戏每一种都有自身的特点,玩起来都会带来独有的感受和体验。而这些玩法,都不是在盘古开天的时候就有的,都是通过了各类组合、演变而发展而来,从被大众广泛认可那一天,就奠定了这类玩法成为一个正式的品类。
一个走通的独有体验玩法体验闭环,可以说永远也不会消失,就类似麻将和足球,几十年后,MMORPG也仍然会存在,表现形式上更加带感。
目前,可以100%肯定,“大逃杀”玩法,确实已经验证成为一种新的游戏品类,因为它带来的是独有的心理感受和体验(甚至生理体验)。
每局进入决赛圈,可以切实的听到自己的心跳,如果立即检测下心率会发现心跳达到110,甚至有高血压的朋友玩着玩着开始头晕,跑到医院去开降压药。
蹲人的感觉,破坏他人游戏体验的感觉,屡败屡战的感觉等等,在此就不详细拆解。深度分析为什么《绝地求生》这么好玩,这篇文章就已经将感觉拆解的很到位。
大逃杀将这些感觉融合在一起,融合成了自己独有的味道,独有的心理体验,并且在全球范围内得到了玩家的广泛认可,奠定了这类玩法已经成为一种游戏品类的基础,可以预测,今后将会有各式各样,各种风格,各种文化背景的大逃杀类游戏出现。
这些依据已经证明了,大逃杀游戏,将不会是昙花一现,不会仅仅是其他游戏中的一个模式,而是一种新的游戏品类,会在未来的时间里展开各种表演。
(“如何评价《绝地求生:大逃杀》这款游戏?”,其中惊云的回答详细的说明了大逃杀游戏品类,获得950个赞)
大逃杀手游
那么,这么好的玩法,只能在PC上体验岂不是太可惜了。现今有很多年轻人早已不买电脑,割肾买一台好手机便足够满足日常娱乐需求。
言归正传,我们来看一下,在手机端实现大逃杀,会有哪些重点和难点,这些主要的难点,目前已有的大逃杀手游又是如何处理的。
一、无缝大地图+自然旷野
原版游戏的地图是位于黑海上的一座虚构岛屿,8平方公里大小,季节是在6,7月份夏末初秋。
物件组成包括建筑、道路、树木、草丛、灌木、岩石、麦田,整个一套高精度的旷野自然风光,写实美丽,并且物件均与玩法息息相关。
除了在建筑、公路、岩石的区域不长草,野外地表几乎全部都覆盖着小腿深的草丛,还有半人高的灌木,并且根据区域不同,草丛的茂密程度也有区别。
大面积的草丛,方便玩家随时卧倒隐蔽,或者蹲在半人高的灌木中。这样每片草丛中都可能存在敌人,当玩家从山林中跑过,附近的草丛中是否埋伏着敌人完全未知,未知自己是否已经在敌人的瞄准镜里晃动,在野外每走一步都可能致命,极度具备紧张感和压迫感。
同样,除了在特点区域没有树和岩石,岛上的树木星罗棋布,山坡上每几米到十几米就会有一棵树。
这些树和岩石,都是绝佳的掩体,躲在树后,左右探头,快速瞄准狙击,还可以不断的绕着树转,围着一棵树狙击四面八方的敌人,当知道敌人方位后,还可以预估他的视野,离开树干,走到树冠能挡住对方视野的地方,透过树叶缝隙一枪毙命。而岩石虽然不便绕圈,但可以成为一个2-4小队的掩体。
实现难点
1、超大地图;
2、写实植被;
看完8平方公里的大地图,也就是超大地形了,在手机上还是可以做的,能做自由大世界的大中型手游公司,都有这块的技术积累,例如《剑侠情缘》、《天龙八部》、《九阴真经》、《御龙在天》这类,都是无缝大地图。
大规模写实植被,这个就麻烦了,一望无垠的大草原、遍地的灌木、茂密的树冠。
对于植物的叶子,游戏渲染系统一般采用透明混合或透明测试进行绘制,透明测试的效果会低于混合,而不论是混合还是测试,手机芯片都特别不擅长处理,一些中低端机甚至透明混合的尺寸超过屏幕1/4大小就会卡顿。
所以目前大家看到手游植被,一般都是这样的,用颜色刷地表表达下意境,上方点缀一些透明测试的草,区域不会太大。
现有大逃杀游戏的处理
目前已经能看到一些影子的大逃杀手游,一般采用两种处理方式,要么不处理,要么宣传图用PC处理,最后实际效果很一般。
像素大逃杀类,直接采用不要植被的方式,包括BlueHole自己的《像素大逃杀》,也是完全不要植被。
写实过肩视角或FPS类,也采用无植被方式。
但是,有两款游戏的宣传截图植被特别茂盛:
什么情况?这广大平民玩家的机器跑的起来吗?这得小米8或者iphone10才能跑吧?
注意观察才发现,这是用PC截图,然后美术P一遍调色,先吸引够多的玩家关注再说,等游戏实际出来,也不会有玩家挑刺说之前宣传太漂亮了。
TapTap上的宣传视频,整个视频上边都顶着大大的Bandicam,策划或者宣传工作者都知道的,这是PC上最常用的录屏工具,还是个未注册版,会留下水印,太不注意细节了。
二、射击系统
说起大逃杀的射击系统,玩的就是真枪,每个熟悉大逃杀的玩家,都仿佛能闻到枪油味,听到撞针的声音,感受到钢铁的坚硬,大逃杀玩多了,回家走到楼道拐角遇到人,第一个反应是想要掏枪。
玩家群体内流传一句话,这游戏不打出2万发子弹,别想着杀人了,枪都拿不稳。
以上是大逃杀枪械系统的一些主要元素,几乎完全还原了现实里真实的枪械系统。
玩的时间越长,越会发现每把枪差别巨大,压枪的手速和方式都有差别,感觉开枪后,等待枪口回复的时间多0.4秒都极度漫长。
不同的枪安装高倍瞄准镜后,射击远处静止目标,或活动目标,需要预判的子弹落点也均有差别。
实现难点
手游上的枪械系统,会让人联想到---火麒麟、黄金AK、冒蓝火的加特林,瞄具是屏幕中间十字,无弹道,指哪打哪,后坐力都差不多,超现实枪械。
不是手机上无法实现完全写实的枪械系统,而是实现出来之后,手机上的划屏瞄准操作,也无法驾驭,体验不出真实的射击深度,反而让射击变的更加困难,玩家受挫感严重,更加没法集中精力杀人和对抗,想开枪已经很难了。
所以,深度的射击系统在手游上的实现,并不是难在技术,而是难在关键的罪魁祸首----划屏操作。
划屏瞄准和难以移动,一直是各种FPS手游想要解决的大难题,从最初的《全民突击》站桩式射击,到目前的《穿越火线》3DTouch开枪、准星跟随手指等创新,仍然没有解决手机FPS操作的痛苦。
正在读文章的你是否有过深度游玩一款FPS手游的经历?长期玩手游FPS的经历?身边的同龄朋友是否也鲜有FPS手游玩家?我想答案应该十分明了,几乎没有。
那《穿越火线》的群体是哪些?年龄非常小,大部分都是小学生,我们即便使用模拟器+键盘+鼠标,都打不过那些用手机的小学生。而小学生他们大部分不知道Steam是什么,和大逃杀玩家是截然不同的群体。
以上截图出自“幻痛与未知:射击手游的破局与未来”,这是一位手机FPS深度研究者写的说明,详细的说明了手游FPS对射击的无奈,与妥协。
那么用手机划屏想要操作大逃杀那样的射击系统有多难?已经完全不可能,操作的痛苦和繁琐已经完全掩盖了游戏乐趣,不像在进行游戏更像在受虐。
退一步,那么用已有FPS手游的射击系统来做手游大逃杀呢?
首先是仍然非常痛苦,其次是没法实现大逃杀中很多功能。
目前已有的手游FPS,不但在按钮上想了很多办法迁就划屏射击,在其他各种系统中,也都做了很多处理来迁就划屏操作。
例如手游FPS的场景,很少会出现大角度的转弯,一般均是直线的通道,桶型结构,尽量的避免转视角的操作,玩家只需瞄准通道方向,向左向右移动,平行晃动进行射击。
敌人在视野中出现的区块,也都较小,尽量避免划屏转视角,尽量避免大幅度划屏,如果出现需要转身180度,那可能就需要划屏2,3下,耗时1秒以上,接下来还要瞄准的话,单划屏操作就需要4,5次。
而大逃杀之中,身处360度的大旷野,敌人可能来自各个方向、角度,不单单是横向的方向,有可能来自于山顶、楼顶、洼地、身后、侧面,如果用划屏来转向四处看,那什么事都不用做了,只划屏好了。
在大逃杀之中,从游戏开局开始,跳伞、搜房、跑圈、寻找敌人、寻找目标、左看右看,如果使用鼠标统计工具,会发现一局游戏下来,90%的时间都在活动视角,80%以上都是大幅度的转动视角,使用划屏操作,这些都将变成噩梦。
在大旷野中,100米外的人就是一块砖头大小,还活动着,让我划屏,然后抬起手点击射击,可能一枪都打不中。
想要打中都难,大逃杀中的跟随目标点射,预判目标移动位置,预判子弹落点射击,就全都别想了吧。
现有大逃杀游戏的处理
现有大逃杀游戏,对于射击方式的处理有两种,一种是采用俯视角射击,另一种是照搬原版划屏射击。
这款像素俯视角大逃杀,几乎让人找不到枪的感觉,这就是积木几何体,这音效、这弹道、这手感、这这这,这是biubiubiu的小水枪。
MOBA从魔兽的MOD诞生至今,成就无数大作,为什么都是剑与魔法的世界,没人做现代军事MOBA呢?这味道就不对了。
还有另外一类,直接采用原版视角,划屏转视角,划屏瞄准射击,导致的问题就是前边分析FPS划屏那样,搜索、射击,都非常困难,每种枪械失去特色,单发基本失去作用,基本全靠扫射,能否打中看运气,看谁先扫到谁。
玩家对划屏转视角射击操作的评价,由于划屏非常难以操作,一些游戏甚至增加了辅助瞄准,导致本来就痛苦的射击过程,更是没有深度,导致玩家没有进步空间。而游戏粘性不足,玩上一两天可能就会流失大量玩家。
深度就是提升空间,能通过锻炼感受到自身的提升,有挑战才有惦记,其乐无穷,技巧缺失导致没有普通玩家和主播玩家的操作水平之分,使游戏社交属性变弱或没有,《王者荣耀》手游的深度就很足。一款自己很难操作,也看不出怎么提高的游戏,为什么叫朋友来玩呢?
三、瞄准镜系统
八倍镜,如此稀少,听到都流口水,由于大逃杀里的大旷野立体纵深,距离成为致胜关键的因素,衡量装备好坏的标准之一就是瞄准镜倍数,八倍镜搭配狙击枪,这一把杀人就杀爽了。高倍瞄准镜更是各个直播平台主播的必需品,一盘游戏没用八倍镜表演N次远距离爆头击杀,那就身败名裂了。
实现难点
整个大逃杀的世界,都基于一套常用的3D游戏优化技术—LOD。
简单理解就是近大远小,近看一个人,一棵树,非常精细,3D模型用的都是最高面数,贴图也用的是最大尺寸,此时使用的是原始模型,远一些,其实那棵树已经换掉了,换成一个面数减少,贴图缩小的另一个模型,由于距离远了,玩家并看不出模型不精细,再远一些,换成更低的,300米开外,看一个人就是一个点,此时只需要几百面的模型,搭配很小的贴图就足够了。
为什么不随着距离变远,实时的减少模型的面数?减面的计算非常耗时,实时减少也许就会变卡,并且减面之后,生成了新的模型,还需要对模型进行蒙皮,才能应用骨骼动画。所以不同层级的模型,都会提前加载进内存之中,或者游戏运行过程中动态的加载和释放,要么对内存要求较大,要么对硬盘访问速度有要求。
而大逃杀中的各种物件,很可能不像我们举例这样,只有4个LOD层级,有十几级的LOD也都是有可能的,游戏开始画面时出现的Simplygon,这就是一家专门制作生成LOD模型工具的公司,提供工具自动生成LOD模型,需要付费使用,国际上大量知名PC、主机、手机游戏均会使用Simplygon。
从跳伞开始,一眼看半个地图,如果都采用原始高面数模型,估计40G,50G内存才撑得住,降落越来越低,我们很少感觉一些东西突然变精细,就是程序悄悄的在切换LOD的模型。
但这跟瞄准镜又有什么关系? 没开镜情况下,看远处的人就一个点,对着他开镜的瞬间,立即需要把远处人物模型从最差级别,切换成最精细级别,连衣领的毛都看的清,不单单是这个人物的模型,他身边环境的模型,也立即需要切换成最精细级别,而这个切换的过程还需要足够流畅,如果卡顿就会导致每开一次瞄准镜就卡顿一秒。
此时,游戏中需要加载两个区域的精细级别场景,一块是玩家身边的精细物件,另一块就是瞄准镜中看到远处的人物和物件,对内存容量要求很高。
而这还仅仅是开镜操作,如果玩家开着瞄准镜,快速的到处看,到处甩瞄准镜,程序需要瞬间加载瞄准镜中看到的一切物体。
而这些模型,如果动态的从硬盘上,也就是从手机的存储卡上加载的话,是会非常卡的,每加载一点东西就卡一下。
整个瞄准镜系统,对内存的容量,和内存不断加载释放、处理碎片资源的能力要求非常高,对于中小研发商,手机的芯片和内存目前还没法实现这个过程。即使对于大厂,也要经过很长时间,对资源规划到极致的整理,才可能在手机上完成此功能。
现有大逃杀游戏的处理
现有大逃杀手游普遍采用了2种处理:
1、像素化,离远离近都是一个样,不要植被,离远离近附近细节都一样,爱怎么瞄怎么瞄,80倍镜都行。
2、减少周围细节,不做高倍瞄准镜,不会出现远看人是一个点,打开瞄准镜能看得清毛孔的情况,无需切换精细和粗糙的模型,或者在内存允许情况下有1,2级LOD。
四、单局成长
单局成长?这是MOBA么,还有单局成长?的确是有的,MOBA单局成长的魅力在于每一局都是一个新的开始,会有无数可能。通过自己努力,不断的得到正向奖励反馈,直到六神装,表演,享受碾压的快感。
跳伞、搜房、跑圈、杀人、舔包,这一系列事件都是大逃杀里的单局成长,都有可能对玩家属性造成影响,每项选择都可能带来实力增加,而且大逃杀的成长更具随机性,能产生更多的意外惊喜。
大逃杀中耗时最长的单局成长阶段,也是最能决定大部分玩家单局实力的阶段,就是搜房了。就像MOBA的对线补兵阶段,有些玩家就是特别喜欢搜房,很享受搜房过程,不论装备多齐全,只要没被毒到,就是不停的搜索。
仔细归纳会发现,搜房这个模块细节特别多,并且绝不是无关痛痒的,缺少了哪个细节,都会使搜房的体验大打折扣,原版游戏设计的非常巧妙,一定会让玩家有欲望去搜房,一定会让房中的装备发挥作用,一定会让玩家在搜房过程中相遇,爆发冲突,风险越大收益越大。
细细分析一下原作的搜集系统:
1)地图布局
地图的资源点分布并不是把简单的随意布置房屋,让房屋随意刷新道具,而是巧妙利用地图和资源点可以让玩家有博弈性的发挥,还能让玩家无法避免的产生冲突。
高级资源点:熟悉一点的玩家都知道高级资源点在哪,开局会成为可观数量的玩家跳伞点,开局即会爆发第一波冲突,冲突结束后,在高级资源点生存下来的玩家搜集了大量物资,立即成长到比较高的层次。
零散资源点:整个地图为8平方公里,每个黄色的格子均为1平方公里,注意观察每平方公里内,均有零散的资源点,即便需要大旷野,也不会出现1平方公里都没资源的情况。这些零散资源点很好的为那些宁愿牺牲效率也不愿遭遇冲突的玩家提供了另一种选择机会。而即使如此也会有概率遭遇一些意想不到的冲突。
资源点分布的功能在于,为玩家开局提供策略上的选择,引导玩家开局位置,触发起开局冲突,引导整局游戏过程中玩家目标点,保证在战局中玩家的行为不会毫无根据,保证整场战局中爆发冲突,可以蹲到人,会有各种惊喜,或者惊吓。
2)房屋构成
每个资源点细化到不同类型的建筑,不同类型的建筑刷出好东西的概率又不相同,举例说明2个。
普通小楼:什么都可能刷,不过刷的频率不高,找到好东西比较看运气,运气好进去就是好东西。
大厂房:厂房一下就给人感觉一种钢铁、工业的味道,大厂房里很容易刷枪和2级防具。
餐厅:餐厅给人感觉各种杂物和零散东西比较多,进去的确这样,物品很多很密,各种配件、药品、背包等等。
建筑中又划分不同的刷新点,一座普通2层小楼,其实内部有多达15个物品刷出点,并不是每个刷出点都刷出物品,每次有选择性的刷7到8个点左右,让玩家每个房间都需要看一遍,每个房间都看一遍会不会觉的很麻烦?而且大部分的房间都有门,还需要开关门,开关门也并不是画蛇添足的设定,可以很好的控制搜房的节奏,如果没有开关门,搜房就变成了赛跑,开关门可以把搜房的心理体验划分成每次小的抽奖,当有别的玩家埋伏在门后,就小概率抽到了死亡,如果自身素质过硬,又可以反杀埋伏的人,这就让搜房这个过程,充满了未知的惊喜和刺激。
所以才会有玩家特别以搜房为乐,一个下午开的不到10枪,一直搜房,对于2/3的玩家,玩大逃杀并不是玩的枪战,枪战的机会很少,大部分时间玩的都是搜房,收集。
3)物品构成
大逃杀中物品的构成主要分为:枪械、配件、子弹、近战武器、手雷、背包、防具、药品、衣物、燃料,单是突击步枪就有4种,药品类又有6种。
为什么要这么多种类?简单一些,只有一种枪,就叫突击步枪,只有一种药,就是加血的医疗包不就可以了吗?
想象一下这个问题极限化,全游戏只有一种枪,只有一种加血包,那这就不是大逃杀了,就成了单纯的枪战游戏,大家捡了枪和药包,就到大街上开干吧,活到最后一人就行了,那么整个游戏的博弈性、紧张感、成就感、喜感、随机性,就都没了,就变成现在不少游戏的“大逃杀”模式了,沿用原有的战斗,开干吧。
不同种类的物品带来不同属性的提升,加大了博弈性和丰富度,不同类的物品,又各有差异和等级,这样在搜集过程中,带来的惊喜和刺激度又不同,捡到个稀有的3级防弹衣,瞬间窃喜,整局都精神(虽然有可能一枪都不开就死了),下局会不会捡到8倍镜?有好东西,就有惊喜与未知。
除了关键配件,其他枪械配件对武器属性的影响并不明显,甚至中等玩家都感觉不到变化,对于一般的玩家,很少打完90发子弹,大部分情况都在60发之内,但是还是会尽量把配件搜集齐,尽量带着200发子弹,如果包足够大,甚至400发,越多越好,配件不够,子弹少了,总觉的不踏实,少点什么。
搜集这个过程,我们就是在对抗心里对即将到来的战斗的恐惧,搜集的越多,就越能满足自己的安全感。但是搜集过程也可能被埋伏,搜集过程中一枪不开就死。
当搜集满一把枪的配件,所有战斗必需的物品都很齐备,富的流油,这时心里的满足感和勇气,又是无可比拟的(虽然有可能一枪不开就死,那就很生气,再来一把),富又是每个搜集的玩家追求的,此时,大家在大逃杀中玩的其实是个小的搜集游戏,享受搜集,到完备的快感。
并不是所有人都是电竞玩家,更多的玩家玩的是乐趣,单局成长,不断未知,不断惊喜,不断满足。至于最终是怎么死的,在搜集过程中并没有人去考虑。
整个搜房过程,占到玩家单局时间的20%-60%左右,能支持如此刺激的大逃杀,就是默默无闻在背后提供支持的资源、房间、物品系统。
实现难点
其实对于单局成长系统,技术上反而没什么硬的门槛了,主要是系统如何设计和实现了,不过有一处难点,与射击面临的难点相同----划屏转视角。
整个搜房的过程,就是低着头快速的不停看,不停找,盯着每个房间的地板,不停的狂转。搜房速度直接决定了成长速度的快慢,看高手搜房,就像在看高手打星际,鼠标和键盘全是高频高速操作,搜房操作熟练程度直接决定了成长速度,普通玩家搜一个房,主播能搜两个半。
跳伞跳机场可以体会搜集操作熟练度,下落晚1秒,搜房慢1秒,就没机会捡枪了。
但是,当搜房这个操作移到了手机上,需要划屏转视角搜房,就毫无操作和乐趣可言了,搜一栋两层的小楼就是一场噩梦,要划屏多少下才能转身,要轻轻的微调多少下才能对准视角。
现有大逃杀游戏的处理
现有大逃杀手游普遍忽视了物品资源系统在整个大逃杀游戏中的地位。
没配件没房之说,捡到枪,上街就开干。
有物品和配件系统,房很少,房内刷物品点也少,目的只是为了做的和原版像,并不是做出原版搜房的神。
另外就是划屏转视角搜房和捡东西,实在是太痛苦。
结论
目前已出现的大逃杀手游并没有正视和尝试解决以上的问题,而是采用牺牲感觉,或者掩耳盗铃的方式,先把热点蹭上,先快出再说,的确有句话叫唯快不破,不过在内容领域经常出现的情况是后发制人,当然也没有非常后。
目前已有的大逃杀手游基本上划分为两类:
蹭热点型:
蹭热点型最要的表现是在原有游戏基础上增加一个大逃杀模式,沿用原有的战斗系统,增加一个圈,然后活到最后一人。几乎都真正的大逃杀玩家构不成吸引,主要提供给原有玩家噱头和新的战局模式。
因为这类游戏都有很大的历史包袱,原有的人物系统、装备系统、养成体系,为保证原有的玩法,没办法因为大逃杀玩法去破坏原有的系统,也无法单独做一套系统,会使原有装备贬值,原有经济系统崩溃。这些问题导致大逃杀玩法中单局成长不足或无成长,枪械感觉和细节也均不具备,仅仅是一个大逃杀模式,只有活到最后一人的感觉,作为一个周边玩法。
包括大厂对战类游戏也都是增加大逃杀模式,例如《全民枪战大逃杀》,正在内测的《穿越火线大逃杀》等,不过很多大逃杀玩家都根本不知道多了这些模式,玩起来并不是同一回事。
生搬硬套型:
五花八门,各式各样,单Unity官方商店卖的那套3D像素资源,做了N个像素大逃杀,美术成本低到忽略不计,先快速出了再说。
对于文中提到的难点,这些已出的大逃杀手游采用精简或掩耳盗铃方式,直接无视,直接照搬PC原版操作,明知道玩起来会很痛苦,几乎没法玩,还是要做成那样。
自己玩都很痛苦的话,更不用提其他玩家了,就更不用提留存了,玩家对这类快速生搬硬套的大逃杀主要是看个新鲜,第二第三天就不会再上线了。
《王者荣耀》和《开心消消乐》的有趣程度要远超这类游戏,卡顿、操作困难、成就感来的太慢、毫不刺激,难得碎片时间上来打15分钟,不知所云就死了,这样的游戏简直没有存在在手机里的理由。
如果说,完美的平台转换是从LOL到王者荣耀的转换,瞬间就能感觉到,好游戏是有相同的气味的,尤其是那种熟悉的乐趣,虽然操作有所精简,深度有所降低,但我一下就找到了感觉,无拘无束畅快淋漓的开始我的表演;那么现在PC大逃杀玩家,玩大逃杀手游的感觉就是,试试看,好像要什么没什么,没深度,没枪法,蹲着好无聊,也蹲不到人,操作像噩梦,this make me suck。
展望
当然,也有厂商真正用心的制作大逃杀手游,单是场景布局就推翻了7版,直面所有手游版本会遇到的性能问题和操作问题,使用技术和巧妙设计+专利解决这些难点。
手游大逃杀并不是加一个圈就完了,手游玩家某些方面比硬核玩家更加挑剔,我们正在做的事,是一个极大的创新,就像《王者荣耀》成功之前,大家或许不相信如此硬核的MOBA如何实现在手机上,或者虽然相信,但是不知道如何去做,都是靠创新+思考+迭代,创造奇迹。
像《王者荣耀》还原PC MOBA那样,该减的减,该加的加,并且发挥出手机上碎片时间的优势,利用好社交属性,不但是使手游大逃杀能够保持PC原版的气质与味道,还能发挥移动互联网的优势,带来更加独特的体验,将以往只有硬核玩家才体验到的游戏乐趣,端到更加广大的手游玩家面前,在这场研发大逃杀中,拭目以待,谁将吃鸡。
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