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时间:2023-10-04 06:14:21 来源: 浏览:

花心大白熊心中最不负期待的游戏——2021年度汇总

本文作者:无月白熊

等待,放在爱情里是一个很暧昧的词汇。

背山望海,日复一日,等着心爱的另一方归来。

悲剧的结尾,是希望渺茫的苦守。

喜剧的结尾,则是最后热烈的拥抱。

等待一款游戏,则要轻松许多了,在如今信息爆炸的年代,当一款续作将要发售时,看着新闻通稿,伸出一只手,扳扳手指头,好家伙,这游戏居然已经开发了五年了。

“五年,你知道我这五年是怎么过来的吗?”这要做得不好,可对不起我的“期待”。

很多时候,多数玩家的等待,不过是一厢情愿的自我感动,他们更像是一颗花心大萝卜,谁好玩,我就是谁的铁粉。

而我,正是这样一个花心大萝卜。在我的不负期待的列表里,游戏自然便也是多种多样的了。


《SKUL:英雄杀手》

买EA版的游戏,有时就像是养儿子,你不知道哪个儿子卷钱跑路,留下孤苦伶仃的你。

也不知道哪个你原本不看好的儿子会忽然大放异彩,令你刮目相看。

《小骨:英雄杀手》就是这么一款正式版令人感到惊艳的游戏。

遥想这款游戏仍在EA版时,我感觉它的创意十分新奇,但玩法相对重复,关卡不多,打击感也很糟糕。

更新乍一看来,完全是依靠堆叠小骨的数量来安抚老玩家,增加新玩家的入坑热情。

但变化,是随着一次次版本变动潜移默化的发生的。

关卡单一,制作组就加入门扉抉择。只依靠“小骨换头”的玩法单一,那就在原本就很丰富的装备上加入全新的词条玩法。极其相同词条,触发炫酷特效。

最后更是在正式版发布中,将原本区分三六九等,有明确“阶级划分”的头骨等级。做出了可以使它们发生“阶级跃迁”的变化。曾经原本单薄的小骨形态,只是作为没有获得“传说”头骨前的替代物。

而现在,你不必在因为你喜欢的小骨是个“普通”等级的家伙,就不得不更换掉它,任何小骨,都有成为传奇的机会。

而这样的惊艳改变,也无疑让《Skul完成了自身的阶级跃迁。使其从凡品,一跃成为良作。

而玩家在更深之处所未见的,则是小骨制作组一直重视玩家提出的问题,并以巧妙的方式找到解决玩家这些问题的“方案”。

如果说小骨能吸引人购买,是因为它惊艳的创意,那能在老玩家中保持好口碑,则是因为制作组对于自家作品,无与伦比的认真态度了。


《斩妖行》

谈起最为遗憾的等待,那就不得不提一提国产游戏《斩妖行》了。这款游戏有着极佳的美术以及强烈自我风格的战斗系统。还有个原本十分精彩的故事剧本。

但这款游戏有一个致命的缺陷:项目管理。

不同于之前提到的《小骨》,小骨是从简单做到复杂,而《斩妖行》是从EA版本面向玩家时,它的底层逻辑已经定调,许多东西便已无法更改了。

在战斗方面,它有着冗余的键位设计。

在故事方面,它的第一章仍有支线任务,第二章就变成了完全线性的故事。

除此之外,在细节上也有颇多的瑕疵。比如进入一个新场景,怪物就会刷新,不打完这些怪物,不能抵达新的地图,如果只是个别场景还好,但每一个场景都是如此,难免让人抓狂。

而到了游戏中后期,解决这个问题的竟然是玩家无需再使用传送抵达先前的地点。因为游戏的地图已经成了摆设,你一路向前就可以了。

这一切都似乎说明了游戏团队并没有将彼此的创意进行整合,也并不清楚心中到底想要做一个什么样的游戏。

最后呈现的效果就是两极分化的战斗体验,以及让人看完觉得十分可惜的故事(未完成)。

而制作组一些战斗方面的更改,并不是完善自己的“设定”,而是在多数玩家吐槽下的一种无奈妥协。

比如删去BOSS战中的小兵,提高主角的伤害等等……

最终硬核的玩家失去了他们的游戏体验,吐槽的玩家却早已转身离开,奔向下一个需要进行评判的战场。

算是两面不讨好了。

斩妖行的制作组也有令人敬佩之处,他们在有限的资源,有限的工期下,依靠增加专属装备,以及添加全新的角色和故事线,为游戏交出了终极答卷

要知道在不少测试版游戏圈完钱就跑路的情况下,这种拼老命将自己的作品“做完”,并且是“尽量认真做完”的公司,着实不多。

只希望它们在新的作品中,有更加明确的制作方向,做好底层玩法的搭建,并且将剧本更加完整的呈现给大家吧。


《风来之国》

令我最为疑惑的,其实是风来之国评价的两极分化。私以为在《天命奇御2》登录前,这就是在我心中的国产游戏TOP1了。可能有这样的评价,是因为比起一些玩家我玩的游戏太少,而比起另一部分玩家,我玩的游戏又很多吧。

最重要的原因,可能是我对本作只是“了解”它只是个像素风格的游戏,对其他的事情并没有做过多的期待。

游戏采用童话的氛围,在讲一个末世中生存的黑暗残酷的故事。

但在末世氛围下,却仍有微弱的希望之光,指引玩家前进。

这款游戏所动用的美术资源堪称奢侈,大量拥有“专属造型”的NPC角色。

为了使一个游戏场景表现得更加出色,一些人物的动作表情,可能只会出场一次,但却进行了全新的绘制。

丰富的美术细节,使风来之国的故事演绎活灵活现,远超那些依靠站桩念台词进行过场的游戏。

而游戏的故事,也十分细腻地诠释了每个人物的性格与特点。

在这款游戏中,每个NPC都是“活着”的,它们有自己的生活和故事,不必急着完成任务,多与NPC聊聊天,可能会发现截然不同的乐趣。

可能《风来之国》最大的缺点,就是它慢节奏的故事和简化的战斗以及轻量解密,并不能满足现在“快节奏”玩家的胃口。通过我对大量游戏评价的观察,大部分玩家还是“奖励驱动型”和“战斗驱动型”。

至于剧情好坏,想那么多干什么,有没有不是一样?

或许《风来之国》的毁誉参半,来自于它错误的市场定位。

然而,这却是想要做出“自己风格”的游戏,必须要支付的代价。

当然,这里没有批判其它玩家的意思,就像我本人就从来不玩“射击类”游戏,萝卜青菜各有所爱。

只不过,我不会因为自己不玩射击类游戏,就全力否定这类游戏的价值。

因为,对于自己“完全不理解”的东西,提出“修改建议”,是很荒唐的行为。

期待国创游戏在未来的日子里,可以有更加明确的定位。而不必以XXlike来宣传自己的游戏特色。


《破晓传说》

我并非传说系列的粉丝,对于系列作品更谈不上什么期待。

但对于《破晓传说》,我仍在等待,等待的却是女主角希侬和奥尔芬相拥,亲吻的那个时刻。

其实就战斗&剧情体验来说,本作有着不少对普通玩家的雷点。比如BOSS战与小兵战截然不同的体验,比如主线剧情中主角几次的迷惑行为。

但在游戏的小剧场中,六个角色的个人塑造都十分优秀,人物的情绪也能通过细微的表情变化传递给屏幕前的玩家。这不禁让我对日本流水线模板式的人物塑造,有了一份敬佩之情,明明知道它是个性标签的抽取与拼接,但我就是吃这一套。尤其希侬这个角色,更是我近年来见过的最一(jian)见(se)倾(qi)心(yi)的女性。

因为荆棘的诅咒,作为玩家的我,无时无刻不希望拥有悲惨童年的希侬,能够得到奥尔芬的拥抱,看到两个彼此相爱的人能够最终在一起。

当结局片尾曲《Blue Moon》响起时。两人拥吻在一起。

“我发誓一定要消除你,眼底深处寄宿的痛楚”

“我听见了”

“谢谢你”

“我相信你”

旅途中的种种艰险磨难,与温馨的时光,随着悠扬的旋律、简单有力的歌词,在脑中一幕幕浮现。

在这一刻,让我感觉这一路以来所有的付出都是值得的。


《仙剑奇侠传七》

在《破晓传说》中感受到它战斗的优秀设计,还是在体会到仙剑七的战斗之后。

谢谢你,仙剑七。

作为一款拥有顶流IP的国产游戏,它却只有着二流的制作水准。

玩家过高的期待,以及仙剑制作组本身的水准不足,形成了巨大的落差,让即使想夸赞它的玩家,都要去寻找一些极为刁钻的点。

实际上,我能看出仙剑七想要做出的改变。

NPC实时更新的对话,一起用餐后,主角通过不同的语句,带出自身的背景身世,性格爱好。

甚至连战斗中,都加入日厂流行的“商业互吹”。

在许多场景中,怪物的设计都鲜活灵动,让人感觉这是个生机勃勃的世界。

但这些细节上的优秀,掩盖不了游戏本身的缺陷。

无穷无尽的站桩对话,单调的战斗系统,以及缺乏深度的装备系统,都带给了玩家极差的游戏体验。

导致这一切的原因,仍然是老生常谈——灾难的项目管理。

《仙剑七》太想打一场翻身仗,所以在立项时,踌躇满志地加入了太多“创新”与前作没有的《全新要素》。但却并没有考虑到依照自己的制作水准,有没有时间和精力,完成自己是的“宏图伟业”。

所以,实际上我们看到的,是仙剑七未完成的状态。坦言之,便是再给三年时间,这些东西也未必能完全实装。

仙剑七的战斗系统只有个不错的骨架,里面有太多的内容没有填充。

同样,游戏中还有大量壮丽但空洞的地图场景,我猜这些地方原本也是有各种古灵精怪的小怪物的。

颇具创意的“装备打造系统”,但却毁灭于线性的装备更新——即旧武器的附魔好,新武器的属性高。只能换新武器。

仙剑七除了剧情的每一项,单拿出来如果仔细打磨,都能做出8,9分的水准。

但是最后呈现出的成品,却只有6,7分的效果。

传言中,仙剑七的剧情,也进行了大量的删节,而在实际游玩中,也能感到虎头蛇尾的感觉……

只能说,这是一款十分可惜的半成品(70%完成度吧),如果还有仙剑奇侠传8,希望能积累这次的素材以及制作经验,将资金花在刀刃上。

不要在太多自己完全没积累的方面,投入过量的资金。


《暗黑地牢2》

论今年我最喜欢的,且最期待后续更新的游戏,那便是暗黑地牢2了。

上一代的《暗黑地牢》本质上我们支配的英雄都是消耗品,工具人。

而在本代作品中,英雄们在原有的形象上,得到了更加精心的绘制,原本可以重复选择的职业,在本代中,成为了独立且唯一的个体。

上一代中,每个职业总计七个技能,可选四个进行战斗,而在本代中,每名角色拥有十一个技能,这些技能是随着英雄们的专属故事的展开,一一获得的。

我们通过这些故事,能更加清晰地了解到每个人物过去的故事。

通过不同的技能,也可以使相同的角色呈现出截然不同的作战风格。

本代中随着画面的升级,战斗系统也得到了全面的升级。

游戏中的怪物也比前一代更加细化。甚至大型怪物加入了全新的“死门”系统。

本代怪物的设计,更加贴合故事的背景,每个怪物身上,似乎都能传达出一些情绪,以及一些它们背后的故事。

就比如图片中的敌人伐木工,它有一个技能,叫做“保护孩子”。

而在我们将它打入濒死状态时,它则会手握胸前挂着的孩童玩偶,用那双干瘪的眼睛,目不转睛地盯着看。

在伐木工并没有化身怪物前,他经历过什么呢?

比起前作,本代的BOSS在画面表现力上,也更有气势,如果不按照“BOSS机制”进行游戏,使BOSS展现出自己的完全体,那么就很容易被这些强大的怪物,弄得全员阵亡。

当然,《暗黑地牢2》目前还处于EA阶段,地图只有3.5张,极具特色的BOSS也只有3个。英雄不过九人。

但看目前的雏形,已经使我对后续将更新的内容更加期待了。

而单从目前EA阶段展现出的游戏品质来看,已经远远超越许多游戏的“完整版”的水准。

十分期待它在后续的更新中,能够将这个世界更多的内容展现给玩家,呈现出更完整的故事。


结语:每个人心中期待的游戏都会有所不同,这就是2021年度,我记忆中最为深刻的几个游戏。这些游戏无论好坏,都已在我心中留下了深刻的印象。那么,不负你期待的游戏又有哪些呢,你在本年中,又有哪些感到遗憾或快乐的瞬间呢?期待你在评论区的回答。

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