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《地狱仆从》被动技能效果一览 地狱仆从被动技能是什么,

时间:2023-10-04 05:51:25 来源: 浏览:

十年后,来聊聊卡普空最有野心的一款“缝合怪”

好消息,《龙之信条》终于要出2了。

卡普空在17号发布的《龙之信条》10周年纪念短片,正式宣布《龙之信条2》正在开发,并采用RE引擎。

好家伙,之前总有传闻唱衰这个系列要被卡普空雪藏,没想到还能迎来第二部的到来。

兴奋的不只是我,所有的《龙之信条》玩家都对这个消息欣喜万分。看看他们的评论就知道,续作的到来是多么的顺应民心。

不过考虑到这部作品的知名度实在不高,说了这么多,你也许还不知道这是一款什么样的作品。

确实,相较于卡婊《生化危机》《怪物猎人》《鬼泣》《街霸》这样的超级IP,《龙之信条》确实称得上默默无闻,毕竟作为一个2012年的新生IP,知名度实在无法与前面的那些金字招牌相提并论。

只不过在我看来,《龙之信条》这个IP的潜力之大,完全能够发展出自身的特色与玩法。

为什么我会这么说?因为在2012年《龙之信条》中,卡普空很大胆地将传统日式RPG和美式RPG的结合做了一次尝试,这也使得这款作品不同于市面上的其他“成熟”的游戏。

《龙之信条》诞生,正值《上古卷轴5》《辐射3》《巫师2》这些欧美RPG大放异彩,传统的《DQ》《FF》后继乏力。此时的伊津野英昭作为一个欧美RPG爱好者与动作游戏大师,拿出了属于他的这部《龙之信条》,对日式RPG和美式RPG进行了一次思考与整合。

伊津野英昭对于制作动作向的冒险RPG其实早有想法

在我看来,《龙之信条》这部作品,是以欧美RPG的玩法,讲述了一个日式RPG的故事,辅以无与伦比的战斗系统为辅料,制成的一道大餐。这道大餐之前从未有人做过,很多玩家第一次吃进嘴里,不免觉得怪异——每种食材都很熟悉,味道却很陌生。

在我初次游玩时也是这个感受。游戏伊始,我当然是抱着传统日式RPG的目光去看待,可是当我在屋中恶趣味地抱起了一个NPC,又将她扔出去后,便开始以不一样的目光看待这个游戏。你看,一般的JRPG可没有这样的自由度。

在我之前的印象中,《异度之刃》这样的作品,就是JRPG自由度的极致

而在《龙之信条》中,你能在世界的各个角落搜刮,去村民的家里翻箱倒柜,去草原上狩猎,去森林中采药,去矿洞中探险。游戏大量的道具默默无闻地藏在各个角落,完全没有从前JRPG中各色道具带有花哨特效的张扬。游戏中的所有NPC也能够对话,各色支线蕴藏其中。

能把NPC背起来我就发现,这游戏和我之前玩得都不一样啊

一上手你就会发现一股浓浓的WRPG的味道,不过很快你就能发现,游戏的骨子里还是散发着日式的风味。

虽然游戏中的自由度非常高,但游戏通过道具、对话,对整个世界塑造的完成度并不高。你很难在NPC口中获取关于这个世界的一些知识,他们只会交给你任务。NPC的社会关系同样完全没有刻画,更不要提什么阵营派系可以供你加入。

游戏虽说能够和NPC对话,但大多数NPC一般只是复读机器人,就算有任务领取,对话也不够生动

没有社会派系、没有道德困境。整个游戏讲述的剧情,仍然是一个关于王国、勇者与恶龙,最后勇者战胜恶龙的故事。从这一点上看,《龙之信条》仍然是原汁原味的JRPG。只不过游戏整体偏向欧美RPG的展开手法,与传统日式剧情的碰撞产生的独特风味,实在是独一份儿。

这样的碰撞不仅体现在大世界的塑造与剧情中,还体现在大世界的探索框架以及游戏的战斗系统中,不过这是后话。这里,我们先聊聊作为这款游戏两个核心的战斗和队友系统。

我在初次上手时,就被这款游戏优秀的打击感以及多样的怪物交互所惊艳。关于《龙之信条》的战斗,你几乎只能看到“优秀”这样的评价。

其他都能黑,打击感实在是黑不动的

这是公认的,毕竟是卡普空的作品。在打击特效的表现力方面,《龙之信条》师承《怪猎》的游戏打击感直接表现出了ACT的素质。在所有职业中,最为人称道的,竟然还是法爷在游戏中的战斗表现。

这不仅仅得益于各种魔法所营造的各色光效。游戏中对法师的施法前后摇的刻画也为法术增添了威仪和神秘。游戏中的大型魔法施法前摇往往需要蓄力三四秒以上,神圣的祈祷动作,配合上中置视角到越肩视角的转变,再辅以各种细节的镜头抖动,魔法或遮天蔽日,或这天撼地,威力彰显无疑。(其实前中期也确实是魔法要强得多)

魔法都能做出这样的表现力,这里也不将那些CRPG拿出来鞭尸了,欧美RPG这方面的表现,早就是老生常谈的话题。排除一大堆CRPG,《老滚5》的战斗mod时至今日还在更新,就连相对来说较好的《巫师3》也常常为人所诟病。

《老滚5》差的不仅仅是打击感,整体的战斗除了潜行系统,完全处在原始和莽荒的状态

而《龙之信条》不仅是表现力上碾压欧美RPG,整体的战斗逻辑也完全不同。队友系统的加入和丰富的怪物设计,硬生生地将aRPG的战斗系统拉高了一个档次。

与欧美RPG对着怪物猛灌伤害不同,《龙之信条》对于战斗的策略性提出了很高的要求。五种属性伤害对怪物有着非常明显的克制关系,比如幻灵就免疫物理伤害,地狱犬免疫火属性伤害。为此你需要你的队伍中有人能够实战对应元素的技能,才能事半功倍。

与之同理的还有攻击模组,如果在猎龙的过程中,队伍中只有一群大剑猛男却没有远程法师,那结果也就可想而知。

总的来说,游戏对玩家的配队有着很高的要求,虽然这样的策略性能够得到广大玩家的认可,但另一方面来说,这很大程度上摧毁了游戏的探索体验。不过这是后话,暂且按下不表。

爬上怪物身体这样的BOSS战,正是卡普空对“巨型怪物只能修脚”这一问题的思考

除了怪物的抗性和玩家的职业之间形成的策略性,怪物本身的一些行为和结构设计同样具有趣味性。对付带着头盔的食人魔,需要先爬到它的脸上让它误认为脸上有东西,使它自己摘下头盔;攻击多头蛇需要瞄准其头部,打掉它的头后,使用火攻击它的断面;为了避免“修脚”这种情况的出现,玩家可以爬到大型怪物的身上进行更有效率低攻击。一些怪物甚至还有着性格设计,比如游戏中的一种兽人就会优先攻击女性角色。

怪物有趣的行为逻辑与富有深度的战斗策略相互交织,《龙之信条》的战斗系统几乎是所有玩家公认的优秀。

另一个得到广泛玩家认可的,是游戏的队友系统。

《龙之信条》中的队友给我的良好体验至今在游戏圈中还是独一份儿。

队友完全融入了日常的任务、探索、战斗,浸润到整个游戏的方方面面。

在旅途中,队友来告诉你足够的指引与世界观介绍;在任务中,队友来带路;在日常的探索中,队友帮你捡垃圾;在战斗中,队友帮助你打Combo,告诉你怪物弱点……

队友无微不至的照顾甚至给我一种温暖的感觉,导致向来就是独行侠的我第一次有了没有队友就寸步难行。

正如制作人伊津野英昭的期许那样:“《龙之信条》虽然概念上是单人游玩的RPG,但也想将其打造成像线上跟大家并肩作战的RPG。”游戏确实做到了这一点。

游戏中三个随从中,有一个主随从的属性完全由玩家自己编辑,无论职业、技能、装备、体型,当然,还有外貌,玩家终于不用再像《老滚5》疯狂给随从打mod,或者不把大小姐送回家,硬生生带着她游历整个天际省。

主随从的战斗性格、对话方式,都能够自定义

而在联机状态下,你甚至能招募其他玩家的主随从来当你的小弟。这一符合DND世界观的设定既加强的代入感,又加强了互动性,可谓是神来一笔。(话说把别人捏的老婆拉过来打怪这不算是一种ntr吗?)

没有队友,游戏仍然可以继续,可是探险、战斗、收集,游戏的方方面面,体验都会大打折扣。游戏中的NPC相较于其他游戏虽然寡言少语,略显呆板,但游戏中的队友又使玩家眼中的世界生动活泼了起来。

《龙之信条》正是因为绝伦的战斗系统,优秀的队友机制这些优点被铭记至今,无数粉丝心心念念,希望二代到来。

但大家期待二代的到来不仅仅是因为一代的优点,也是因为其肉眼可见的缺陷。作为实验性质的产物,《龙之信条》的很多机制并不完善。

老实说,我初见《龙之信条》并没有玩下去,因为游戏整体节奏太差。虽然游戏的战斗设计非常精良,但这样的系统嵌套在一个并不成熟的大世界框架中,很明显出现了水土不服的情况。

《龙之信条》还有一个别名,《跑腿信条》。RPG当小弟跑腿报信很常见,这并没有什么。但在《龙之信条》中,一个任务需要来回往复跑腿多次。这并不是任务设计糟糕的问题,而是不同游戏机制之间的相互冲突。

跑累了还会停下来休息,我对这个设计深恶痛绝

这其中最重要的原因就是大地图传送点太少。

游戏似乎想打造一个真实硬核的开放世界,对游戏中的各路传送点设置十分克制,在我游戏初期进行的6、7个小时内,地图上愣是一个传送点都没有,玩家任何需要补给、休整的操作,都必须跑图。

而游戏中却总是鼓励你不断地前往城镇休整自身的队伍。

别忘了,《龙之信条》的战斗非常考验整体的队伍配置,应对不同的敌人,不同的魔法和职业有着事倍功半的效果。然而在游戏中我换一个火系魔法师,就需要跑上15分钟的路。

这个时候要是选择头铁硬上,代价往往就是无尽的刮痧。配合上游戏似乎无穷无尽的刷怪系统,和角色每次受伤都会减少其生命值上限这一设定,你的队伍只会越来越弱,最后只能悻悻而归。毕竟你还需要那位火法师并回到旅馆恢复最大生命值上限。

灰条代表着玩家现在能达到的最大生命值

而玩家带着残兵败将回去时,还得面对糟糕优化下走到眼前才刷出来的怪物。

游戏在大世界中的怪物分布设定极不合理,玩家走过的每一步都被无尽的战斗所填满,几乎没有探索的余裕,玩家有时候连看风景的机会都没有。有时厌倦了战斗,便只能带着全队跑图通过,带着智障队友跑图的感觉并不好。

刚刚经历了一场战斗,前面的敌人又刷了出来,我这又不是玩无双

游戏的种种设定都表明,其本意是希望玩家不断地精简强化自身队伍,在战斗前厉兵秣马,严阵以待,另一角度来说,这是战斗策略化后的必然。

但《龙之信条》似乎忘了玩家探索怪物的种类,认识自身的属性也要花费时间成本。回城机制的缺失导致游戏的战前准备变得过于拖沓,使玩家不得不陷于疲于奔命的困局。

最后,游戏的存档机制更是将玩家牢牢地限制在这个并不完善的框架内。《龙之信条》中玩家并不能使用sl打法,打得不好就重新来过。在战斗前手动存档,就是为了防止在战斗时情况不妙,此时回到上一个存档点,并不是在战前,而是回到了旅馆的床边。手动存档只有当你战斗死亡时点击“重新尝试”才会生效。

整体的战斗系统和大地图探索框架的不兼容,才是这款游戏最大的问题。

《龙之信条》在整体玩法方面给我的感受,是整个游戏的各种机制相互配合形成的无聊跑图体验,而这一现象,是传统JRPG一贯以来的糟粕。

当然,除了上述大地图设计与战斗不兼容的问题外,游戏还有无数边边角角的小毛刺需要打磨:

繁琐怪异极不方便的菜单交互,无助迷惑的任务指引,鸡肋小地图,无法看时间,无法等待跳跃时间,吐血的耐力跑路,手柄快捷键的缺失,糟糕的职业数值平衡、怪物分布,游戏地图太小,糟糕的队友AI······

关于我在《龙之信条》感到别扭的地方,能说上一天。

别扭的UI设计,以及装备与物品的分割实在非常奇怪

公告栏任务是网游风格

这也是《龙之信条》永远称不上神作的原因,因为游戏最基础的界面交互和信息呈现都没有做好膈应的感觉贯穿了整个游戏。无论从哪个角度来看,这都是一个半成品。很多玩家对《龙之信条》表示无感,或者玩不下去,我完全能够理解。

但这些显而易见的问题,也是无数粉丝对《龙之信条2》翘首以盼的原因。因为《龙之信条》的确是一部优点和缺点都无比鲜明的游戏。并且它的缺点似乎都很好解决,而它的优点,又是如今其它同类型游戏所不具备的。似乎只要改进缺点,发扬自身优势,游戏就能再上一个台阶。

我对《龙之信条2》同样抱有很高的期待,不仅仅是因为re引擎下,在优化和技术层面的问题能够解决,画面的表现力能够再上一个台阶。更是期待伊津野英昭在解决一代问题的基础上,给我们带来一些惊喜。

毕竟在一代中,我第一次领略到了欧美RPG世界下的日式故事,也吃到了战斗系统水土不服的苦头。这样的体验并不愉快,但是这样的尝试却是所有玩家所乐意看到的。作为一款与众不同的RPG,给玩家“还能这样”的新奇体验,才是《龙之信条》处在欧美与日本RPG文化双重浸润之下的最大价值。

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