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超230万下载,最高畅销榜12,口碑爆棚的独游改手游后迎来第二春
导语
一款百万级别单机独游的“第二春”
在大部分人的传统印象中,端游改手游通常是一件费力不讨好的事情,尤其是针对于独立游戏。一方面,平台移植几乎不会在游戏的内容和玩法做出重大调整,因此除了便携性以外,对于已买游戏的端游玩家吸引力并不强,泛用户很难形成二次付费。另一方面,商业化能力受游戏类型限制,大部分独游工作室为了保全口碑,通常会选择买断的形式来彰显“不忘初心”,甚至“免费送赚个吆喝”也并不少见,然而变现的能力往往不容乐观。
不过就在上周,茶馆发现由端游移植手游的《霓虹深渊:无限》表现异常亮眼,在TapTap的下载量不仅超过了230万,甚至还一度进入了iOS畅销榜前12,作为一款前身为独立游戏的产品,其商业化能力实属罕见。
在茶馆看来,《霓虹深渊:无限》的成功之处在于端游和手游真正形成了“差异化”体验。这种差异化一部分体现在游戏的内容上,通过增加“拟合演习”和“诸神末日”等多种新模式以及多人联机新玩法进一步丰富了玩法体验,同时吸引端游和手游玩家入坑。另一部分则体现在付费上,免费加内购的模式打破了传统买断制的局限性,为厂商增加了更多的盈利窗口,“先尝后买”也更符合手游玩家的付费习惯。
不过需要指出的是,《霓虹深渊:无限》的这种“改进”也必然要付出一定的“代价”。内购内容虽然包含了一定的DLC角色和装饰性皮肤,但也引入了影响数值的“纪念品系统”,以开箱的形式换取强力的道具,招致部分玩家的不满。新加入的两种新模式在玩法上和Rogue类型有点格格不入,也让人感觉有些诚意不足。此外,在联机体验以及BUG优化上出现的诸多问题,也导致该产品的评分从9.5一路下滑到8.6。
不过总体来看,《霓虹深渊:无限》这次大胆“尝试”未尝不是一种成功,也为后续独游的移植指明了一个新的方向,然而在付费模式上,如何平衡氪金和0氪玩家的体验,依旧是需要深思的难题。
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在以往独游端游移植手游的实例中,如何确保两个平台的玩家能获得相同优质的体验,可能是很多游戏厂商思考最多的问题。因此,在移动平台适配,操作体验,画面比例表现等问题上,往往开发团队花的心思最多,在内容没啥变化的情况下,这种移植方式也能将成本控制在一个合理范围内,不过《霓虹深渊:无限》显然没有这么去做。
《霓虹深渊:无限》的前身是一款标准的买断单机游戏,属于平台射击Rogue玩法,发售第一年就获得了60万的销量,目前推出了4个付费DLC,保守估计已经接近100万销量,在Steam平台依旧保持着89%的特别好评。
按理来说,这样的口碑销量双爆款的国产独游,想要在手游平台上以买断制形式再收割一次核心玩家显然是易如反掌,甚至这也是大部分独游厂商现在正在做的事情,但问题就和我上面提到的一样,想要以相同的内容引导玩家二次消费,核心用户可能为情怀,优质体验买单,那么更多的泛用户群体岂不是白白流失?
因此,为了抓住这部分玩家,《霓虹深渊:无限》干了两件事,加内容和改付费。
Rogue游戏的精髓在于反复的挑战和BD流派的搭配,最终归结于一个字,那就是“爽”。在端游平台上,《霓虹深渊》采用的是关卡制设计,玩家可以在每关进行自由探索,收集强力枪械和道具,最终形成特定的BD流派,一路“爽”到底。
不过这种重度的探索模式往往一局需要几十分钟,并不适合手游玩家碎片化时间体验的习惯,因此在保留了经典的地牢探索模式外,《霓虹深渊:无限》还加入了拟合演习以及诸神末日两种新玩法,以此来迎合手游玩家的口味。
“拟合演习”是游戏的主线模式,游戏的线路不再是反复探索,而是一方通行不能再返回,通关后即可解锁新的关卡和难度。“诸神末日”则是BOSS RUSH玩法,玩家需要通过门票进入,一口气挑战大部分BOSS。
两种新玩法的思路就是尽可能减少玩家的探索流程,在最短的时间内,完成BD的组合,由此快速带给玩家刷刷刷的快感。不过值得一提的是,两种新玩法都和“纪念品机制”深度绑定,这个我后面再谈。
此外,多人联机组队也成为了《霓虹深渊:无限》的最大亮点之一。在原作中玩家可以输入种子序列去体验其他玩家的世界,而在手游版中,开发团队终于实现了不少玩家的梦想,可以在游戏中和最多3名玩家实时组队,一起探索。
除了玩法上,《霓虹深渊:无限》还深度适配手游平台,自动射击功能几乎解决了“手残玩家”的上手门槛,实际体验下来,即便是平台跳跃射击游戏,在没有射击的顾虑下,玩家只需要考虑跳跃走位躲避子弹,实际操作难度大大降低。
手游版还保留了2位付费DLC角色的传统,重新设计并增加了所有角色的专属技能,大大提升了角色的可玩性。
同时,还加入了大量的可定制装饰,包括主场景酒吧,跳舞台等玩家都可以进行特殊定制,小到柜台,大到背景,应有尽有。
这么来看,《霓虹深渊:无限》似乎拔高了原作的上限,属实是一款成功的端改手游产品。不过免费加内购的商业模式,也把这款产品推到了争议的边缘。
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说实话,大部分端游改手游的产品,并不排斥内购的商业模式,而是介于游戏玩法和设计限制,很难找到一套匹配的付费模式。在他们看来,买断制虽然限制了一部分玩家的消费能力,然而考虑到独游产品在口碑和销量的表现上,这往往是最安全的选择。
因此在我看来,《霓虹深渊:无限》在付费模式上“另辟蹊径”,对于手游玩家来说并不见得就是一件坏事,重要的是付费模式和玩法设计是不是能够匹配,不同氪金程度的玩家体验是否平衡。
首先必须要强调一点,《霓虹深渊》的核心机制就是通过在地下城探索收集道具,以互相影响或叠加的特殊效果,通过形成特定的BD,实现在任何难度下轻松“割草”的爽快体验。这种反复体验建立在Rogue的随机特性之上,也造就了玩家每一次都能获得不同的游戏体验。
而《霓虹深渊:无限》的问题就在于,引入的“纪念品系统”一定程度上影响了这种随机性。玩家可以通过消耗霓虹币来抽取各种“纪念品”(就是游戏中的道具),从而在进入地下城之前就获得“六神装”,游戏开始之后便可大杀特杀,提早解锁这种爽快割草体验。
由此来看,两种新模式更像是为了配合这套系统而一同推出的。无论是“拟合演习”还是“诸神末日”,其实都没有加入过多的随机性玩法,这看上去似乎和Rogue题材背道而驰,不过结合上述系统,反而变得较为合理。
而对于原有的核心玩家来说,经典的探索模式依旧可以满足Rogue游戏的全部体验,即便是没有“六神装开局”,海量的BD搭配并不妨碍其中的乐趣。
值得一提的是,除了氪金之外,玩家还可以通过每日任务以及各种活动直接获得霓虹币,并没有完全限制氪金玩家和0氪玩家的道具获取,仅仅影响了毕业速度的快慢。考虑到《霓虹深渊:无限》因Rogue的特性可以反复游玩,因此这种来自氪金的影响其实也进一步被淡化了。
由此来看,《霓虹深渊:无限》的付费机制更像是针对泛用户和核心用户两种群体之间的一种新的探索,你很难直观的去评价这种付费模式到底好不好,不过在我看来,相较于以往的“一锤子买卖”,这种更偏向于手游平台的付费模式也为独游厂商带来了更多的可能性。
结语
直到目前,《霓虹深渊:无限》依旧在TapTap平台维持着8.6的高分,这对于一款免费加内购的独游来说实属不易,而另一方面,口碑并没有就此完全崩塌,也从侧面说明大众玩家对于这款产品的一定认可。
在很多时候,我们常常感叹国内独游厂商环境恶劣,生存不易,却常常忽视传统的付费模式在手游平台上对他们来说并不友好。针对不同的平台,不同的用户,调整不同的付费策略,《霓虹深渊:无限》显然指明了一个可以尝试的新方向。
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