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《博德之门3》粘土魔像怪物图鉴介绍分享 有哪些怪物,

时间:2023-10-04 02:55:11 来源: 浏览:

17年前IGN9.9分的武侠神作为何默默无闻?

在2020年IGN决定用标准整数的”十分制“来代替此前一直沿用的允许评分中出现小数点后一位的“百分制”评分方式前,只有2010-2012年维持过短暂的只允许小数点后出现0.5分的“二十分制”评分体系,其他时间基本采取百分制。在IGN的百分制体系中,9.0-9.9代表“奇佳”,而这款距离10分“大师之作”仅一步之遥的9.9分的游戏——《翡翠帝国》,就是本期主角。

xbox版《翡翠帝国》封面

第一章 《翡翠帝国》的辉煌

《翡翠帝国》是BioWare倾注了最多心血的作品。开发小组是由《绝命追杀令2》和《博德之门2》的成员共同组成,剧情部分由《旧共和国武士》的编剧群操刀,可谓诚意十足。游戏本身开发周期长达4年,是《质量效应2》的一倍,足见用心程度。长时间的开发时间使得制作组从零开始,建立起《翡翠帝国》饱满的世界观与丰富的配套文化。

为了完善世界观,制作组甚至在游戏中创造了一种架空语言。BioWare专门邀请语言学与音韵学双料博士协助开发包含了超过2500个单词的“樊凡语”,这在游戏史上相当罕见。

游戏和电影中创造的语言

为了渲染出武术动作的张力、流畅性和质感,游戏中的武术招式都捕捉自专业武术运动员,使得游戏中的战斗行云流水而不失真,一招一式、起承转合赏心悦目。在战斗进入“集中模式”时,敌人动作变慢,画面转为灰白,颇有老式黑白电影的韵味。BioWare还专门为《翡翠帝国》开发了一款引擎来对动作元素适配,可以说制作组非常理解武侠的一大核心就是武学,就是战斗,因此在战斗系统上颇费心思。游戏中可以学习各类武学招式,玩家需要着重关注的是不同招式攻击方式的差异,而不是大部分RPG游戏中“技能的差异在于数值”的设计理念。一招一式,攻、防、翻滚闪避各有用处,每一场战斗所采用的招式,必须随著敌人的不同而改变。例如,鬼魂免疫武器攻击,恶魔免疫大量法术。起手硬直的小机制,因此灵活的走位也很重要。为了贴近武侠背景,制作组在传统的体力条外设计了在“气”和“集中力”,玩家可以消耗气恢复生命、强化攻击力,消耗集中力甚至开启“子弹时间”。玩家必须要在伤害和续航间取舍,尽可能消耗最少的“气”和“集中力”高效地结束战斗。

“集中模式”呈现的慢镜头

当然值得诟病的地方也不少。武学中的法术派和幻化派就像是披着中国风的“魔法”“德鲁伊”,游戏里的怪物,既有“蛤蟆怪”“马魔怪”“狐仙”这些典型东方奇幻怪物种类,却又不乏“恶魔”“魔像傀儡”“幽魂”“骷髅兵”等西式奇幻中的怪物,这样中西杂糅的风格实在让人哭笑不得。游戏本身依旧充斥着对中国风的刻板印象,人物建模在当时的技术下并不差,但面部细节却保留着“咪咪眼”“厚嘴唇”等在国人看来奇怪甚至冒犯的特征。当然我相信BioWare并非刻意如此,毕竟享有盛誉的他们本没有必要将公司的命运赌在一款东方风格的武侠游戏上——如果不是因为喜爱。

人物角色设定图

虽说在动作表现力上十分亮眼,但《翡翠帝国》锁定式的战斗使得玩家无法放开手脚酣畅淋漓地大闹一番,技术的尚不成熟和制作组略显局限的眼光为它戴上了枷锁。好在未被玩家锁定的敌人,其攻击欲望和攻击频率会大幅减低。如果试图从文化的角度来解释制作组选择锁定式战斗的原因,或许是受到了功夫片和武打片的启发——电影里的主人公总是以车轮战单挑的形象出现。

优秀的RPG从不缺乏深度,但比起做加法,做减法更需要魄力。《翡翠帝国》大胆地取消了繁琐的物品管理系统,取消了装备系统 ,转而使用更简化的宝石镶嵌来增强角色属性;取消了药品系统,取而代之的是路边的神龛和战斗掉落的复原球。这些减法大大提升了ARPG的流畅度,玩家可以更平滑地体验剧情。

人物属性面板

人物武学面板

人物宝石面板

翡翠帝国的主线剧情虽然偏向平实,但其中部分任务的流程环环相连,丝丝入扣,并非纯靠武力能够解决问题,而是需要利用智谋达成目的。支线设计则颇有巧思,不失诙谐。

例如,在某个支线任务中,玩家会受到一个农夫的委托,去寻找失踪的“牧场之花”小芬,当玩家找到一名自称是农夫妻子的人得知她叫欣华,而小芬竟然是一头牛,得知丈夫的请求欣华很不满,我们在最后还能听到“啪”的一声巴掌响,让人忍俊不禁。

此外,玩家还可以体验到做媒人拉郎配的情节,这样颇具戏剧化和朴实生活气息的支线还有许多。

拉媒剧情

游戏中的细节啧啧称奇。大城墙暗示“长城”,马族等蛮族暗示游牧民族等等。许多文本都在暗示,《翡翠帝国》的原型截取了中国历史多个朝代的横截面进行加工。游戏中与异邦人辩论的情节则隐晦地探讨了东西方技术、文化、礼仪等差异。由异邦人的口中我们得知,翡翠帝国的生产关系和上层建筑是落后的,他们把科技(例如火箭)视为奇技淫巧,只是用作表演,说明翡翠帝国并没有大规模地将科技转化为生产力,这些都是值得中国玩家深思的。此外游戏中还有对戏剧自由创作的探讨,戏剧“现实主义”的表现形式、“力求真实”“借古讽今”的意图都融入到了支线剧情中。

与异邦人的辩论

与异邦人的辩论

游戏剧情提供了一定的自由度,以对话选项的形式呈现。除了选项影响分支剧情以外,《翡翠帝国》的对话也有属性检定——受基础属性影响的“魅力”“直觉”“恫吓”三项属性,这些检定可开启新的对话分歧选项,同样影响剧情的走向。

随着剧情的推进,玩家结识性格各异、身世不同、能力不同的伙伴一起继续冒险。尽管多达12个伙伴,但每次战斗只能选择一位并肩作战,玩家仅能决定伙伴的行动逻辑——攻击或辅助。但BioWare显然很擅长塑造同伴及类似的机制,游戏中的伙伴并不是死板冰冷的AI,而是各有各的处事原则和偏好,对玩家的选择和作为也会有自己的判断和看法。

伙伴系统 伙伴系统

当时RPG游戏中流行的善恶二元论也影响了《翡翠帝国》。几乎游戏中的所有对话,都隐含了道德标准的判断。握拳之道邪气凛然、唯利是图,笃信强者生存;开拳之道则倾向帮助困苦,不求回报。不过非黑即白的设定显然不能道出行走江湖的自由感和武侠江湖的复杂,这点令人遗憾。而几乎同时期的《神鬼寓言》系列更教科书式地将这套系统挖掘得更加深入、更加令人拍案叫绝(挖坑)。


第二章 《翡翠帝国》的陨落

按理说,《翡翠帝国》完全能够在RPG史上画上浓墨重彩的一笔(事实也的确如此),它获得了IGN9.9的高分赞誉。这样一款经典之作,为何与同时代的其他神作相比籍籍无名?为何在销量上不尽如意?为何最终“叫好不叫座”,被扫进历史的尘埃?

最重要的失误在于选择了错误的平台。2005年4月发售的《翡翠帝国》由XBOX独占,而彼时PS2势大,,XBOX难有一战之力。更致命的是来自微软同年11月发行的新主机XBOX360的“背刺”。受此影响,游戏获得的关注度自然可想而知。另外,《翡翠帝国》本身题材的限制使其很难获得欧美玩家群体的认同和拥趸。果不其然,《翡翠帝国》发售一年后仅售出38万份,总销量仅七十万左右,要知道《旧共和国武士》一年销量就破百万

后来推出的《翡翠帝国:特别版》被引入到中国时,正逢国内的游戏市场盗版横行的大环境。但游戏画风与中国玩家心中中国古典武侠的“剑眉星目”“螓首蛾眉”英武美好形象大相径庭,在审美上就已经给《翡翠帝国》判了死刑。销量的惨淡令BioWare颇为失望,据说BioWare后来的游戏再也不出官方中文就与之有关。

《翡翠帝国:特别版》中国

四年心血换来惨淡结局,令人不胜唏嘘。《翡翠帝国》的失败直接导致了BioWare的独立生涯的落幕——2007年10月,EA以8亿5000万美元的价格全资收购BioWare。


第三章 尾声

游戏场景设计艺术概念图

《翡翠帝国》为玩家提供了数十个小时的游戏时间,创造了一个科技与武功并济、蒸汽与法术共存的世界。它既是典型的东方武侠风,在建筑服饰音乐美术方面都统一于中国风,在帝国的政治体制方面又统一于中国古代皇权;它又杂糅着些许蒸汽时代独特的工业风,例如飞行船、魔像等等。西乐和国乐共奏,旋律在雅俗间取得精妙的平衡,使得战斗举手投足“恰如行云流水,宛若泰山载物”,也点缀着古色古香的风景建筑。不同的角色、武术、流派、路线、多结局,展现了BioWare深厚的CRPG制作功底。但题材方面的制约、登录Xbox的选择错误使得这款游戏在欧美叫好不叫座,即便在中国市场,盗版的大环境以及“西式中国味”的杂烩感使得《翡翠帝国》也不能得到中国玩家的喜爱。真可谓“时也,命也,运也,非BioWare之所能也”!

MC与IGN评分

第四章 《翡翠帝国》部分设定(来自游戏中散落的文献,感兴趣可以继续看下去)

1.帝国对起源的认识

巨龙让混乱回到它所创造的世界,将人从野兽中独立出来,为统一人性的最终秩序,它创造了光荣的翡翠帝国。将过往伟大的动物魂魄从人类社会中逐出,人类则永远与野兽泾渭分明,比一般的野兽高出一等。现在,人类是秩序的守卫,将其意志贯穿于自然界,并且为自然界打造秩序。但所有事物一定都要取得平衡,人类是秩序的堡垒,但混乱却藏在心中。

2.帝国的历史

帝国建造时,天高祖以铁血的意志,和无可估计的力量区隔了开战的国家。他在激烈的战斗和紧张的谈判之间,为混乱的世界带来了和平与祥和,并凌驾所有的种族,建立了统一的民族。

3.帝国的语言系统

在始皇帝天高祖一统天下之前,各国连年征战不止。当时「朔风」,亦即古语,只是一种方言。但随着各国领土更迭,古语也随之流传。当贤者天高祖创建帝国时,古语已经被广泛使用,并成为翡翠帝国的第二官方语言。

4.帝国的建筑风格

人流熙攘的客栈,庭院幽深的大宅,青灯古佛的寺庙,无一不打造得雕梁画栋,青砖黛瓦;这些优美包含国风的建筑主要脱胎于宋代的房屋风格,但又于其中添加了明清时期的建筑特点。

《翡翠帝国》建筑

5.帝国对武学招式的认识

武学招式并非都能够和谐地进入心智和身体。有时,失衡才是它们力量的源泉。如果其中的心法没能得到完全理解,修习者将可能面对超出承受能力的危险。任何旅程中最为困难和艰辛的步骤莫过于认识到自身的局限并勇敢面对,无论旅程是否可能继续。

6.帝国对吉兆的认识

了解宇宙星辰非常重要。通过详察天象可以解释及预测未来。天象中观察得到三个主要现象代表了三大吉兆:其一是彗星,这是天庭横越天空的火焰;其二是日食,这是神的力量短暂地遮蔽了太阳;其三是流星,代表众神殿中有神下凡。

7.帝国的周边威胁

马族偏好轻骑,背着长弓,可以快速驰骋在平原战事上,但缺乏纪律。帝国早期,蛮族首领战神颜赛训练马族,征服了现在帝国边界的北方以及西方大多数领地。颜赛轻视阻隔蛮族的大城墙,快速猛攻初生的帝国,企图摧毁帝国先进而繁盛的文明。

8.帝国对战争的认识

胜利不仅仅是靠军队的人数及武器优势。真正持久的胜利乃取决于人文素养。欲制止冲突,毋须击败他们,而是夺其军心。先安抚敌人,让他们认为胜利在望,然后再斩草除根。一个人口不断成长的国家能从减低人口中获益;过多的农民可以很快地在―块新开垦的土地生产农作物;已经有基础建设的建筑,很快就可以开始使用。在辕羲皇帝统治期间,曾在南方沼泽地区充分验证了这一点。

9.帝国飞行史

第一个尝试飞行的人是来自东方的年轻学士高熊。他将几个装满火龙粉的罐子绑在竹椅上,然后点燃罐子。第一位成功飞行的人是疯子方。他不计代价终于滑翔了一小段距离。此后数年,一名南方的学者发现了神奇能源。再过数年,徐文学士设计出一艘使用这种神秘新装置的飞行船。有位帝国都城的学徒找到他不曾公开的手札,上面详述了神奇能源的使用方法,交给他的师傅、机械专家孙涛将军看。孙涛说服皇帝出资为军队打造飞行船。在几个月的研究之后,第一艘飞行船就完工了。

飞行工具

10.帝国对地理的认识

学者对玻璃之海彼岸的文化一无所悉,只知道那岛上的居民拥有大量的黄金,并对香料和丝绸贪得无厌。他们锻造金属的水平也非常高,不过精致度不如帝国的工匠师傅。但是没有几个贸易船队成功地航行到该地。越过玻璃之海后,愈往东空气愈干燥寒冷,当代学者难以理解这种现象。而航行到远处的人发现,海水的流向完全改变了,就像所有的风都吹往同一个方向,海水只向东流。居住玻璃之海的小岛上的野人们,传说有一个古老贪婪的恶魔,想要将整个世界都吃进肚子,所以海水都往他的肚子方向流。星辰王朝时有一只远征队,想去发掘传说的真相。

11.帝国对狐妖的认识

狐仙是天庭中最狡猾的成员,以玩弄凡人为乐,没有行事准则。虽然有些狐仙在众神殿中克忠职守,但多数以阴险手段闻名——抓走床上的小孩、将丈夫或妻子引入歧途,让好人堕落或残暴等。

狐妖

12.帝国的音乐与艺术

音乐与其它艺术是翡翠帝国中不可或缺的部分。无论是贵族或老百姓都可以在日常生活中从音乐获益。只有帝国的音乐才能满足这种最原始的欲望。帝国周边未开化的族群对真正的文化一无所知,他们的敲敲打打或是嚎叫,比起经典作品《水燕》或是令人痛彻心扉的悲剧《流星》,根本无法触碰灵魂深处。

13.帝国学者对自然界宇宙的认识

新发现的诸如“例如云是如何形成”的理论受到了以蒋为首的学者的拒绝,他们将问题的关键点隐藏在对信仰的争议上。不惜牺牲社会繁荣,也要维持传统,这引起了部分学者的担忧。由唐学士所率领的研究指出,季节及气候并非遥远的天庭众神的奇想所形成,而是由可以量化和检验的真实元素所构成。反驳的学者虽然同意用神明无法解释所有现象,但固执地认为人们之所以能够学习并进步繁荣,都是由于众神的慈悲:没有众神的指引及祝福,光是研究及了解自然界是无法存活的。


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