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时间:2023-10-04 02:19:48 来源: 浏览:

这些原本只是陪衬的衍生游戏,是怎么做到和正传一样火爆的?

比正传还火的外传游戏,你第一时间想到的会是哪部作品?


外传游戏成为一个单独的系列并不新鲜,但原本只是陪衬的衍生作却带来了比肩甚至超越正传的影响力,可不是什么能经常看到的事情。这主要是因为有能力推出系列衍生作品的公司普遍财力雄厚,不会随便放任自家的招牌正传质量走低……但凡事都是有例外的,毕竟游戏行业那么大,有几个剑走偏锋的也很正常对吧。


本文将聚焦于《红色警戒》《魔法门之英雄无敌》和《女神异闻录》三个影响力巨大的衍生/外传系列,带各位了解这些游戏的往世今生。



>>>《红色警戒》:没有泰伯利亚的《泰伯利亚》


很多人都知道大名鼎鼎的《红色警戒》是《命令与征服》系列的外传,但它是从哪一部开始开始衍生的、与正传具体有什么不同……恐怕又是一笔糊涂账了。


大名鼎鼎的 Westwood(西木)工作室在最一开始其实不是做 RTS 起家的,而是做《龙与地下城》式 RPG 的。在被维珍集团收购之后,全员科幻粉的 Westwood 看上了维珍手上持有的全球最贵 IP 之一《沙丘》,而维珍也在思考如何发挥 IP 的价值,于是双方一拍即合,做出了未来奠定 RTS 游戏类型的《沙丘2》。



然而《沙丘2》是一款难以上手的高门槛游戏,快节奏的 RTS 玩法也与《沙丘》原著的神秘主义风格相差甚远。这导致了《沙丘2》“叫好不叫座”的尴尬状况,无法弥补《沙丘》这一重磅 IP 带来的天价版权成本,所以西木和维珍都不太满意。西木后来决定从《沙丘2》里提炼出被行业认可的设定做成自己的游戏,这就是初代《命令与征服》。


正因如此,你会在《命令与征服》里看到很多非常“沙丘”的东西。举个例子,《沙丘》里能赋予人类超能力的香料是全宇宙的唯一指定硬通货,到《命令与征服》里就摇身一变成了外星黑科技矿产泰伯利亚;《命令与征服》里 GDI 和 NOD 两大阵营的兵种与建筑树之间存在着天壤之别,正如《沙丘》里哈肯南与厄崔迪家族的获胜思路完全不同;至于《沙丘2》里被誉为经典的纯黑战争迷雾,则在吸收《魔兽争霸》的优点之后成为了《命令与征服》的黑-灰两阶段战争迷雾。



这些经典玩法搭配上科幻设定让初代《命令与征服》及其资料片大获成功,之后西木又趁热打铁推出了以冷战时期的美苏为原型创作的外传《红色警戒》(红警95)。《红色警戒》的剧情发生在《命令与征服》的泰伯利亚矿抵达地球之前,系列大反派凯恩也从兄弟会首领变成了世界大战的幕后主使。当时的美国市场普遍流行科幻、奇幻类 RTS,取自真实冷战题材的《红色警戒》自然成功开创了一片新天地。


这些在后来被誉为经典的设计,推动《命令与征服》《红色警戒》和它们的扩展包成为了当时全美国最畅销的电脑游戏之一。鼎盛时期的西木甚至占据了美国 PC 游戏行业约 5% 的份额,以至于 EA 在那个年代就要花 1 亿多美元并购西木,放在今天就相当于微软收购动视暴雪。


说到 EA,大家应该都知道 EA 强行拆散西木工作室的故事,也有不少玩家对 EA 的做法不甚满意。但各位可能不知道的是,在国内广为流传、甚至被称为西木绝唱的《红色警戒2》,其实都是 EA 强行操作下的产物。



原本西木打算将《红色警戒2》的剧情接续在初代《红色警戒》之后,延续凯恩在冷战时代操纵美苏、为自己野心铺路的故事。然而 EA 却强行将《红色警戒》系列从《命令与征服》之中拆分出来,要求当时已经被改名为西木太平洋(Westwood Pacific)的开发组把《红色警戒》打造成完完全全的平行时空,所以二代出场的尤里和凯恩之间确实没什么关系,只是长得像而已。


好在西木的老底子还在,所以《红色警戒2》仍然是一款为人称道的经典作品,苏联大头兵空降纽约炸毁自由女神像的桥段也被国内玩家们津津乐道了许久。此时已经流失不少人员的西木随后又遵守 EA 的命令开发了新的外传作品《命令与征服:将军》,在他们擅长的 RTS 框架中引入了全新的中国和 GLA 阵营,得到了玩家和媒体的一致好评……然后下一秒西木就被 EA 直接合并进了洛杉矶分部,IP 和技术被完全吞并,核心成员几乎损失殆尽,从此西木这个名字便消失在了历史长河之中。



西木的“尸体”,也就是 EA 洛杉矶分部又在后面的十多年内陆续制作了《红色警戒3》和《命令与征服3&4》,但并没有掀起当年那样的市场反响。


老实说这些游戏的品质确实还不错,尤其是《红色警戒3》在 2008 年就用出色的水面效果和精致的 3D 建模俘获了不少玩家,今天也依然有很多人在游玩《红色警戒3》的 PvP 模式或者制作《日冕》这样的优秀 Mod。《命令与征服4》则给整个系列的玩法、UI 和战斗节奏都带来了全面的升级,虽然被不少粉丝指责“不好玩”,但其积极求变的精神仍然值得赞扬。


可惜大家都知道,哪怕《红色警戒》作为一款外传作品所引发的热潮仍然在持续,但西木的时代已经永远不会回来了。



>>>《英雄无敌》:这是真的比正传更出名


同样是公司并购和股权变动引起的 IP 消亡,《魔法门之英雄无敌》系列的历史可比《红色警戒》波折得多,我就尽量用通俗简单的语言介绍一下吧。


最早的《魔法门》其实还是接近《龙与地下城》桌面规则的,销量和反响都不错,和《博德之门》等作品被归为早期 RPG 的典范作品,但并没有在 90 年代掀起非常大规模的波澜。


后来开发商 New World Computing 制作了《国王的恩赐》,想尝试一下在《龙与地下城》式西方奇幻背景和角色扮演玩法中加入军队管理的策略元素。游戏本身很简陋,大约只要 10 小时就能通关(在 90 年代是很短很短的流程),但媒体和玩家还是给了它不错的评价,这也在 New World Computing 的心中埋下了一颗种子:


在《魔法门》里加入战略元素,能不能行?



《国王的恩赐》发售五年后,初代《魔法门之英雄无敌》诞生了。


严格意义上说,《英雄无敌》其实就是有战略玩法的《魔法门》,没什么特殊的……但 New World Computing 对游戏平衡性的把握堪称业内一流,毕竟把英雄做太强就显得军队管理没什么意义,把英雄做太弱又会被喧宾夺主。这种微妙的平衡把握住了玩家的爽点,谁不喜欢培养几位强大的英雄,带领奇幻生物组成的军队攻城略地,最终成为世界的王呢?


《魔法门》的衍生系列有很多,比如《魔法门之十字军》《魔法门之勇士》《魔法门传说》等,但这些孪生兄弟没有任何一款的销量和名声能比肩《英雄无敌》。很快《英雄无敌》系列成为了游戏行业内的新星,1995 至 1997 年之间只用两部游戏就斩获 50 万销量,相当于经营了 11 年的《魔法门》正传的四分之一。



整个《英雄无敌》系列严格遵循了“同一世界观下按年份发生的不同故事”的准则,而其中影响最大的作品应该就是 3 代了。想必不少 80、90 后玩家应该都对《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》记忆深刻,毕竟它也确实引领了一波美国和日本的战棋游戏风潮。


本作的画面在 1999 年堪称一流,3D 建模转 2D 手绘的精致城市风景让玩家赞叹不已,而大地图上的雪山、河流、森林、草原等元素更是颇具风景、争奇斗艳。游戏剧情围绕 7 个大型战役、8 个画风完全不同的种族(势力)展开,剧情盘根错节、伏笔连连,而每个种族都有 7 种可以升级的基本兵种和 2 大类英雄可供招募……这么夸张的内容丰富度放在今天都能算得上“量大管饱”,更不用说后来推出的《末日之刃》《死亡阴影》资料片又加了 14 个新战役了。



这一切的辉煌都在《英雄无敌4》戛然而止:3 代的巨大成功让发行商 3DO 产生了一些不切实际的错觉,试图让开发组用和 3 代差不多的成本将《英雄无敌4》做成 3D 游戏,还想让整个《英雄无敌4》发生翻天覆地的变化,以此收回自己欠下的巨额债务。


事实证明,巧妇难为无米之炊。《英雄无敌4》让本来只能收集装备、释放魔法的英雄直接加入战场,但因为《英雄无敌》允许很多军队叠在同一个格子里,所以英雄一个照面就被兵团秒杀简直是家常便饭;此外制作组还”贴心“地给英雄带来了 40 多种可选转职,可实际上绝大部分职业就是玻璃大炮,玩家真正的可选项并不多,这显得绝大部分设计都很多余。


当然《英雄无敌4》也有优点,六个截然不同的战役讲述了六个跌宕起伏、转折颇发的不同故事,搭配恢弘的配乐让游戏充满了史诗感。为了看剧情,甚至有不少玩家硬忍着欠佳的游戏性通关了游戏……但这并不能帮助《英雄无敌4》挽回口碑,毕竟对一款游戏来说,好不好玩才是最重要的事。



《英雄无敌4》的销量暴死让 3DO 的资金链彻底断裂,早就被 3DO 收购的 New World Computing 也消失在了历史之中,而最后的“接盘侠”则是大家都熟悉的育碧。


其实育碧收购整个《魔法门》IP 也只花了区区 130 万美元,不过当时的法国土豆仍然处于“育碧出品,必属精品”的阶段,所以摸不准粉丝胃口的育碧决定以一种高清 3D 的模式来复刻《英雄无敌3》的辉煌,这就是系列重启作《英雄无敌5》。这刺激了那些对《英雄无敌3》印象深刻的粉丝,所以当预算不足但积极求变的《英雄无敌6》面世后,等待它的便只有暴死。


目前育碧对《英雄无敌7》和正传《魔法门X》的态度也很简单,就是让制作组完全听取玩家的意见来开发游戏:做什么种族,什么兵种,什么英雄乃至什么战役都由社群玩家投票决定,开发组只负责用最低的成本做出玩家最喜欢的游戏。我不想评价这种设计的好与坏,只想衷心祝福《英雄无敌》系列能够振作起来,带给玩家属于战棋的新体验。



>>>《女神异闻录》:不怎么日常的日常生活


很多人都知道《女神异闻录》(Persona)是《真女神转生》的外传作品,但你可能不知道的是,《真女神转生》其实是个非常复杂的系列,各种分支与衍生作品盘根错节,用“桃李满堂”来形容一点都没问题,《女神异闻录》只不过是名气最大的那个而已。


在最开始的 1987 年,Atlus 在 FC 红白机上发售的《数字恶魔物语 女神转生1&2》两部曲还是西谷史的科幻小说《数字恶魔物语》的改编作。后来 Atlus 在此基础上魔改出了属于自己的初代《真·女神转生》,奠定了整个系列的主基调:亦正亦邪的主角,东西方恶魔传说的融合,混沌守序的对立,充满神秘气息的画风……以及战火纷飞的废土东京。



这与当年日本市场上火爆的剑与魔法 JRPG 产生了强烈的反差,自然也获得了一众玩家的认可。不过 Atlus 反而觉得《真·女神转生》太过严肃,于是又动起了套娃的念头,决定在《真·女神转生if》的基础上再进行魔改,这就是初代《女神异闻录》的由来。


其实最早的《女神异闻录》也拥有相当费脑的系统复杂度和在今天看来较为拖沓的剧情节奏,和《真·女神转生》主要区别是世界还没有彻底崩坏,以及队友都是一群有正常人(似乎也不太正常)。《女神异闻录》大量涉及了都市怪谈和校园传说这样的微恐怖桥段,并将主角团都换成了拥有特殊能力的人类,以此在猎奇剧情中穿插现代日常生活乃至玩家喜闻乐见的恋爱戏码,让《女神异闻录》能够比《真·女神转生》更为普罗大众所接受一些。



1996 年的《女神异闻录》又赶上了个好时候,因为日本和北美市场都在流行《铁拳》《生化危机》等爽快刺激的游戏,画风与玩法都与众不同且略显硬核的《女神异闻录》自然又受到了追捧。


Atlus 在《女神异闻录2》完结后发生了很多人事更迭,监督、美工、音乐等负责人均被更换,于是整个系列在 1/2 代与 3/4/5 代之间产生了断层。现代《女神异闻录》的主基调从 3 代开始定型,着重使用 RPG+AVG 模式描绘日常生活阴暗面的故事,并且题材也限制在了高中校园内。此外在新制作组的笔下,《女神异闻录》系列的正反派角色也变得越来越鲜明且富有特点,玩家很容易就能对不同角色留下深刻的印象——这对一款剧情为主的 JRPG 而言相当重要,因此《女神异闻录》3/4/5 代也受到了全球市场的一致好评。



《女神异闻录》系列的成功并没有让 Atlus 停下魔改自己游戏的脚步。除了给《真·女神转生》系列继续制作《恶魔召唤师》《天魔变》《最后的圣经》《恶魔之子》《魔神转生》等一系列数都数不过来的衍生作品之外,还给《女神异闻录》这个外传作又开发起了外传,如《Q》《斗技场》《热舞》《乱战:魅影攻手》等等,涵盖音游、页游、格斗、手游乃至益智游戏等多种题材,可见 Atlus 在发掘 IP 潜力这方面经验老道,报菜名报得我都有点累了……


顺便提一下,其实“女神異聞録”只是初代《Persona》的副标题而已,后来的绝大部分系列作品中都不包含这五个字。然而早年的译者却误以为写在"Persona"前面的"女神異聞録"就是是主标题,所以国内玩家受此影响将《Persona》全系列都称作《女神异闻录》。这个错翻让世嘉后来都“将错就错”把《Persona》的官中写作《女神异闻录》,也算是一段游戏史上的有趣事件了。



对于我们 Steam 用户来说,其中最值得关注的应该就是已经在 3 月 17 日发售的《女神异闻录4 无敌究极背桥摔》,也就是《P4AU》或《P4U2》。


《P4AU》是 Atlus 与耕耘格斗游戏多年的《罪恶装备》《苍翼默示录》开发商 Arc System Works 联手开发的作品,最早在 2012 年的街机平台发布,随后登陆了 PS3/Xbox 360 平台,收获了媒体与玩家的一致好评,这次的 Steam 版是支持高分辨率和 60FPS 画面的移植作品。目前本作同样登陆了杉果商城,搭配专属 -15% 优惠券后可用 135 元的价格将游戏收入囊中。



本作的开发年代略显久远,以传统视觉小说的形式讲述了 4 代剧情结束之后的新故事,对于喜欢老式二次元叙述手法的玩家们而言十分讨喜。此外 3 代中的人气角色也在《P4AU》中纷纷亮相,两代共计 37 位角色乱斗的大场面搭配上 Arc System Works 老道的格斗游戏功底,恐怕也只能用"双厨狂喜"一词来形容了吧。最关键的是,哪怕你是手残,本作也贴心准备了自动战斗功能让你观赏剧情……


不论你是一直没有机会游玩《P4AU》的老粉,还是《女神异闻录5 皇家版》新入坑的粉丝,抑或从未接触过这一系列但一直有所耳闻的路人,都可以尝试一下这款独树一帜的有趣作品。



>>>结语


游戏史上能算得上“成功”二字的衍生游戏系列其实还有很多,比如《圣剑传说》《王国之心》之于《最终幻想》,《审判》之于《人中之龙》,《大蛇无双》之于《三国无双》,《尼尔》之于《龙背上的骑兵》,《DQB》之于《勇者斗恶龙》等等,一时半会都数不过来。


大家也不难看出,绝大部分存活到今天的衍生系列游戏都出自日本厂商之手。这或许是因为日本厂商从 90 年代就开始坚持耕耘自家的金字招牌,并且日系游戏的主要卖点就是剧情、人设和世界观,衍生作在今天自然比欧美更容易成功。


当然,一款品质好的衍生游戏不一定能成功,但品质差的外传是一定会暴死的。希望厂商们能够在未来继续推出更多优秀的作品,不论是衍生、正传还是全新 IP,只要你好玩我们就掏钱,就是这么简单。

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