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《全面战争战锤3》卡顿怎么办,全面战争战锤3卡顿

时间:2023-10-04 01:41:04 来源: 浏览:

《战锤40K:审判者-殉道者》:无聊的刷子游戏

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凭借着水雷社早期制作的《战锤40K:战争黎明》,让《战锤40K》这个历史悠久的系列成为RTS门类中的经典。然而随着水雷社老东家THQ的破产,也让《战锤40K》这个系列的改编权呈现一个略显开放的状态。多家研发商通过Games Workshop拿到了《战锤40K》的改编权,并以其世界观为核心制作出了各种类型的游戏,其中包括Rodeo研发的《战锤40K:死亡守望》、Pixel Toys制作的手游《战锤40K:自由之刃》以及改投世嘉旗下的水雷社制作的《战争黎明3》和《全面战争:战锤》(沿用战锤的品牌)。

后来,匈牙利开发商Neocore Games也通过Games Workshop获得了《战锤40K》的改编权,并以此制作了一款ARPG游戏,这便是我们今天要说的《战锤40K:审判者-殉道者》。

一款纯粹的ARPG

为什么选择做一款ARPG游戏?从《战争黎明3》体现出的RTS的式微,到开放授权后各种类型的百花齐放,可塑性如此之高的世界观,拿来做点什么似乎都没什么问题,既然之前都没人做ARPG,那我们就做一做吧!《战锤40K:审判者-殉道者》将系列背景要素融入到职业系统中,形成了十字军、刺客和灵能者(暂未开放)三大职业,每个职业下各有3个职业细分,并且通过装备的混搭切换形成无缝切换,不管是注重生存和突进的镇压者还是一击毙命的狙击手,玩家在流畅体验多种职业的同时,又很好的体现了各路审判庭的分支。

多职业区分每一支都来自不同的审判庭

这样的设定看起来非常完美,既满足了《战锤40K》背景下多种审判者职业的区分,又实现了多种职业间的完美切换,但到了实际操作中,问题就频频发生。小职业间的区别并不大,给人一种强行分离的感觉,这种弱细分反而让游戏显得格局较小,无法令人体会到战锤系列宏大的世界观,其中选取的故事也被完全线索化,部分玩家可以尝试进行探索,但大部分情况下不被重视的剧情部分都在为战斗体验让路。

那怎么办呢?不少的游戏会尝试在主线上强化游戏内容的部分,配合极具吸引力的奖励作为支撑引导玩家进行观看,然而本作却反其道而行之。既然新玩家不清楚背景,我又是个ARPG,那我何不彻底就摒弃这一块,减少剧情上的互动内容,加强装备掉落和养成部分,开放单人和多人两大模式,甚至加入PVP部分,仅从这样悠久历史渊源的战锤故事中提取一些游戏设定,为玩家们的刷刷刷服务。

摒弃了剧情大板块,任务自选反倒体现出自由度

于是在这样的思想指导下,《战锤40K:审判者-殉道者》的整个关卡式叙事脉络便只是为了增加游戏任务类型和丰富战斗方式而存在,大量支线刷刷刷的PVE副本成为游戏的主要部分,玩家可以完全沉浸在类似《暗黑破坏神3》一般的刷怪体验中:选择难度,刷装备,提升难度,刷更好的装备,如此循环往复,游戏的探索深度就这样垒起来了。

装备种类还是非常多样的

既然变成了一款纯粹的ARPG,很多设定就变得异常简单了。在实际的战斗中,每个审判官可以携带两种不同的武器,可以是两个远程也可以是两把近战武器,玩家可以根据自己的实际感受和喜好来进行自由调整。除此之外各种各样的装备在丰富外观的同时,还提供了更多可以刷的选项。只不过与常规ARPG游戏不同的是,本作装备颜色的阶梯为“紫色>绿色>蓝色>白色”,这一点与常规不同,不过个人认为在这种小设定上的标新立异并没有太多的意义。

本作可供养成的部分相当庞大,从角色属性上的基础加点,到技能树加点,到不同装备可以搭配的不同的技能,自由度极高。装备增加数值的类型多到可怕,如果不能做出很好的取舍,即便是一身紫装依然就是一副华丽的皮囊。

大量属性都可以依靠装备进行提升

难度与乐趣的取舍

找准了方向,剩下的就是如何呈现的事了。就感官体验来说,本作的视觉效果做得相当不错,该有的血腥暴力配合上适当的音效带来不错的冲击力,各种残肢、喷血的刻画以及敌人炸裂的声效都令人血脉喷张。尽管有了不错的视觉体验,但是在操作上本作却与众多优秀的ARPG经典相去甚远。且不谈众多额外的属性以及繁复的养成内容导致的成长过程的不明显这种小毛病,单就是射击体验上的问题就比比皆是。蹩脚的操作,搭配上平衡性较弱的技能体系,回血键竟然放在了远处的数字键0上,ARPG中重要的位移技能也没能看到,真实操作真如演示视频一般进退维谷。你难以想象一款TPS游戏中枪械的操作体验竟然不如近战刀具。

切水果的快感比射击爽多了

为了增强战场的真实性,游戏中在地形部分做了一些全新的尝试,其中就有在TPS游戏中少见的掩体系统。玩过像《战争机器》等游戏的玩家都知道,掩体系统可以在游戏难度较高的情况下让玩家尽可能的避免伤害,并保证一定的输出从而强化设计游戏的真实感。到了《战锤40K:审判者-殉道者》中,掩体系统的出现确实可以让玩家的战斗决策有了更多的选择,但在大多数情况下,掩体系统并不能很好的发挥作用

在游戏的初期,玩家除了选择职业定位之外,玩家还可以选择剧情模式或挑战模式,并随时在两者之间进行切换,但实际上游戏的难度并不高,哪怕是玩家陷入重重包围也能非常从容的将敌人一一消灭,从难度的平衡角度来看,游戏重点打造的掩体系统实际上就是一种非常失败的存在,玩家并不需要依靠掩体的层层推进来解决关卡中的强力怪物,最多只是利用走位和嗑药来强杀,除了一些BOSS战的机制需要你使用掩体来躲避致命伤害外,几乎在游戏中你并不需要掩体系统的帮忙。

即使是在一些BOSS战中,玩家不依靠掩体直接硬抗能更快的解决战斗

加之本作的视角默认为45°斜视,且调整起来并不方便,玩家不能从更自由的角度来切入战斗,这也让掩体系统的效果大打折扣,加之没有快捷键可以让玩家在两个掩体间迅速移动,实际上想要通过掩体来尽可能减少伤害并快速推进的思路也是不成立的,如果强行要按照设计者的思路来用掩体的掩护来完成一场战斗,玩家可能会非常辛苦。再加上像激光枪这种武器本身就可以直接穿透掩体来造成伤害,更降低了掩体系统存在的意义和价值。

激光类武器可以直接穿透掩体,也让这个系统没有更多存在的意义

另外,《战锤40K:审判者-殉道者》还将可破坏场景与玩家的互动做得非常有意思。除了场景物品可以因为爆炸、射击等方式遭到破坏从而给玩家带来真实的体验之外,玩家在击杀怪物后遗留在地面上的残骸或者是一些分泌物,也会让玩家的移动减速,即使是用鼠标操作也能感到那种粘滞感,这样就让陷入包围的玩家很难在围攻中安然脱身。

地上遗留的残骸会降低玩家前进的速度,在战斗时会造成一些麻烦

由于《战锤40K:审判者-殉道者》的单人游戏剧情长度也就是十个小时左右,为了更好的增加游戏的可玩性,开发者特意为游戏增加了一个多人游戏模式。在多人模式中,玩家可以选择普通模式和塔罗牌模式,普通模式下玩家需要与队友一同面对敌人的疯狂进攻,在一波又一波的防守中生存下来。而塔罗牌模式的机制允许玩家自定义当前多人游戏的任务目标,甚至是可以自由选择武器掉率、敌人攻击力、生命值等等,有点像官方开放了了一个半MOD模式让玩家们按照自己的想法来完成不断挑战自己的机会,同样很遗憾的是,游戏的多人合作模式经常无法匹配到玩家,也让这一模式的体验感大打折扣。

在游戏中很难找到人可以一起完成合作模式

与尝试将APRG类型引入到整个《战锤40K》这个生态的做法一样,游戏的开发者试图尽可能的将现如今流行的游戏元素都集合到游戏当中去。于是在《战锤40K:审判者-殉道者》中,网络或者说社交功能的体现也是无处不在的,除了可以与好友在游戏中互动、组队完成多人模式之外,游戏还提供了一个PVP模式,但是单纯以占点为胜利目标,再加上游戏的视角不能切换等等问题,更让玩家们在PVP模式下很难体验到单机状态下那种爽快的厮杀感,即使游戏提供了天梯系统来激励玩家们不断冲击冠军头衔,但事实上游戏的这部分内容只能用惨淡来形容,在游戏中很难匹配到一场战斗也说明了这一点。

游戏中还出现了角色掉落地板的BUG,并且最终能从地下跑到地上

作为一款《战锤40K》背景下的游戏,本作确实没能借着系列优秀的世界观在剧情方面有什么大的突破;但作为一款纯正的ARPG,本作确实符合了一款优秀刷子游戏的先天条件,这可惜在如此完整细腻的设定上,游戏本身ARPG的核心操作方面却难以令人满意,不够流畅的射击和切怪体验,大部分职业起手的卡顿等方方面面都有值得改进的空间。当然,铺天盖地的bug问题,以及一直难以连接的服务器问题都难以匹配其3A大作的定位和222元的价格。

另外,如果想做多人模式和PVP模式,那也不应该是当下单人模式诸多问题的弥补。既然要做一款刷子游戏,那就应该做好刷子的体验,单靠现在的品质,恐怕连死忠粉都有想掀桌了的冲动吧?

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