《光环无限》《海贼无双4》等 XGP12月最新增加游戏阵容,光环无限全收集图
PS5护航大作!《光环:无限》究竟哪里拉胯了?
在微软的XSX游戏发布会开始之前,其实有很多《光环》的粉丝根本就不期待《光环:无限》的演示。特别是“黑楼教父”Quin,他很明确地在微博上说,自己就想看343究竟还能怎么拉胯。
当然,说不期待那是假的,我们还是爱着《光环》的。我觉得大家的心理可能更多是这样的:只要我的期待足够低,343就伤害不到我。毕竟大家之前就被《光环5》伤害过,当年343对士官长的处理,也就比《最后的生还者2》和《虐杀原型2》好一点儿了。
好消息是,343此前明确表示过会拨乱反正,把士官长重新拥护为唯一主角。只要这个根基不动摇,老实说我还真的很难想象343能怎么翻车。
……结果你猜怎么着?他们还真的翻车了,而且就翻在了大家觉得根本不可能出问题的地方——画面。
其实《光环:无限》演示的第一幕,就给了我一种非常奇怪的感觉:
是画面不够次世代吗?不,恰恰相反,第一眼看上去,我立马被震撼到了:材质细节优秀,纹理分辨率超高,整个画面都给人一种“这才是真4K游戏”的感觉。
但问题就是,人物的面部看起来怪怪的,好像一个橡胶做的假人一样。我一时间竟说不出问题出在哪,后来仔细一想才明白过来:游戏的渲染好像没有做完,特别是光效反射和阴影这一块,基本没有怎么加,导致人物的面部缺乏一种真实感。
这位驾驶员的面部,强烈地向我传达出了一种90年代电脑动画的风格。而矛盾的是,他面部所使用的材质和纹理分辨率又特别的高,所以整个演示就好像有人把一款20年前的游戏打上了一个高达200G的高清材质包一样,那味道别提有多奇怪了。
小知识:当年皮克斯选择玩具当主角,很大的原因是人类面部的渲染很难做,反倒是那种橡胶感很适合用来表现玩具;如果你看过《玩具总动员1》,你会发现皮克斯故意避开了很多表现人类面部的镜头
其实渲染的问题不仅仅出现的人物的面部上,还有各种材质的反射光也让人不舒服。比如士官长的雷神锤盔甲,在各种灯光的照射下经常反射着奇怪的光泽,透出一股廉价的塑料感:
而在开阔的场景里,细心的你也会发现很多瑕疵。比如这个场景,很多地面上的建筑都缺少相应的阴影与渲染,导致它们就好像是悬浮在地上的一样:
而演示最后,鬼面兽首领的激情演讲,更是把画面的尴尬推向了巅峰。整整半分钟,全球观看演示的亿万观众,都不得不看着他那张缺乏质感的大脸,遭受着精神和视觉上的双重折磨。更骚的是,他的獠牙却反射着有如珍珠般的光泽,导致我全程都盯着他的牙口看,根本没在意他说了些什么……
随着演示结束,更多的截图被放出,整个玩家圈子完全变成了梗图的狂欢。比如下面这只憨厚可亲,来自机能高达12Tflops次世代主机的鬼面兽战士:
还有突破人类材料学奇迹的UNSC新型塑料步枪:
相信在这次的演示之前,没有人能料到343居然会在画面这一关翻车。想当年的《光环4》,初次接手,就把这个360上的游戏做出了次世代的感觉。再加上此前343吹出的各种牛皮,以及微软的无限预算政策,都让大家对“有钱肯定就能做好”的画面没有产生过任何担忧。
那么问题究竟出在哪儿呢?我尝试着分析了一下。首先,343的各位领导人曾经明确表示,《光环:无限》是对1代的“精神重启”,所以在美术风格上,可能也会去贴近1代的表现形式。包括2018年E3发布会上的那个预告片,就让很多人觉得士官长的盔甲有一种“塑料感”,其实这种艺术风格在项目早期就已经确立了。
343在从Bungie手上接过《光环》这个IP之后,其实态度都一直非常摇摆。一方面,他们想开创新的风格,在4代和5代里为士官长的盔甲加入了很多现代的高科技元素,也尝试着在5代引入新的主角;而另一方面,他们也一直受到所谓初代三部曲粉丝的口诛笔伐,认为343做的《光环》“没了内味”……
人们常说,一本小说一旦被创造出来之后,它就不仅仅属于作者一个人了。这个道理在游戏圈也是成立的,有一些制作人会一意孤行下去,按照自己的想法续写系列;而343的做法则是“吸取之前的教训”,在《光环:无限》里回归了初代的风格,同时也取消了“HALO”后面的数字,立志进行重启。
但是,我相信Bungie当年做出那个士官长的形象,一方面是出于审美方面的考虑,另一方面肯定也是因为机能所限。初代XBOX时期的硬件水平,当然不能支持你在一件盔甲上浪费太多的多边形。而343为了“精神重启”,在美术风格上也要贴近一代,甚至连光照效果都要模拟出初代的塑料感,我觉得是不是有些矫枉过正了?大家期待的毕竟是一款属于次世代的主机大作,而不是为了照顾到一些“遗老”(说实话,《光环》系列但凡老一点的粉丝,哪个不是从老三部曲入坑的呢?),故意弄出一些“做旧”的美术风格。
至于其他那些肉眼可见的渲染问题,我猜测是demo演示的仍然是早期版本的缘故。
在直播结束之后,HALO官方Youtube频道其实又上传了一个叫做Campaign Gameplay Trailer的短预告片。在这则预告里,你会发现游戏的画面好像变好了一些。特别是枪械的建模,终于不像是demo里那个缺乏光泽与反射的样子了。这就让很多人猜测,是不是这个demo是在早期的试玩版本里录制的,而后来的这个预告是在新一些的版本里录制的?
如果是,我只能说这是项目管理与市场公关两侧的双重失职:项目管理的混乱,导致离发售没几个月的时间了,连个像样的关卡都没做好,版本也没有对齐;而市场公关则轻易地把这种有着明显瑕疵的演示放在了全球几亿玩家的面前,甚至自我感觉良好。要知道《光环》不仅仅是一款游戏,它更代表了XBOX的门面。但凡他们对《光环》的定位与意义有哪怕一丁点清醒的认识,都不会厚着脸皮把这样一盘没做熟的菜端给顾客。哪怕你在演示的时候提一句,这是开发中的版本,不代表最终品质呢?
唉,说到底,美术风格也好,需要跨上一代平台也罢,这都不是343让画面拖后腿的理由。作为XBOX的头牌,你理应身先士卒,做出表率。更何况微软给了你这么多的时间,这么多的钱,结果你就交上来一个“光追等发售后再找时间更新”的答卷,那我只能说,XSX还是把疫情当借口,再晚几个月发售吧,要不我怕《光环:无限》真的护航护到索尼家去了。
其实这次演示拉胯的不只有画面,还有剧情、gameplay等等。就比如剧情,对我个人而言,哪怕demo演示的就是最终成品的画面,我也不是不能接受——只要它的剧情能不翻车,至少比《光环5》好就可以了。
玩法最受诟病的就是这个钩索了,一个雷神锤盔甲重达半吨,对于快速移动为什么不选择喷气背包而选择钩索,我表示也许是UNSC在削减战争预算吧
可惜的是,我并没有从这次《无限》的演示里得到什么积极的信号。事实上,看完了整场演示,我都不知道它到底讲了些什么。我搞不清楚为什么人类突然就战败了,搞不清楚为什么突然有一伙放逐者冒了出来,搞不清楚为什么会有一个长得很像猩猩的鬼面兽宣布士官长是我永远的宿敌我要和你相爱相杀。
上一代和士官长相爱相杀的洛克呢?一直在追击蓝队的奥西里斯小队呢?UNSC的旗舰无尽号呢?贯穿4、5两代的敌人先行者呢?更重要的是,黑化的科塔娜呢?
343后来接受采访时说,《无限》的剧情是紧接在5代之后的。可是不管从画风还是从演示的剧情来看,我根本就找不出它与5代之间的联系。5代的结尾难道不是科塔娜带领着守护者要剿灭人类吗?为什么这条线完全没有展现?为什么343说这一代的主要敌人变成了放逐者?
我不是说343必须要把这些关键的信息全部都放在演示里,但他们显然不知道预告片是用来干嘛的。说得直白一点,就是用来勾引玩家的啊!我相信《光环》的粉丝,哪怕只需要在结尾听到科塔娜的一句话,都会对这次的演示感到无比满意。结果他们在结尾放了个什么呢?一只满嘴獠牙的鬼面兽。真有你的啊343。
整场发布会看下来,343给人的印象就两个字:“实诚”。再烂的导演,都知道要把最精彩的部分剪辑在预告片里,而343偏不,现在开发的版本是什么样,我就给你展现什么样;这一关的剧情是什么,我就给你展示什么,多的一点也不讲,虚的一点也不放。
但是,以《光环:无限》现在的品质来说,你有这样理直气壮的资本吗?在我看来,这更像是一种无能狂怒地破罐子破摔:反正游戏就这样吧,我也懒得遮遮掩掩了。
根据343的表述,《光环:无限》将被打造成一个长期发展的平台,未来的数年内会有持续不断的更新。我相信他们有意愿把游戏做得更好,也相信他们只是需要更多的时间。但是首发翻车想要扭转口碑,可不是那么容易的。当然也不是没有人成功过,比如育碧的《彩虹六号:围攻》;但更多的作品,都是像EA的《圣歌》和《战地5》那样,在一鸣吓人之后,就陷入泥沼,再也爬不出来了。
《光环:无限》究竟会步谁的后尘,就让我们试目以待吧。我现在只有一个愿望,那就是对士官长好一点吧。他已经很累了,不值得再被你们这样折腾了。
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