《光环无限》fps怎么提升,光环无限战役怎么加速
《使命召唤19》一个上班族的简单游戏评论
游戏《使命召唤19现代战争2》剧情模式提前游玩已经过了好几天了,作为一个普通的上班族玩家,我想从我们这种非职业游戏主播的角度来谈谈我对这一部游戏看法。
首先,画面这一块,还行吧,可是蛋疼的是居然要另外下载高清材质包,对比cod16,其实也看不出有什么明显的进步啥的,毕竟咱也不是专业玩家,眼睛没那么厉害。其次枪械手感啥的,作为一个普通上班族,且并不是fps游戏的忠实粉丝,缺少众多游戏经验与对比,所以感觉不出来,总之打起来很流畅就行了,所以我更多的是想谈谈对游戏剧情、整体印象的一些感受。
身为一个90后,而且是现代战争系列的粉丝,自然是从使命召唤4、6、8玩过来的,而这一部,别说对比老的现代战争系列,就是对比16都有明显的不足!究其原因,那就是剧情过于直白平淡,毫无戏剧冲突,或者说没有让人意外的戏剧冲突!毕竟只要你玩过老的三部曲,你就肯定知道这一部出现的谢泼德和暗影公司肯定最后会反水,所以剧情后面的反叛基本都在大家的意料之中,但剧情的反转也就仅此而已了!
众所周知,老的三部曲是以电影化的手法来表现整体剧情的,虽然现在重温后你能发现很多剧情的硬伤与逻辑的不合理,但是当中各种反转与戏剧冲突,依旧让老三部曲在FPS游戏界靠剧情封神了。
cod4以恐怖分子发射核弹的故事脉络,营造了整体的紧张氛围,加上爽快的战斗,让人感觉紧张刺激的同时,让人一直保有玩下去(或看下去)的持续观感,而当中夹杂的核弹爆炸,又体现出核战争的可怕与残酷,让最终章节的阻止核弹发射又更添一层内涵,这种对于剧情张力与战争反思,绝对是电影级别的!
cod6是明显能感觉IW开始借鉴某些电影的一部,剧情相比于4代,硬伤与逻辑性还是差了些,但是承接4代核爆,美军的死亡,直接导致谢泼德的反叛,一股子《勇闯夺命岛》中汉默将军的既视感出现了!对自己人开枪的那种震撼、疑问、迷茫让整个剧情提升到了另一个层次,直接让你忽视了前期散乱的剧情硬伤,特别是谢泼德类似汉默将军的那种反派设定,让这个角色有了深度!于是,又一部电影级的感官享受出现了!最后普莱斯的复仇显得那么顺理成章,同时那种孤注一掷的信念,又为下一步剧情的高潮做了一个铺垫。
cod8作为老三部曲的终章,延续了电影化的戏剧表现,从肥皂的惨死到复仇成功后坐在房顶抽烟,浓浓的《英雄本色》既视感,特别是两人绝命突破大楼的最终章,那种吴宇森浪漫主义孤胆英雄的剧情表现,不得不让人叹服!
回到新的现代战争系列,可以明显的发觉新系列主要聚焦在141部队的其他成员的刻画上,16的盖茨,19的幽灵。16代依旧有电影叙事的那种反转冲突,比如法拉的哥哥反叛又再反转,盖茨因为救不了被邦炸弹的普通人开始反思,大使馆是否开门救小孩的抉择(可惜开门就game over),最后拿恐怖分子妻儿做威胁等等,以及最终亚历克斯舍身取义、法拉与巴可夫单挑等等,还是能看出IW在剧情上下的功夫。
最终落到19上,它并没有承接上一部还算精彩的剧情,谢泼德的反叛也没有了戏剧冲突,似乎就一个办公室秃顶老头,犯了个错误,然后就反了。角色的塑造也只有在对话上体现出肥皂有点风趣、幽灵有点冷幽默,对于电影的借鉴貌似也只有《疾速追杀3》中的那种装甲兵,让你不能一枪一个小老弟了。由于剧情上的平淡,为了塑造紧张的气氛,刻意制作了没有武器,去捡道具制作工具杀敌的关卡,然而这种体验并不好,第一人称视角的潜行玩法真让人蛋疼!对付暗影老大的那一关更是无聊,由于坦克杀伤太大,又没有烟雾弹(可能是我没找到?),只能冲冲冲!而剧情的演绎只有对话?!导致你根本没时间看对话(原谅的英文不好),然后类似RPG游戏磨血的BOSS战,坦克炸了,没有剧情演绎,就这么平淡的结束了。最后的哈桑也是,本以为也会来个剧情,结果一枪一个小老弟了!
总体来看,19也许开始向战地系列学习了,重心放在的多人游戏上,剧情还是明显的感觉敷衍了,整个游戏的关卡就是填充了以前反响比较好的游戏模式,比如飞机、水下潜行、卧底敌后,致敬前作的船上突破、转油平台等等,而剧情似乎就是为了把这些缝合进去硬写的一样。这几年从光环无限开始,FPS游戏集体摆烂,本以为现代战争2即便不能跟老三部曲比,也至少能达到16的程度,可惜还是错付了。
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