《光与夜之恋》重置卡牌方法介绍 如何重置卡牌,
《光与夜之恋》评测:叠纸米哈游请回答 鹅厂抄你怎么办?
多年前中国互联网行业曾经有这么一个梗,所有没什么背景的互联网创业者去咖啡馆跟风投聊融资,聊商业模式,总是要遭逢一个天问。
“腾讯抄你怎么办?”
这个问题曾经难倒了不少创业者,也吓退了更多创业者,影响了国家经济的创新活力,糟糕的名声险些就要把腾讯送上反垄断的断头台,因此后来腾讯调整了策略,开始以投资中小公司与潜力产品的形式替代“抄你怎么办”,广撒资本布局巩固自身在世界互联网版图中的领先地位。
但是在网游业务这一块,有些公司并不是腾讯你想投就能入股的,许多玩家与游戏创业者对“腾讯游戏”这个牌子都有天然的警惕,不愿意依从腾讯的强社交逻辑调整自家的创作,这使得财大气粗的腾讯游戏势必错过许多后来掀起壮阔波澜的产品。
特别是在2019年的《明日方舟》与2020年的《原神》出现之后,腾讯内部可能就出现了高层问责的声音,为什么拨给游戏业务那么多钱,那么多资源,那么多流量,腾讯这些年没有能够推出一个二次元爆款,腾讯游戏业务线这些人都去早期的鹰角与米哈游看过没有,为什么腾讯始终无法投中《明日方舟》与《原神》这样的爆款?
反应过来的腾讯似乎又重启了“抄你怎么办”的玩法,并行于经营数年的“极光计划”,开始在市面上寻找具备型态题材独特性的爆款游戏,主要还是二次元概念,让旗下嫡系工作室尝试去做对标产品。
于是在2021年,你会看到腾讯在《光与夜之恋》与《白夜极光》身上下足的筹码。
上手《光与夜之恋》,那个UI,那个边框,那个互动光效,在游戏批评看来你说这是米哈游出了《未定事件簿2》我都信,非常非常熟悉的既视感。
《光与夜之恋》的游戏展开也是国产乙女游戏最惯常的一战斗一剧情,而《光与夜之恋》在战斗环节的策略操作难度比《未定事件簿》更加降维,就不用玩家去选什么线索和话术了,把对应属性的卡牌拖到上屏的水晶气泡击碎就好,及至开启自动战斗,几乎就不需要玩家在局内有任何操作。
因此玩家能够对推图流程产生影响的环节几乎就只有局外的抽卡养卡,如果游戏卡关,那么一定是因为对应属性的卡牌数值养成不足,卡牌稀有度不够高,几乎不存在策略取巧的成分。
而如今国内市场所有这些女性向乙女游戏的通习,就是玩家在上手期除了推图开剧情以外几乎没有别的追求了,玩法纯粹就是抽卡养卡,想看额外约会剧情你要抽到非常稀有的五六星卡牌去养成觉醒,长线运营差不多就是一个不断诱惑留存玩家花钱抽卡,解锁甜蜜小剧场的模式。
这种框架组合往往就决定了,一旦玩家在上手期卡关,数值养不动了,游戏内的体力与金币等资源产出跟不上玩家对开剧情的饥渴,非氪玩家对游戏就会释放很多的负面情绪,表现在《光与夜之恋》在Taptap平台玩家评价的逐渐滑落。
而所有这类国产乙女手游的策划通常都是不敢让玩家推图推太快的,刚上线内容就储备了那么些,乙女游戏又刻板被认为玩法不能太复杂太难,不能有太多“玩法”,只能用基本的资源获取效率卡住玩家,维持你每天留存的动力,不可能金币体力给够让你随便刷。
所以为什么《光与夜之恋》的卡关现象这么严重?开放的主线一共就八个章节,玩家看过这八个章节的剧情就没有更进阶的数值改善追求了,至少要卡够你七天完成7日留存指标,怕你太早过完主线就跑了。
这不是《阴阳师》,没有那么多御魂能够让玩家永动机似地刷下去。
即使是像腾讯北极光的《光与夜之恋》这样,做了一个非常像微信的“手机通讯”系统,可以让玩家与NPC群聊,发朋友圈,乃至发红包,但是这样一个体系没有能够给玩家提供每天随机的“玩法”,或者每天随机的“任务”,去制造“未知的惊喜”,即使这里的脚本互动再能以假乱真,对拓展玩家长期留存的新鲜感也没有太大帮助。
而在游戏批评这种不带感情的直男视角看来,《光与夜之恋》设定上的固步自封可能更多还表现在男主角的人设上。
你看,陆沉,沉着总裁,齐司礼,毒舌先辈,夏鸣星,年下小奶狗,然后再加上一两个糅杂元气热血或神秘莫测的性格,几乎所有近现代题材的乙女游戏的“老公设定”都是不超过20个标签的排列组合,大同小异,司空见惯。
然后剧情里又一定要有见面壁咚和霸道总裁PUA,《光与夜之恋》更是升级到了无所不怼齐司礼,把玩家怼到自惭形秽气不打一处来,国产乙女游戏的编剧好像都是集体从20多年前日本台湾的都市言情小说电视剧里取经一样,万变不离那些套路,许多烂梗放在近两年国内女性权利意识觉醒的大环境里,已经是非常不合时宜。
所以《光与夜之恋》整体给游戏批评留下的印象就是,工业化水准非常高,美术很棒,林友树X橘麻美的配乐就更是出色,加入音游玩法试图与竞品凸显差异性,交互配音边边角角都下了功夫整体比叠纸比米哈游的竞品都要精致,可你就是看不出《光与夜之恋》有表现出任何 “创作”的激情。
好像就是大领导发话了,隔壁谁家哪个产品做得特别成功,你们在腾讯都拿那么高工资,怎么就不能做个差不多的出来,然后业务负责人开出几倍的工资把别人家的美术设计挖过来,真的就给你做了一个差不多的产品,看起来特别像《未定事件簿2》。
这样的产品首要的设计目的好像就不是让玩家更满意,让玩家体验更顺滑,而是如何让玩家留够七天帮团队完成留存KPI,甚至为此将两名男主角的出场押后到了第七章第八章,以解锁角色为目的压迫玩家去推图,每天狗粮副本只能刷十次,必须卡你至少留存一周才能让你见到查理苏和夏鸣星。
开服第一个限定灵犀卡池还就是这两个被藏起来的男主角,不推到第八章解锁角色玩家就看不了约会剧情,一环扣一环,全是故意的,非常有心机。
女性向游戏,特别是乙女游戏这个赛道,自从2018年被《恋与制作人》点亮以来,已经被许多调研分析机构吹成了千亿潜力“她市场”,吸引到各种游戏厂商布局,甚至是以往专门做军武坦克和国战SLG的厂商。
然而作为一种特殊的“亚文化”赛道,乙女手游市场的用户沉淀又是非常固化的,在一款老游戏里认准了“老公”的女性玩家就很难迁移到另一个,一款新游如果在硬件实力、顺滑体验或是福利供给等维度没有相对竞品特别突出的表现,几乎不会有什么机会。
然而偏偏中国的游戏厂商们往往就满足于别人做出了一个成功案例我就照葫芦画瓢,整个国产乙女游戏赛道上的竞品好像都是大同小异,最后就留下了一连串不愠不火的跟随者,华清飞扬的《掌门太忙》,朝夕光年的《灵猫传》,完美世界的《梦间集天鹅座》,4399的《偶像请就位》,最近广州星辉天拓的《少女的王座》,2020年这个“国产乙女游戏元年”之后你可以数出一大堆高光之后迅速躺平的失败者。
腾讯北极光确实有能力与资源做出比上述厂商工业化硬件实力更强的产品,尤其是配音配乐极为出色,但是到了考校游戏性设计的玩法策划与文艺创作能力的人设与编剧这些软实力层面,《光与夜之恋》就显得毫无建树,只是亦步亦趋小心翼翼模仿前人,此外没有更多想法了,好像只是为了完成老板的任务,让腾讯的公关可以在媒体上灌水几篇“腾讯在二次元的首次旗开得胜”,“非典型腾讯手游在乙女市场拿下一城”。
如果在腾讯做游戏的员工始终如此对待自己的创作,那么腾讯在二次元或是女性向产品赛道真正的首次旗开得胜,或许仍然要很久很久。
“腾讯抄你怎么办”, 未来几个月里叠纸与米哈游将会如何回应?
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