《亿万僵尸》活过100天技巧 如何活过100天,
《亿万僵尸》评测7.8分:僵尸保护协会严正抗议
《亿万僵尸》官图
在国内,《亿万僵尸》绝对堪称一款依靠自身品质和出色口碑得以广泛传播的小作坊游戏。就好像前段时间没怎么见着宣传,最近却突然间在女性朋友圈火爆的《恋与制作人》,它恰到好处的满足了女性玩家内心渴望的玛丽苏世界,而《亿万僵尸》则同时满足了一名玩家对策略、操作性、运营扩张、感官刺激的游戏心理需求。如果用一句话来简要概括《亿万僵尸》,我认为它是一款运营设定贴近现实的蒸汽朋克系传统RTSMOD。当然它不是一款MOD,只是它给我的初体验很像。
笔者理解的传统RTS,即我们常调侃的相比于策略,更加侧重微操和即时元素的暴雪系RTS,而非《文明6》一般的回合制玩法。《亿万僵尸》的舞台正是搭建在传统RTS的地基之上。
开局五士兵,创造一个民族
与大多数策略类游戏相仿,《亿万僵尸》会依据玩家在创建游戏阶段的选项随机生成游戏地图。其中地图类型选项包含“黑暗荒野”、“盆地”、“冰雪高地”,以及“荒地”,将影到响游戏地图的场景基调以及地形概要。此外“游戏持续天数”和“感染人口”关乎到游戏的难易设定。在游戏中,临近设定天数尾声的时期,玩家将受到来自僵尸最大程度的冲击,因此持续天数越长,玩家面对危机前的扩张、运营时间也就随之增长。而感染人口意味着游戏地图随机生成的僵尸群密度,“感染人口”越少,即玩家扩张和探索所需付出的代价也就越低。
屯够一些兵力再出墙扫图
游戏伊始,玩家拥有一座“指挥中心”和五名士兵。和传统RTS相悖,《亿万僵尸》舍弃了“农民”设定,建筑建造和资源采集均不需要单独对某个农民下达指令,一切建筑建造均可在初始的“指挥中心”中完成。值得一提的是,玩家若想建造多个相同建筑,无需像传统RTS那般按住“SHITF”下达连续指令。玩家在“指挥中心”选中希望建造的建筑后,系统会默认自带“SHIFT”的连续摆放效果,诸如此类的细节在《亿万僵尸》中并不少见,这让《亿万僵尸》在保留传统RTS常规热键的同时,更加适配本作玩法。
每达一定条件,就会跳出的市长奖励卡选项,包含“建筑血量加厚”、“收入增长”等
此前,我们曾报道过有关《亿万僵尸》官中发布的消息。诚然,官中对《亿万僵尸》的国区销量必然会起到不错的助推,但如果多玩几遍,翻翻相关攻略,《亿万僵尸》目前的英文内容对玩家来说其实并不难理解。《亿万僵尸》沿用了传统RTS中的“人口(food)”设定,游戏中,建造“住宅”是玩家扩充劳动力、增长收入的基础手段。但劳动力的增长会受到人口上限的限制,玩家可以将“渔场”、“猎人小屋”、“牧场”等提升人口的建筑,相应建造在森林、湖泊、草场等资源周边。因此对于部分RTS基础薄弱的新手玩家来说,出生点周边的地理要素往往能关乎到最终成败。
既然是RTS,顾名思义,《亿万僵尸》的重头戏在于“战斗”。相较于躲在栅栏之后开火,自诩为RTS硬核玩家的笔者更喜欢操纵单位清扫野外,但与此同时,本作的操作流畅性也就成了笔者在游戏中无法忽视的一个顽疾。诚然看得出,制作方有意往《亿万僵尸》中添加如“散枪兵”等微操元素,而笔者在游戏中也确实做得出类似,甚至是双线、多线的单位拉扯操作(笔者在war3官方平台天梯排名300+)。《亿万僵尸》中的作战单位几乎不存在攻击“前摇”和“后摇”设定,但游戏中的框选和编队指令反应时常不够灵敏,“A”、“S”等常用热键反馈缓慢,一段时间的试玩后,本作甚至让我潜意识里的操作习惯发生了转变,如编队必定按下“Ctrl+多次数字键”,面对扑面而来的僵尸,我会刻意放慢“散枪兵”的操作速率,以防出现不必要的“游戏性”失误。
类似星际中的神族,浅色方格代表玩家当前可用建筑区域
通过建造电塔扩张可用区域(绿色为电塔位置)
尽管在上一段中,笔者列出了数条《亿万僵尸》在操作性方面的欠缺,但我还是认为,比起SEGA在17年(差点写成今年。。。)推出的《战锤40K:战争黎明3》,《亿万僵尸》反倒更像一款RTS,更符合笔者作为一名硬核RTS玩家的胃口。
实际上,《亿万僵尸》之所以能大卖,和他被附上的RTS标签并无多少干系。如果从非RTS的角度来看,《亿万僵尸》包含了一款生存类游戏所需的几乎所有品质。策略、战斗,尤其是当基地角落意外遗漏了一个僵尸,而你的住房恰好又摆放在邻近区域,一时之间,周围的居民被僵尸攻击,一名僵尸转眼间变成一波僵尸大军,游戏要求玩家顷刻间下达最优指令,稍有不甚,数十个小时的游戏成果就会功亏一篑。而在这种危急情况下,令玩家肾上腺素激增的快节奏决策、操作体验,正是时下流行的竞技品类游戏的潮流趋向,真的让人很难拒绝。
左方住房被一只僵尸入侵,迅速一染十,十染百
GG
结语
《亿万僵尸》体量虽小,但它抓住了大多数玩家的游戏心理。而且看得出,制作方有在将它往硬核游戏向拓展的野心,而不是打造成一款为了迎合流行趋势、迎合玩家,最终却四不像的作品。
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