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《Tunic》现已发售 游戏的引导小册子格外吸引人,

时间:2023-10-03 22:46:58 来源: 浏览:

玩《TUNIC》的五个阶段:舒适→较劲→疑惑→惊喜→心满意足


简单来说


《TUNIC》是一款轴侧视角的动作冒险游戏,有很强的解谜要素。并且冒险和解谜通过一种独特的游戏设计变得水乳交融、相得益彰,焕发出独特魅力,这让《TUNIC》成为了一款不可多得的佳作。但严格来说,这游戏确实不适合所有人,战斗可以能吃苦,解谜也不是谁都喜欢,还请大家自行判断。游戏主机端为 Xbox 独占,PC 端在各平台均有售卖。

介于隔壁篝火营地已经翻了一篇“游戏二五仔”(Game Informer)的开发者访谈,有详尽的开发过程叙述,我就不发挥了。另外这游戏也是说到两小时流程往后,啥都是剧透,必须推荐大家自己去感受的。

所以这也就是一篇看了等于看了的有感而发,就是死命地吹这个游戏。唯一表达的意思就是:以后如果没有这样的游戏玩,我这日子还怎么过啊。

旖旎风光,邀您共赏


舒适:对“狐尔达”的第一印象

作为一个异常珍惜个人体验的人,在游玩某个游戏前,我其实并不怎么喜欢事先去关注太多东西。什么试玩情报、开发日志,哪那么多废话,你就游戏做完、卖,我玩就行了,其他事情等玩好了再说。

所以我对于《TUNIC》的认知,基本还停留在数年前发布会上的一面之缘,还剩下些朦胧的印象:“这个画面讨喜的游戏,讲一个剑盾绿衣小狐狸,勇闯秘境,大概是个‘狐尔达’的感觉。”

在“二五仔”的那篇开发者访谈中说了,游戏主角是小狐狸、游戏的美术如此风格化,其实多少有些“歪打正着”。主创 Andrew Shouldice 在很长一段时间里是这个项目唯一的推动者,他是程序员出身,对于图形、建模并不在行,而显然小狐狸比人要好做。不过到了现在,如果去看开发视频就会知道,Shouldice 已经是一个成熟的“万金油”选手——在视频中,他分享了很多,关卡设计、动画制作等等。

在更多的成员加入到开发团队中后,他们研究决定,继续深化这种风格,在音乐、音效各方面予以配合,希望用这种让人愉悦的音画体验在冒险途中不断地激励玩家。而成品,想必玩过该游戏的朋友肯定有所体会,这游戏绝对是能让人打一照面就觉得眼前一亮的那种。可爱的小狐狸在海岸边醒来,闯进这个有着玩具质感的有趣世界,宁静、舒适的音乐一响,让人心情瞬间大好,开始期待自己将在这段冒险中,收获怎样的奇遇。

just can`t wait !

较劲:战斗的诸多问题

然后是当头一棒。游戏的战斗正经有点难度,“有魂味”的评价不是白来的。另一个因素是流程开放,缺乏引导,这导致部分玩家根本找不到剑和盾,也不知道怎么提升属性,只能操控白板小狐狸拿着树枝在“死咗”的边缘疯狂试探。

但打多了能感受到,只要掌握游戏系统,大部分敌人算是比较好对付,就是容错率比较低。例如采石场的拾荒者头目,个人体感是:开始怎么觉得打不过,然后想到可以试试盾反,结果就一把过了这个头目。那种举着塔盾的“大高个”同理,也弱盾反。

因为怪物有极为明显的前摇,所以盾反还挺简单的,另外游戏也有一点指令堆积的问题


但再打多点,又浮现的是战斗的诸多问题。首先,视角真罪大恶极,就“双刃剑”疯了。一边这种等视距轴侧视角,给藏东西留了巨大空间,很多宝箱、密道都在眼皮子底下愣看不到,给了不少“让玩家拍大腿”的机会。

另一边,在这种视角下,敌我距离、碰撞判定都不好判断,印象最深的两个:第一个是东部金库的关底头目——攻城引擎,其巨大的身体经常会把小狐狸整个压在下面,想走,发现并走不出来,也看不到,不知道哪里卡住了;第二个是沼泽墓地的黑乌鸦,打着真坐牢,人家是飞行敌人,血厚,攻击还直接扣血上限,偏偏小狐狸手贼短,老憋屈了……

巨大的攻城引擎,属于是判定之敌了


墓地的乌鸦双煞,超级狱卒×2


还有除了炸弹以外,道具普遍略鸡肋,不自己试试就基本不知道是干啥用的。就算知道了,在不刷钱的前提下,全流程给的道具总量也不多,就吃个蓝莓只涨这么的点蓝啊,我真谢谢你了。

剩下还有一些问题,比如吐槽得最多的,一个按键要管翻滚、互动、跑步三个动作之类的……

疑惑:你这游戏做没做完啊?

你说我不曾怀疑这游戏有猫腻,那肯定是不可能的,事实是我第一条机博发出来就提了自己的猜想:说这本“指导手册”必定有文章,搞不好它会为游戏“注入灵魂”。

随着流程推进,也会在游戏里发现更多奇怪的细节,比如为啥有这么多“能看不能去”的地方?这门怎么也没个办法打开呢?“指导手册”上的写写画画到底是个什么意思?这些个啥都没有的房间放出来到底是图个啥?

再比如这个莫名其妙的水池,当时把我身上二十几个炸弹全甩进去了,连听个响都没有

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