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时间:2023-10-03 21:59:38 来源: 浏览:

《战锤40K:爆矢枪》:爽了,但是爽的不彻底

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侦查兵:泰图斯手下的星际战士,英雄的XXX,在与纳垢、奸奇奋战之后不幸殉职了

审判庭:真是可惜啊,是敌人太多,他奋战不支最后倒下了么?

侦查兵:不,他是任务完成以后迟迟找不到钥匙开门最后活活饿死了。

现代像素下的复古射爆盛宴

如果要问有什么IP授权比乐高更多,那么可能只有战锤了,在年初我们玩过了多人联机射爆的《战锤40K:暗潮》,更早一点还有一款XCOM风格的佳作《战锤40K:混沌之门暗影猎人》,但是这两款游戏无一不被玩家吐槽过灰骑士太弱乃至于路边的杂毛就可以单杀,那么如今为帝皇效忠的龙傲天战士他LEI了(只要你选的是普通或者更低的难度),那就是《战锤40K:爆矢枪》,一个人就能扬了铸造世界,基利曼,不彳亍,星际战士,ㄔ艮彳亍。

其实《战锤40K:爆矢枪》模仿的游戏风格,大约是我没有经历过的原版doom或者虚幻竞技场时期,那个时候的FPS游戏主打一个不服就干,把玩家扔进一个宛如古罗马斗兽场的Arena,然后从四面八方涌现出致命的危险敌人,你唯一的选择就是用他们的献血浇筑出一条求生之路。

不过《战锤40K:爆矢枪》也没有辣么传统,比如这个像素,其实效果做的还算是挺精细,你射爆敌人时会有“像素血液”飚射出来,甚至如果足够近比如你用链锯剑处决敌人,还会洒在“镜头”上。

此外游戏在每个关卡之中,是一个中型箱庭之中嵌套了一些“竞技场”环节:既地图封闭,显示“开始净化”,中间则衔接着跑图、秘密和一些杂兵战。总的来说,这个体验其实更加接近于《Metal: Hellsinger》,但94%好评的《战锤40K:爆矢枪》的游戏体验,相对于97%的《Metal: Hellsinger》,差距可能比3%的数字要更大一些,那么问题在哪呢?

节奏与爽快度方面的问题

《战锤40K:爆矢枪》包含了一共8把武器+链锯剑,从系统上来看应该是想要做一个doomlike的切枪+高速移动的战斗风格,doom的切换武器逻辑在于限制备弹量,这一点《战锤40K:爆矢枪》算是如出一辙,但是在换枪逻辑上,doom不同枪械在弹道、有效射程、灵活程度、伤害数值上有很明显的差异,从而制造了“切枪是为了更好打出伤害”的效果,某种程度上《Metal: Hellsinger》也比较好的实现了这一点。

那么《战锤40K:爆矢枪》是怎么干的呢?首先就是本作和《forgive me father》一样,存在着小工作室在动作交互方面做的不太精细的问题,比如敌人的近战攻击事实上并没有动作,而是在屏幕上出现一个“爪痕”的图像闪烁,这对于玩家来说其实“实感”的视觉反馈方面就不太理想,面对类似于粉色恐魔分裂出蓝色恐魔这种情况时问题特别突出。

其次就是,枪械的“功能性”也不是那么清晰,比如散弹枪的扩散角度其实很小,射程衰减距离也蛮远的,爆矢枪和重型爆矢枪这种更加不用提,几乎是可以射到宇宙的尽头,这样就造就了两点问题,第一是切枪逻辑过高的偏重于“破甲”,游戏中所有枪械都有破甲等级,比如高穿甲就是熔铁和等离子,低穿甲就是爆矢和散弹,如果枪械的穿甲等级小于怪的护甲等级,伤害就会大幅度削减。

但是正式因为存在穿甲设定,游戏中高穿甲武器其他性能被削弱的还蛮明显的,比如首当其冲就是等离子枪铁废物:射击怪物无硬直、射速慢、弹速慢、伤害低,此外用的是榴弹模版,但是一丁点儿AOE能力都没有,绝大部分需要等离子的场合,它甚至不如散弹靠谱(散弹有强击退,贴脸TPH比等离子高得多)。

而另一方面,重型爆矢又有点靠谱到过份了,5穿甲适合绝大部分场合,250备弹量绝对够用,持续输出火力也是数一数二,除了开枪有大约0.5秒的“预热”完全是一把碾压终生的武器。那么作为核心换枪逻辑的破甲设定并不平衡,显然不是一个好的设计。

第二是一般这种游戏鼓励“跑起来打”的逻辑是在于(1)限制射程和(2)资源循环,但是《战锤40K:爆矢枪》动起来打其实就一个驱动力,那就是arena的关门打狗模式是需要打掉特定精英怪才算“净化”完毕的(或者是累积计分制?我感觉一直刷杂毛永远打不完,但是打几个精英就会出字幕乃至于结束),如果不是这个原因,理论上我永远蹲墙角是最靠谱的。

我们对比一下,doom的逻辑是需要处决回血回弹完成资源和输出循环,《战锤40K:爆矢枪》则是把大量的资源(回甲、回血、弹药)放在了场景中去鼓励玩家游击和跑图,但是问题可能在于敌人的火力包围圈有点过于离谱,动起来打和冲锋过程算上路上捡到的血甲,很难是赚的(除了大包,都是+2,挨一下20起步),而提前迟到了大包血更是血亏:初始150血100甲,血包效果是+100血,如果不足200可以补到最多200,剩下的需要靠小血最多堆到250,甲似乎是没上限。那么比如你170不小心吃了血包在困难的arena中必然就是血亏。

我觉得如果要鼓励玩家冲起来打,有两点改动大约是必要的:

(1)护甲设计成可缓慢恢复到100,这样冲锋有容错,迂回有意义

(2)冲锋过程中免疫弹幕,然后给冲锋设计一个CD

最后一点影响爽快度的问题在于:这游戏的地图有点太过于离谱了,基本上每个关卡都是找钥匙开门,从好的层面来说,Arena的地形非常多样,结合冲刺大跳可以找到很多诡异路线,也能找到不少收集品(其中部分对于战斗是有帮助的,比如复仇弹夹)。

但不好的地方在于,这种游戏如果很多时间用来找钥匙,是真的很断体验,尤其是在没有地图的情况下,本作的视觉引导本就不合理,比如一般是用来提示正确路线的黄油漆,本作有一部分是用来提示收集要素——就,你不能换个绿油漆提示收集,黄油漆提示主线?一些复杂的地图,比如星际战士总部那个正向、反向传送门,实在是让人头大。

结语:值得一试,但也还有小问题

总体而言,《战锤40K:爆矢枪》还是一款非常爽快的作品,无论作为战锤系列粉丝(尤其是帝皇忠实的仆人们),还是复古射击玩法的爱好者,都是值得一试的,但是在爽快度方面,我个人觉得相对于《Metal: Hellsinger》或者DOOM还是略逊一筹,希望如果制作组在这个方向还有后续,能够做出更棒的作品。

文:hjyx01 | 编辑:Rin

标题:“破甲了”成bilbil2021年度视频弹幕,
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