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时间:2023-10-08 23:35:31 来源: 浏览:

《魔界战记7》评测:更大,就能让人更快乐吗?

  《魔界战记7》是斜45度盆景地图风格战棋游戏《魔界战记》的最新作,如果你要问前面那么长一串定语是什么,那么让我报一下菜名,你大概就懂了:《皇家骑士团》、《陷阵之志》、《韦诺之战》......

  这个系列在1-5代基本都获得了MC80以上的评分,但时代变了,和其他的传统日式战棋游戏一样,同样也是在日薄西山的过程中——6代祭出了系列全主角:《魔界战记5》的兔兔莉娅(技能是各种星河星爆)、《魔界战记4》的风祭风花(技能有告白失败后的暴力处刑...)、《魔界战记3》的坏学生拉斯贝利儿(什么钉竹笼关小人书等都很魔性)、《魔界战记2》的性转魔王拉哈尔亲和万年旁观者浅葱。但并不成功的“手游放置玩法”丢掉了战棋的基本盘,也没能实现玩家的扩圈。

  其实我一度担心6代的失败会不会让这个系列就此戛然而止,不过看起来它还是挺住了。近期《魔界战记7》登录了主机平台(steam要到10月)。那么在玩过PS5版本以后,也让我来分享一下这一作带给我的游戏体验。

  长求总而言:

  (0)日本一真的很懂二次元,类似于上图这种讽刺ACG“原谅”套路的桥段层出不穷,笑得我肚子疼。

  (1)本作引入了伐神模式和巨大化,战斗内容有创新

  (2)养成基本还是那一套

  (3)关卡设计比6代强,战斗更有挑战性了

  屑武士与武士控富婆妹的神器寻回之路

  顾名思义,“魔界”战记的故事多少都发生在不怎么正常的世界,7代的故事中世界观类似于《银魂》:武士的世界被魔界入侵,武士的尊严、日常、武士道被剥夺,成为了彻彻底底的玩物,将军则成为了魔王摆在台前的傀儡。

  在这样一种设定下,游戏围绕着一个为了钱什么都可以干的屑武士富士,还有一个武士文化的狂热粉丝、想要找回武士道文化的超级富婆妹、吐槽役担当碧莉莉卡之间展开,为了获得一亿赫尔的酬金,富士和碧莉莉卡签下卖身契,以夺回7件神器为线索,展开了“救赎武士道”的冒险旅程。

  6代很大,但是有些失败,7代......也很大

  《魔界战记6》就是一个“很大”的游戏,最大的特色是官方宣传的卖点都是“史上最凶”,体现为以“京”(数值后面12个0)为计量方式的数值呈现。对于这个系列而言,夸张的数值一直就是不可不品尝的特色,但到京这个程度还属系列首次,那么实现这一点,依靠的就是“超转生”。

  6代的关卡设计基本上就是一坨——虽然有我在steam上玩的版本已经是豪华版,附带了很多额外道具的原因,但是游戏流程中我几乎是一路碾压,战棋方面的内容可谓是完全不用考量。那么战棋没了,玩点在哪呢?

  答案就是变成了一个纯数值游戏:利用魔界议会中的各种提案、纯灵对于战斗收益的加持和作弊屋的调整,配合游戏的经验获取机制,可以达成恐怖的经验提升倍率!比如阿B有视频,在第2话通过90倍经验倍率1战从300级提升3785级——而在游戏的终局刷刷刷之中更是可以把经验最高的14-5关卡原本1亿的经验放大到20-65兆,所以“如何刷的更快”成为了玩法本身。再辅以挂机玩法,让游戏呈现了一种挂机手游的体验。

  对于《魔界战记7》而言,尽管游戏核心事实上还是可以归纳为利用议会、纯灵加成等完成最高效率的练级,但游戏还是在战斗方面做了更多可玩性方面的调整:

  (0)首先是7代也很大

  7代的很大不是数值的无脑膨胀,而是玩家在战斗中挨打会获得怒气,怒气足够时可以让一位角色“巨大化”,巨大化以后就像是特摄片的怪兽一样(显然也是neta特摄了),可以无限制的攻击战场中所有的单位(攻击范围会因角色和职业而异),然后这个能力可以本方多人一起用(多攒几条怒),敌人也可以用,甚至会呈现一种“金刚大战哥斯拉”的奇景。

  (1)然后是关卡难度

  7代的主线关卡,玩家在平级角色和平级装备的前提下,还是有一定难度的,原因在于从第4话武道大会开始,基本上都是敌人的数量处于压倒性的领先,由于本作的连击和连携机制,让以少对多的劣势巨大。

  而前期主角团其实并不强:男主富士的特色魔能力是每次背袭伤害提升5%、女主碧莉莉卡的特色魔能力是提升持有资产10%的HP和SP,都是比较后期才能发挥的特色。而且男女主缺乏长手和强力AOE技能,相对来说长手的魔女盗贼西弗和好色将军威亚斯(特色魔能力是两格以内有两个以上队友所有属性增加50%)要强力的多。如果能练出几个会箭雨的弓箭手(或者让主角团转职)前期可能要好打的多——但换句话说,玩家需要作出一些战棋方面的策略思考了。

  (2)最后是关卡的目标设计

  游戏分为8个大的关卡,每个关卡包含5幕场景,每个场景有5个战斗目标,一般是几回合内完成、不死队友等等,应该说从中期开始,很多目标初见是挺有难度,但并非是无法实现的,灵活应用“叠罗汉”、“举起与投掷”等特色机制,还是有完成的可能性。

  BTW:7代的投掷增加了一个“传接球”机制,如果你把敌人扔向队友,那么会以队友面朝的方向完成转向,且这个操作不会结束回合,利用这个技巧可以完成高效的聚怪→AOE操作,从而在那些限制回合的关卡中完成目标。

  除了巨大化和伐神模式以外变化不大的战斗内容

  除了伐神和巨大化,魔界7的战斗内容和系列之前的游戏差别不大,不过这个系列作为战棋有一些特色内容,包含了连击、连携、叠罗汉、特色地块。

  连击是指连续攻击同一个敌人时伤害递增,且2格内的伙伴会助力(但是没有做合计动画,只有一个轨迹风格的定格画面),连携是2格内的伙伴会强化技能,但和连击不同之处在于是几率发动(可以在议会中将单次战斗的连携概率变为100%)。

  叠罗汉是《魔界战记》一个非常有特色的可以把人&物品举起来的系统,无论敌我甚至是物品都可以,顾名思义举起来就可以丢出去,这一点对于很多关卡的高低差与地形隔绝设计的解除有很巧妙的破解效果,比如有一个关卡是很多传送点相连,踩传送点上下一回合被传送,如果保持这样的节奏那要玩的人抓狂,但通过“叠罗汉”一个举一个就可以一回合全体传送,这种“叠罗汉战法”除了视觉效果的逗趣,配合地形效果的利用在很多关卡还可以打出很不错的战术效果。

  在《魔界战记6》中很多关卡会有地表色块,这些色块可能存在正面或者负面的效果,其中很多会是致命的,比如敌人强化50%、每回合本方受到50%伤害等(这也是唯一无法挂机通过的关卡,因为两回合就被地形杀杀完了),那么如何改变或者消除地形呢?答案是可以透支水晶,也可以攻击对应的水晶,攻击水晶不仅可以改变不利地形,还因为高额的连击数几乎必定可以打出关卡的9星奖励(这个前期在无水晶关卡随缘就好,不用强求)。

  一脉相承的养成内容:议会、果汁、道具迷宫等等

  魔界战记系列相对于一般战棋游戏,还有个特色是“基地”内包含很多特色功能,比如你可以攒下来“果汁”,给主力养属性或者帮助板凳队员提等级,比较有趣的是魔界议会和道具界迷宫:

  小到转生投胎重新做人、大展身手后向被夸奖(下次战斗MVP经验加倍),大到挂机速度倍率(初始2倍,最高32倍,但是很贵,4倍数就要4W玛娜了)等等都可以消费玛娜来让议会投票决定是否通过:而有趣的是这样一个投票过程也被做成了小游戏,在表决之前可以查看通过概率(最小也有1%,所以欧皇可以无限SL刷脸),如果概率不够高还可以行贿——每个议员都有自己偏爱的道具类型,送这个类型越昂贵的道具越能有效的改善关系,反之乱送的话关系还会变差。

  “道具界商店”——这就像是“一花一世界”,每个道具都有自己的迷宫,其稀有程度决定了初始等级,玩家可以组队进入迷宫(和一般的关卡不同在于是无补给的连战,每10层会有一个包含医院、杂货店和撤退点在内的补给层),而中途还包含了大量宝箱与奖励等级的特殊层,会让手刷也有一定的期待性。但这样如果让你感觉过于繁琐,也可以选择用快速前进的绿门+挂机战斗来解决问题。

  比6代好,回到了二次元战棋&养成的正轨

  整体而言,7代相对于6代让我不太满意的内容,大约只有两点:其一是6代大量的模型素材直接套用;其二是有特色的美少女角色太少。不过欢乐逗趣的游戏故事内容、强化的战斗乐趣和更好的关卡设计,让我找回了那份属于战棋游戏的快乐,而这个系列特有的二次元风格、叠罗汉&地形玩法与丰富的养成内容体验,依然还是能让我乐在其中。

  +巨大化与伐神模式的加入

  +更有挑战性的关卡设计

  +吐槽役段子手女主碧莉莉卡

  -大量素材复用

  -剧情流程偏短

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