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雨中冒险2虚空幸存者DLC工程师打法思路分享,

时间:2023-10-08 21:31:39 来源: 浏览:

雨中冒险2:枪弹火炮之歌、雨中无双之舞

作者:NGA-hjyx01

本测评针对新鲜出炉的1.0版本。


快速了解雨中冒险2

由Hopoo Games开发的雨中冒险1&2可谓是动作射击类独立游戏成功的典范之一了,经历了1代游戏叫好又叫座的珠玉在前,2代游戏做出了巨大的改革,通过将游戏3D化进一步扩展了游戏的可玩性、操作感和感官体验,同时又用卡通渲染巧妙了弥补了小工作室在引擎和技术能力上的不足。2代雨中冒险相对于一代无论是销量媒体评分还是用户评价都百尺竿头更进一步,一时间成了现象级的作品,连泥潭巨擘雷师傅都忍不住出来赞叹了一下<雨中冒险2>的游戏设计理念。

上图:Z轴的加入大大丰富了游戏的探索和操作空间。


如同所有EA阶段就具备了接近成品水准的优秀游戏, 制作组满意的看着成绩单开始了漫长的摸鱼更新 ,最终的成品时间往往比人们预期的还要久远。距离2019年初无比耀眼的闪亮登场以后(steam好评率96%,64450评价),足足一年半的时间过去了,<雨中冒险2>终于卡在预定日期的最后一小时发行了1.0正式版。相对于每个季度温吞的更新路线图(只是丰富一下内容然后添加神器和技能2.0系统):

最终的1.0版本内容显然是让人充满期待的。包括了作为终章的final stage月球:之前的版本会无限循环直到刷不动狗带,包括了作为终章守关者的final boss(这只是第一个,后面还有车轮战),包括了新的生存者角色(解锁条件暂时未知),甚至还额外赠送了一段开场动画剧情 五毛特效。

那么这款游戏究竟玩法和素质如何呢(对新朋友而言),以及增加的月球终章体验如何呢(对老朋友而言),下面就由我来闲聊一下雨中冒险2的玩法、设计思路和游戏的终章体验。


<发行时间>

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

1.0版本于2020年8月11日发布于steam平台。


<游戏类型>

动作 射击 类rogue 刷刷刷 合作。

一款偏重于联机合作的刷刷刷动作射击肉鸽游戏。


<游戏价格>

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂。

售价70元,8月18日前-20%off


<性价比>

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏。

大概是目前市面上最好的3D射击肉鸽游戏,此外还有联机快乐加成。
<玩家群体>

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼。

不太需要你有好的走位技巧,不太需要你有好的枪法,不太需要你有清晰的build思路 只需要你有一起玩的朋友。


<配置需求>

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号。

显卡的配置需求接近于无,但无人机多了会有一点吃CPU。


<游戏性>

学徒 助手 工匠 专家 大师

在经历了一年多的更新后现阶段在内容深度和游玩爽快度上都非常出色。


<难度>

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

独狼大概只有简单难度可以快乐,合作能相对轻松的挑战高难度。


<时长>

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽。

不考虑快速暴毙的情形一轮大概1个小时,然后肉鸽游戏的重复游玩厌倦值因人而异,但雨中冒险2由于“选择”空间极其有限,绝非那种可以永久游玩的游戏类型(大部分玩家的游玩时间大约在10-50小时左右)。


<剧情>

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌。

1.0版勉为其难的加上了一段片头剧情。


<画面>

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎。

极其出色的卡通渲染画面和美术效果。


<音乐>

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲。

让人肾上腺素飙升的精彩配乐。


<其他>

多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊。

非常适合和好友联机游玩的游戏。


雨中冒险2玩法与游戏设定

雨中冒险2的玩法创新:死亡倒计时的“大秘境”玩法

射击游戏的“RPG化”往往会面临一个相对尴尬的问题:因为射击游戏的乐趣往往来自于精准的击中敌人和对敌人攻击的回避,然而子弹跑得远比人快,所以不考虑子弹时间、刀劈子弹、金钟罩铁布衫这种魔幻设定在射击游戏中很难建立起类似动作游戏的act-react反应机制,那么在作为反应能力的有效缓冲:基于掩体射击(掩体很好的解决了我方规避敌方攻击的问题)的游戏如光环&战争机器&战地&COD等成为了主流,但这一类游戏都要规避过度的RPG化带来的数值崩坏问题(也有不信邪的比如全境封锁,最终的结果就是随着游戏内容的调整玩家的游戏体验不断崩坏)。在脱离掩体射击的设计思路下,也有一些游戏走出了相对不同寻常的路,比如<灰烬遗迹重生>通过怪物远程攻击明显的前摇动作和相对缓慢的弹道给予玩家反应时间,同时通过相对克制的数值机制和成长内容实现了“RPG化”的同时保持“动作性”的乐趣。

还有一种思路就是彻底的“RPG”化,代表作品是无主之地,通过技能的合理build和刷到的极品装备玩家可以在怪物的海洋里毫无压力的站撸,射击变成了一种以弹夹量和换弹时间决定“攻击间隔”的无间隙攻击“技能”,而非常规意义上追求稳准狠的精确打击。

这样一种设计思路,更多的是体现在以“刷刷刷”为核心的游戏中,但雨中冒险2同样使用了这样的思路,它摈弃了<以撒的结合>或者<挺进枪牢>中以“关卡”作为核心的设定:在雨中冒险2中随着关卡推进怪物是会变的强力,但更多的只是换了个场景,关卡并不是决定性的难度因素,决定性的因素是上方时间条决定的整体难度。它摈弃了所有射击类游戏都有的“射击元素”:是的,在雨中冒险2中不能更换武器(射击类游戏中算是非常罕有)、不用更换弹药,你唯一能变化的只有工具。

最终游戏使用了一种类似于暗黑3“大秘境”的玩法:无论你在哪个场景,怪物都会在身边潮水一般的刷出来,你所需要做的是在尽可能短的时间内(难度会随着时间指数级别的提升,从简单到普通到困难到极难到我看见你了到我来找你了到哈哈哈哈哈...),找到信标传送点,激活信标前往下一个关卡,同时在找信标的路上尽可能高效的杀死怪物获得金钱,同时将金钱通过地图元素尽可能高效的转化为道具提升你的战斗力:是的,游戏也完全摈弃了“loot”系统,杀怪并不会有任何的装备掉落(除非你带着增加掉落的稀有宝物),游戏中行动的价值完全由时间和效率决定:找传送点时迷路和在赌博金钱上浪费太多金钱显然都不会是高效的决定。

因为过关金币清零,在过关时还有太多的金币没花同样是低效的行为,因为开启传送点时击杀BOSS和周围的海量小怪必然会获得大量的金钱,所以在赌博祭坛不太远的情况下去赌一下是很好的选择,传送门开启后会在地图上提示不用担心走开了迷路。

不同于暗黑3之类“大秘境”玩法的游戏是用成型的装备和build去检验强度,雨中冒险2还是如同传统肉鸽游戏一般每局从零开始随机培养,它使用了一种类似于杀戮尖塔式的“养成方式”:在宝箱、祭坛、售货亭和月球商店中可以获得道具,而且更疯狂:在雨中冒险2中所有类型的道具都是可以无限叠加的,甚至提供了打印机(用你身上随机一个其他道具替换为打印机上呈现的物品)来实现某一种道具的无限叠加来实现某种特定玩法的成型。


地图元素:无人机、宝箱、祭坛、售货亭、打印机、月球商店、隐藏关卡

受限于引擎限制,雨中冒险2没法如同1代那样实现随机地图,取而代之的是游戏通过随机出生点、随机祭坛点和几次更新后大量丰富的场景(比如第一关就有3种可能的地形)尽可能的丰富了开局的“随机性”,而关卡之间的衔接与每个关卡遇到的BOSS自然也是随机的。

在关卡中的目的是快速找到传送点,杀掉守关BOSS和怪物等待100%进入下一个关卡,顺便尽可能的收集地图资源。地图资源分为小钱箱和用钱购买的各类物品。

包含了各类无人机:炮台、枪手无人机、医疗无人机、燃烧无人机、装备无人机、导弹无人机等。

箱子分为小神器箱、大神器箱(双倍价格,更高几率开出高级物品)、装备箱(装备只能持有一个),带锁箱子(杀掉BOSS后解锁),箱子会随机开出白色、绿色或者橙色神器,BOSS必定掉落绿色神器。

祭坛分为卖血祭坛(卖血换金币)、赌博祭坛(金币几率换神器或装备,每次费用递增)、战斗祭坛(出来一群怪,一般是用来快速刷钱)等等。

售货亭可以看做明牌3选1的宝箱,而打印机相对特殊,效果是将身上一件随机物品打印为显示的物品,某些叠加了很强的宝物比如粘弹是有打印的价值的。

游戏中怪物几率掉落月球币,月球币不同于金币是可以带入下一关的。

遇到蓝色传送门可以进入月球币商店购物,除此以外地图上还会出现随机的蓝色蚌壳,可以用1月球币换取强力道具。很多地图有着隐藏关卡可供探索。


解锁内容:宝物、生存者

宝物在游戏中遇到了就会解锁~总之就是多玩就全都有了。

生存者最开始有指挥官,不死过第3关解锁女猎手,打死第1关BOSS5次解锁车车,累计过30关解锁工程师,这4个属于白送。

月球商店10月亮币购买解锁巧匠(建议多人游戏完成,单人捡10是实在是太难了)。

天界传送门确定抹除自身存在可以解锁剑圣。

在刚降落以后拿救生舱背后的电池,在深渊关卡的最高处用电池解锁雷克斯(看起来像朵花)。

塞壬召唤地图中打破5个蛋,击败隐藏boss合金崇拜单体解锁装弹手。

从月球商店底部进入无效传送门,激活9个结界解锁“形单影只”成就,解锁呛鼻毒师。

通关游戏可以解锁1.0版的神秘船新角色!


终章内容:月球神殿和BOSS决战

1.0版的最重要更新毫无疑问是终章内容 虽然目前看起来终章内容是稍微让人失望的 。

不同于之前的版本无限循环,现在的第6章将会是固定的“月球”章节,在一个庞大的类似金字塔背部的地点醒来后,狂奔出宏大的场景(是真的贼J2大),遇到一些拦路的超强力怪物(其实不需要打,打起来太费时间了,而掉的钱最后一关因为没有任何宝箱毫无用处)。

跑过空旷的月之桥废墟(场景做的还是蛮不错的,就是实在是太空了)。

记住千万不要跳到旁边的场景!千万不要跳到旁边的场景!千万不要跳到旁边的场景!旁边可以3换1或者5换1稀有道具,但问题是你大概率回不来,目前steam上近期的差评也多半集中于此。

最终到达这个场景开始BOSS......车轮战。。。记得是车轮战,不要高兴的太早,此外还要尽快打,因为打的太慢时间难度转阶段可能是致命的,这个场景的优势是大,一对多的时候有足够的空间用来迂回。


雨中冒险2的优点与不足

无比爽快的感官盛宴

雨中冒险2通过卡通渲染所得到的建模、弹道效果、打击反馈都是一流的,而很多场景也是美轮美奂,配合高水准的配乐足以让人沉醉其间。由五花八门的攻击道具组成的攻击反馈,加上人物超高的机动性配合强力的技能,给人的感觉有如在枪林弹雨中翩然起舞,装备成型后又有着无双游戏般的割草快感。同时,倒计时所带来的紧凑的游戏节奏也让游戏毫不拖沓,一个小时的游戏时间是在肾上腺素飙升的状态下完成的。这些元素共同构成了一场无比爽快的感官盛宴,上一个给我类似感觉的游戏还是Hades。


首屈一指的内容深度

通过大量的生存者完全不同的技能模组、不同生存者的解锁方式、不同生存者第二技能模组的解锁(需要用该角色完成特定条件解锁),游戏拥有着大量反复刷刷刷的解锁内容和基于这些解锁内容的花样百出的游玩方式,在同类游戏中有着首屈一指的内容深度。


太少的选择空间

雨中冒险2用了类似于<杀戮尖塔>的道具“养成”方式,问题在于它几乎没有选择的空间:既没有类似于无主之地技能点数的分配,更不要提装备的取舍,也没有道具选择上太大的主动性:作为对比,hades几乎在每一次进入下一个房间都存在选择的可能性,从而制造一种游戏过程中build的感觉。此外已有的物品也没有任何的修正机制,作为对比,杀戮尖塔可以对牌组不断的进行修正。这种太少的选择空间加上大秘境玩法这种更多的被数值而非操作所左右的游戏体验让玩家在游戏过程中的选择空间过少,从而更容易在反复的游戏过程中感到厌倦,这也是它作为肉鸽游戏在耐玩度上的一大缺失。


平庸的BOSS战

尽管视觉效果冲击力十足。

但雨中冒险2的BOSS设计不能不说非常的平庸:无论是大量堆怪造成的难度、BOSS威胁性比不上数个精英怪的尴尬、还是BOSS战缺少诸如弱点反馈(这一点甚至不如圣歌)以及LOGO式强力杀招的刺激点,都让整个BOSS战的感觉十分温吞,并没有让人有该有的血脉喷张的体验。


少量的汉化疏漏

比如:

总结:杰出作品的阶段性收工

<雨中冒险2>几乎是小成本制作的TPS游戏难以复制的奇迹:卡通渲染的优秀音画表现、快节奏的关卡配合海量的随机内容、爽快的操作体验与刺激的战斗反馈、摈弃了传统关卡制的束缚也去除了刷刷刷环节乏味的快节奏“大秘境”玩法。这些元素共同构成了一个联机时无比快乐,单机游戏也能感受其乐趣的佳作。

1.0版本添加了基础剧情、终章玩法、终章BOSS,算是阶段性的为这个佳作画上了一个句点。虽然build空间的选择性几乎不存在和BOSS战的平庸让这一碗爽快的炒面吃完以后少了几分回味留下了些许遗憾,但总体而言,一个更为完整和内容更为丰富的雨中冒险2相比于19年年初更加值得各位玩家去尝试,也期待未来它还会有更多优秀内容的更新。


总体评价

+优秀的卡通渲染画面与配乐

+创新性的射击游戏“大秘境”玩法

+爽快的操作体验与战斗反馈

+丰富的解锁内容与内容深度

-太少的可选择性

-BOSS战体验太过平庸

-需要联机游玩的朋友

标题:雨中冒险2虚空幸存者DLC工程师打法思路分享,
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