锈湖天堂岛第9关成就怎么得 成就攻略,锈湖天堂岛第9关过关攻略
5年,14款近满分神作,这个独立团队打造了他们的游戏宇宙
呈现在你我面前的作品,大不一样。
文/菲斯喵
隔了476天,锈湖工作室在最近推出新作《白门(The White Door)》。这是忠实粉丝最漫长的一次等待。
开发者 Robin 和 Maarten 耗时打磨好的成品,最终在 Steam 上获得好评如潮,在 TapTap 中拥有完美评分——如果你熟悉锈湖这家独立游戏厂牌,那么对这一边倒的认可或许不会觉得陌生。
游戏的 Steam 好评率一度达到95%
此前五年,这个来自荷兰的工作室围绕同一个世界观,连续做了十三款解谜游戏。这些游戏由《锈湖》与《逃离方块》两大系列构成,它们风格乖张,故事诡谲,气氛阴晦,谜题烧脑。与此同时,每一款作品的口碑都几乎完美。
按道理,《白门》会是循序渐进的「锈湖宇宙」续集,把玩家丢至神秘境地,去接触鲜血淋漓的谜题。但真正呈现在你我面前的作品,大不一样,画风、谜题、机制、叙事统统打碎重来;而最反套路的,或许是一改曾经的冷酷致郁,将故事氛围变得平易温柔。
重点是,大部分粉丝都接受了这样的新作。
没有烧脑谜题的锈湖新作
锈湖新作最显而易见的改变,是视角和画风。第一人称与复古味的手绘油画没了,现在转而用线条单一的黑白漫画来呈现内容。而游戏在折叠屏设备中或许会有更好的体验,因为在交互上,它引入了分屏设计,用分割的画面来展示主角与周围环境的互动。
就冲这些明面上的差异点,《白门》与锈湖的旧作都很难归为一类。但让粉丝比较难适应的,是谜题机制和难度的另成一派。不管是在 Google Play 还是在 Steam,有部分自称锈湖铁粉的玩家非常不满,在他们眼中,《白门》是个偏离原始定位的「锈湖宇宙」续集,无聊得令人沮丧。
有条被大量点赞的负面评价如此写道:「真心无趣。大量游戏内容就是像完成『刷牙』或『滑上盖子』这样的人物动作。真正有意义的谜题太少了。我只有在 App 出 Bug 的时候才会去动脑筋,想想到底怎么回事……」
这位玩家对《白门》感到非常失望
如果你也以谜题设计、游戏性来评价该作,或许将会得出类似体会。初入《白门》的前半小时里,无所谓解谜挑战,流程中你所需要克服的,不过是在没有过多文字引导的前提下,理解角色所处的场景,然后按照旁白或字幕的指示,完成相关指向性动作。
而你所扮演的角色,本身就在过着高度程序化的生活:主人公名叫 Robert Hill,患了严重失忆症,他需要遵循严格的日程安排,每天定时完成起床、洗漱、就餐、查房、记忆训练、娱乐活动、探寻梦境,直到康复离开精神卫生中心。
日程表上的安排就是玩家的游戏内容
大多时候,游戏性、交互性就是来自于照主人公所需要的、所说的去点击或滑动。
主人公说:「我百无聊赖地看着电视。」屏幕外的的你,滑动着卷轴画面,在房间里找到一台老彩电。
主人公说:「一个乞丐朝我走来,我拉下车窗,给了她一个硬币。」话并不难懂,你知道手指先后滑向车窗、老妇人的手,这系列操作便算完成。
稍有挑战性的谜题,通常在「查房」、「记忆训练」和「娱乐活动」环节中。所谓查房,是有护士、医生来询问个人信息,比如姓名、住址之类;所谓记忆训练,通常就是找茬;而娱乐活动会较为丰富些,有举杠铃,有颠球,有拼图,每天花样翻新。
尽管流程过半后,谜题难度会稍稍增加;但前期这些简单的互动都不是硬核解谜玩家想要的内容。它们不够烧脑,互相之间缺乏逻辑联系,更谈不上延续此前血腥、残酷和猎奇的谜题风味。
锈湖的谜题设计,一般少不了残肢断臂、斩首挖心
如果大家都这么审视《白门》,或许就忽视了该作乃至整个「锈湖宇宙」更为触动人心的部分,那便是故事。
剧情才是它的核心竞争力
粗看之下,锈湖工作室所获得的大量认可源于出奇制胜的谜题以及充满心理惊悚的演出。但这个视角有些片面。就葡萄君所观察的,主创能够续写十几回高分神话,更多是得益于他们在「叙事」方面所掌握的核心竞争力。
这么说吧,作者这些年一直在做悬疑连载剧,这部剧涉及两大家族的恩恩怨怨,时间跨越百年,人物关系错综复杂。创作者先把故事打成碎片,然后一点点抛出相对完整的部分,让玩家自行拼凑出全貌。
《锈湖:根》里的家族树
这是锈湖一贯的叙事方式,只要对情节的走向与人物的命运抱有好奇,玩家不免陷入长期追剧的状态中。而所谓「锈湖宇宙」,就是每部作品都独立成篇,但内在的人物、场景、事件、符号、线索等都在同一个宇宙观下,彼此纠缠,互为补充。就像这次游戏中的成就系统,解锁它们,你就能够遇见以往作品中出现的种种人事物。
如果说,过去风格强烈的谜题,掩盖了锈湖系列的叙事初衷,那么创作者这回在《白门》上,索性抽离掉谜题与套路化的玩法机制,把重心往故事方面倾斜。主创在他们的博客上写道:「我们这次想专注于创作出基于游戏趣味玩法的叙事内容。它几乎就像视觉小说。」
有些人会觉得它还很像《Florence》,因为在故事一开始,二者聚焦的都是生活小场景。而回头看游戏的分屏互动与指向性点击模式,文本与场景分离,动作配合旁白,这些设计的出发点,确实带有很强的说故事的用意。
那么在新的叙事手法之下,《白门》又讲了一个什么样的故事呢?
整个「锈湖宇宙」的一大悬疑,关乎女性角色劳拉的死亡,创作者至今没有让真相浮出水面。这回的《白门》再次抛出了若干线索碎片。在主线剧情上,这回从劳拉前男友 Robert Hill 的遭遇展开,透过他本人在治疗失忆症期间的梦境回忆,娓娓道出了一个伤感的爱情故事。
在得知劳拉被谋杀后,男主伤心欲绝
简单来说,这次的故事发生在一个名为「白门」的地方。你扮演着一位失去记忆的主人公,他的生活失去了色彩,周遭一切空洞黑白。为了重拾记忆,主人公需要进行为期一周的治疗,每一天的治疗都对应着故事的一个章节。按部就班地完成日程安排后,你将在一次次梦境里,了解到男子所经历的痛苦、挣扎以及迷失。而主人公的生活之所以突遭变故,原来是劳拉的离去,让他觉得痛失所有。
对于锈湖系列的忠实玩家而言,这么直白平叙、关注个人内心变化的表达,实在少见。回顾该系列其他作品,它们所关注的主题,多为复仇和家族悲剧,就算是涉及爱情,多半也要以凄凉收场。而这一次的故事,尽管格局小了,却也温和美丽了许多。
在故事的结局,男主人公找回了生活中的色彩。他望着知更鸟飞走,想到劳拉的离去。陪伴男主的护士说了一句意味深长的话:「它没有消失。它的形象永远留在了我的脑海里。」
你要知道,这么治愈,真的很不锈湖。
打破套路从说好故事开始
作品前后间隔476天,这件事本身对锈湖工作室来说就有些反常。《白门》之前,玩家从来不需要为「锈湖宇宙」的续集等上一年时间。在创业初期,Robin 和 Maarten 在人手有限的情况下,还能做到月更《逃离方块》系列。
随着创作野心不断加大,他们会耗时大半年去打磨作品。但这次《白门》还是来得太迟了。该作原本计划去年秋季发售,结果跳票了三个月左右。所以,他们把时间都花哪去了呢?
葡萄君曾经说过,受欢迎的锈湖系列,走的是快速生产模式,叙事、谜题、玩法和美术的套路感很强。如果你连续玩过多部锈湖作品,一定会觉察中其中的重复性。而对于没有库存的焦虑,主创们比我有更深刻的体会,他们在博客上写道:「我们作为游戏开发者/艺术家,需要花时间跨出自己的舒适区。」
所以难产的《白门》,就是锈湖系列作品真正打破套路的开始。他们不再给你一个晦涩难懂的故事,而是把「锈湖宇宙」里的小人物单独拎出来,通过新的叙事手法,对其进行重构。值得注意的是, Robin 和 Maarten 在去年还干了一件事:合伙创立了新厂牌 Second Maze。而除了《白门》之外,创作者公开表示去年同时在运作的项目还有4个。
葡萄君所注意到的是,游戏在 Steam 上饱受好评的背后,是大多数玩家对锈湖新尝试的肯定。
为什么接受度这么高?主创们说,他们成功做出了与众不同的作品,同时又让其保持着与历代作品之间的关联性。说白了,深厚而又充满吸引力的「锈湖世界观」,撑起了《白门》这部描写小人物遭遇的特辑。
《迷失岛》系列的开发商胖布丁,去年也在做类似的尝试。他们推出了两款解谜与绘本相结合的小品游戏,分别是《厚厚的时光》与《远方的故事》。我之所以觉得二者与《白门》有相似感,主要因为:几款作品的情感基调相近;另外,它们都是对过往风格的突破;然后在表达上,对叙事与情感都有所偏重。
或许是因为故事缺乏足够的共鸣,《厚厚的时光》与《远方的故事》没有收获大片喝彩。有一些硬核解谜玩家预期落空之后,无法说服自己给出更高的评价。而我觉得将叙事与游戏结合的这两作,其短板可能还在于世界观的深度方面。
相较之下,《白门》的美术、机制和玩法未必让人觉得惊艳,但创作者实现了一个效果:让三者围绕着剧情核心,相互统一,并且在已有世界观的作用下,推动故事发展。而坚实的「锈湖宇宙」便是其剧情和情感表达上的优势。作者表面上没有过多着墨,老玩家还是能感知到人物的血肉和灵魂。
宇宙是个热词,人们一说起它,就很直接联想到漫威的鸿篇巨制。而最近几年国内影视领域也在朝这个方向试探,既有「神话宇宙」,也有新近冒出的「唐探宇宙」。总归来说,扩展宇宙,照理是个没成本、没投入就下不来的事情。
但锈湖系列做到了。你瞧它们都是些小品,但内核一点都不单薄。
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