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邪恶国王与出色勇者什么时候出 公测上线时间预告,邪恶国王与出色勇者打折

时间:2023-10-08 18:54:21 来源: 浏览:

小女孩独自走夜路,遇到了各种不可描述的东西!胆子小还是别玩了

说到恐怖题材的游戏作品,不知各位会想到什么?《失忆症》、《生化危机》、《逃生》还是《P.T.》?这些作品固然经典,但对于我个人而言,印象最深刻的是一个名为《夜廻》的小众系列。此作出自“日本一”工作室之手,主要讲述一个小女孩独自走夜路,遇到了各种不可描述的鬼怪,对比之下可以说是同类作品中小清新般的存在,这次我们要来聊的是系列最新的第三代。

“日本一”是一家很有趣的开发工作室,尽管已经成立30余年,也有像《魔界战记》这样的招牌系列,但比起其他工作室不断尝试往3A大作的方向去探索,你常常能够看到它不断推出各种有着有趣题材的小品游戏,一年下来有7款以上作品算是非常普遍的情况,例如去年就有一款我很喜欢它剧情的绘本RPG《邪恶国王与出色勇者》,以吃掉魔物尸体为卖点的生存SRPG《餐尸冒险饭》,而这次我游玩的便是将小清新画风和日式恐怖结合得相当到位的《夜廻》,可以看得出这些游戏都相当展现了日本一身为小众游戏公司的态度。

虽然很没胆,但其实我也是一个喜欢在夜晚独自出门溜达的人,夜深人静的街道上除了气候凉爽之外,周遭相对白天更加宁静的氛围也让我无比享受,特别容易沉浸于其中。而《夜廻》这样以都市传说为切入点的角度正好将我对夜晚街道臆想中的可怕一面给展现了出来。熟悉的街道上过去其实隐藏着各种不为人知的可怕秘密,因而深夜里这些妖魔鬼怪也会在街道上徘徊,把那些半夜不回家的倒霉蛋带往另一个世界;下水道可能藏着会把人抓走的手,在学校的天台有着能够窥探到异世界的入口,那个路灯没亮的街道深处好像有着什么。正因为是白天日常中都会接触的事物,到了晚上却是另一番景象,反而给人一种熟悉但又难以描述的未知恐惧,这正是日式恐怖的特点。

最初会留意到这款游戏,很大程度必须归功于游戏的美术风格,《夜廻三》封面是一名背着照相机的少女驻足在深夜的街道,在灯光微弱的阶梯上回眸的瞬间让我留下深刻的印象(当然开玩之后才发现她并不是主角,但这已经是后话)。实际玩下去也发现这样的卡通手绘风搭配上恐怖题材意外产生了十足的化学反应,路灯以及手电筒的灯光让游戏画面大部分时间都是由暖色调组成,稍微缓解了我对画面紧张感的同时,主角小女孩一碰即死的设定又让我还是会时时刻刻地警惕着来自各方的威胁,总的来说直到你背板了所有妖怪的出没位置之前,游戏都很好地平衡住了这样的危机感。

要提到恐怖游戏最重要的部分,就绝对不能忽略了那些气氛满满的吓人音效。值得一提的是《夜廻》里的音效相当地还原了夜晚街景的环境音,不仅踩在不同地面上会发出不同的声响,原本热闹的街道在夜幕降临后只剩下了虫鸣鸟叫、路灯运作的声音,除了自己的脚步声,还有一些不知道是来自什么东西发出的声音,实在是有够让人精神紧绷。此外,在遇到鬼怪时,主角的心跳也会从微弱的起伏变得越来越大声,而本次评测的是PS版本的游戏本身也有震动机能,还原了心脏跳动的震动感,让与鬼怪处在咫尺之间的沉浸感拉到最满。游玩过程中也很常会发生明明没有看到任何鬼怪,但手把已经开始微弱的震动,这样的设计还是挺振奋人心的(物理上)。

本作的中文本地化程度对于一款有着大量文本的日式游戏来说已算是相当用心,除了物品说明之外,像是店面名称以及一些图片上的文字都进行了非常用心的处理,让中文玩家能够更直接地去理解剧情本身,这点必须专门拿出来说一下。

在结束了开场动画开始了夜巡的部分,本以为是只有个别鬼怪待在路灯下的那种鬼,但当某一条路突然窜出大大的鬼脸时,编辑部的所有人还是听到了我再也憋不住的惨叫声,这条街道果然不是想象中那么的友善。游戏里的鬼怪未必长得人模人样,甚至只是一些时有耳闻的灵异现象,在你还没准备好的时候空降到你面前来个Jump scare套餐。《夜廻三》的确有着许多在过去作品中出现过的鬼怪,但毕竟游戏并没有脱离街道探索的玩法,这些鬼怪放在本作中还是相当的契合,常出现的鬼怪并没有太突兀,而在一些全新区域上这些新追加的鬼怪设计除了有更多地参考了民俗传说的设计之外,也会有与之相搭配的特殊演出,整体上算是可圈可点。

作为《夜廻》系列的主人公,这些手无寸铁的小女孩想必没有任何能够战胜鬼怪的手段,前作中只能透过丢石头来短暂引开鬼怪、或是快速消耗大量体力来逃走,再来就是藏在草丛中避避风头.而本作中的藏匿系统更改成了闭眼系统,透过闭眼可以将自己的气息消除,进而让鬼怪看不见主角。此时主角只能感知到鬼怪身上闪烁的红色轮廓,但可以在不惊动鬼怪的情况下透过观察周遭的气息来缓慢移动离开鬼怪的视野。

恐怖游戏中闭眼通常意味着各种不妙的事情,而《夜廻三》中这个闭眼反而更安全的设定让游戏多了一点点剧情上和玩法上的新意,至少我在遇到Jump scare时,都是直接眼睛给他盖下去当缩头乌龟再说,至少我不用看到鬼那可怕的模样了。不过在游玩过程中,闭眼只是起到了心理层面的作用,因为闭上眼睛的同时,玩家的视野也会受到很大的限制,同时移动速度也变得非常慢,遇到一些会移动的鬼怪很可能会直接撞在他们身上被秒杀,而且主线关卡除了有特别说明的鬼怪之外用闭眼是没法应对的,因此闭眼也不能算是有趣的新系统,最好的办法还是靠理解鬼怪走位来跑出追杀圈,那些能够享受体力耗尽但鬼只离你一步之遥的抖M们应该会很兴奋。

《夜廻》系列的故事向来都是相当致郁,虐心剧情已经是系列特色,而本作的真结局需要大约15个小时来达成,遭受校园霸凌的女主Yuzu因为遭遇神秘现象而被卷入异世界,在被大姐姐提醒如何破除诅咒的方法之后,Yuzu开启了寻找遗忘记忆的旅程,否则她就会在夜晚结束的那一刻,变成可怕的模样。

本作要达到结局需要收集到代表14段记忆的小物品,而《夜廻三》也采用了半线性的区域地图,最开始玩家可以从家里出发在周围进行探索,在获得回忆小道具之后回到家中回忆便能解锁下一个道具的掉落地点,而通常这些地点便会伴随着一个大型的BOSS关卡,诅咒的真面目到底是什么?大姐姐又是什么来历?随着回忆解锁的进度剧情上也会有更多翻转,最后真相的揭露也让这个悲伤但温馨的故事画下一个不那么完美的句点,喜欢日式恐怖游戏的朋友应该还是会被这样的故事所打动,只要你能忍受一些游戏性的问题。

或许《夜廻三》是制作组第一次尝试制作如此庞大的地图,不过实际上虽然画面不至于空洞,但能够快速移动和存档的地藏菩萨上还是不够多,让有时候赶路但被鬼干掉后又得要重跑一大段路。而鬼怪的数量和种类还是不够多,在事件触发完之后这些街道就变成了再次探索时的累赘,虽然对我来说是好事没错,但从关卡设计来说制作组并没有把握好这次的尺度,建议各位来到新的区域时最好是先点亮地藏菩萨来解锁快速移动点。

在BOSS战上,如果你此前并不了解日式恐怖游戏,那么你可能会被这些非常考验你操作水平给打得措手不及,甚至卡关一段时间也是常有的事。《夜廻三》的BOSS有些设计得相当有趣,非常考验你解谜的思路和谨慎的行动,但也不乏一些只是考验你走位和背板技巧的追逐型,然而一些关卡的设计让你很可能会被意料之外的东西挡着而被干掉。而BOSS战最折磨人的是它鲜少有存档点,一旦稍有不慎就要全部重来,因此BOSS战极低的容错率让它在最开始虽然很新鲜,但重复个十来次就不再是这回事了。

而在系统层面上,玩惯各种互动式地图的玩家可能会被本作的地图给弄抓狂,大部分情况下要找到记忆中的地点很难一眼就能看出是在地图上的哪个地方,同时前往的过程中也需要玩家不断打开地图来认清自己所在的地方。而除了一些比较有标志性的地点,大部分的街景外观上都大同小异,一旦为了躲开鬼怪的追击,很可能就会陷入迷路的状态。同时本作所有拾到的道具都放进同一个物品栏,导致有时候要找一个关键道具会花上不少时间,比如其中一个要按照指示来完成的纸条就花了好长的时间,如果把主线道具和支线道具分开就能节省不少翻找的时间。

总的来说,这次我用了大概15个小时来通关《夜廻三》,虽然体验上总会感觉游戏节奏过慢的问题,对话和动作演出多少有一些僵硬的地方,但或许对于比较少接触恐怖游戏的我来说,这样的速度或许是能够接受的,毕竟要我一口气通关还是太牵强了,BOSS战的硬核程度甚至让我变成无情的背板机器人,我也借机锻炼了一下耐受度。

鉴于自己的心理承受度,这可能是我生涯中为数不多玩上的日式恐怖游戏,但很庆幸在2022年还能够玩上这么一款有趣的商业向作品。虽然它有着一些小缺点,但它散发出的那种特殊气息尽管让我无时无刻都想要闭上眼睛,但还是会鼓起勇气去寻找掩藏在记忆的真相。如果你也喜欢这种风格的日式恐怖游戏,那么《夜廻三》绝对值得你来体会这个很虐,但也很温暖的夜间怪谈。

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