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从枪支配件出发谈硬核射击游戏的法则
文/naoki
前言
就在2018年以前,“枪械改造”在游戏场景还是个冷门的概念,而如今,改枪成为了几乎所有射击游戏的标配,这里面有大火的PUBG、逃离塔科夫等游戏的功劳,也反映了玩家对于个性化游戏体验的追求。然而,要制作一款带改枪系统的游戏却绝非易事,虽然有逃离塔科夫珠玉在前,但受制于国内环境,很多国内游戏公司在枪支配件的表现上仍然与欧美厂商存在一定差距。作为一名轻武器爱好者,笔者在此也从现实武器维度与游戏表现维度两方面入手,尝试将自己在军事与游戏方面的理解作一个结合,思考如何在游戏中更好地体现枪支配件的作用,但愿能给读者一些启发。
(配件装的好,后坐大不了,机枪也能用非洲姿势)
一、为什么要安装配件
1.1 安装配件的现实需求
从现实维度出发,安装配件完完全全是为了任务需要。任务本位是今天枪支发展的指导性原则,枪早已不再是单纯的子弹发射工具,而是以模块化与拓展性作为发展方向,综合了各种配件与战术装备的武器平台。以SIG MCX为例,该枪战胜HK416砍下美国特种司令部订单,靠的除了模块化设计,还实现了AR平台的枪托折叠,解决了特种部队在安装消声器后枪支长度过长的痛点。枪支本身如此,配件的选择自然也要为任务服务,不同的任务决定了枪支的使用场景,使用场景又决定了枪支所需要的特性,枪支配件就是为了强化这些特性而生。
(95式的拓展性从诞生之日起就落后于时代)
1.2 安装配件的游戏需求
从游戏的维度出发,作为玩家,安装配件的目的必然是为了强化自身游戏角色,享受个性化游戏体验。作为开发商,琳琅满目的枪支配件又是潜力巨大的付费点。在普通玩家的印象中,配件装的越多越好,射击效果也应该与无后座的“激光枪”越来越接近。这不得不说是一种误区,导致这一误区的当然也是塔科夫之前的各类“非硬核”射击游戏。但“硬核”并非放诸四海皆准的真理,部分游戏(如PUBG)本就不适合塔科夫类的硬核改枪,改不改枪,如何改枪,还是要从游戏玩法出发。
配件大体上可以分为通过配件安装提升游戏角色数值的数值型配件,以及赋予角色特殊能力(夜视、消声等)的功能型配件。数值型配件用于提升角色的基础能力,如开镜时间、移动速度、后坐力等等。功能型如红外热成像瞄具、激光指示器等,本次我们研究的重点是数值差异,就让我们先将两款游戏中配件影响的数值项目进行拆解:
通过对比,我们发现两者的几个差异:
- 第一,塔科夫几乎所有配件都涉及到“人机工效”这个概念。相信对塔科夫稍有了解的读者都知道人机工效在游戏中主要影响据枪耐力与开镜速度(极少量),而PUBG中并不存在可以影响据枪时间(或者屏息时间)的配件。
- 第二,在PUBG中,快速瞄具具有开镜速度加成,而塔科夫不但没有加成,反而扣人机工效。
- 第三,PUBG的配件种类远没有塔科夫丰富,对同一种枪支配件,塔科夫还提供数值不同的型号。
- 第四,虽然在表格中没有显示,但数值上来看,PUBG中的配件对枪支的影响明显比塔科夫中要大得多,而且不同种类的部件在同一属性(如后坐力)上的数值接近。
笔者认为,造成如此差异的根本原因在于二者的游戏模式不同。虽然二者都是搜索-战斗-搜索的游戏模式,但PUBG中的武器只在场内成长,为鼓励玩家收集配件,PUBG将安装配件的收益设定的非常高,而且部件数值相对趋同,避免玩家捡到特定配件后获得巨大优势,保证了一定程度的竞技公平性。
而塔科夫作为一款包含了人物属性成长、金钱驱动装备升级等rpg要素的非传统射击游戏,本身不具备,或者说不重视公平竞技性,游戏中的枪支从场外带入,在枪支与配件上金钱投入的不同会导致巨大的上下限差距。也成为玩家“赚钱”的原动力。这样的模式使得制作组非但没有平衡上的压力,反而可以完全从写实性的角度去设计配件。例如,塔科夫将快速瞄准的特性完全通过游戏引擎展现,没有半点数值加成。这样设计多见于模拟类游戏,放在过去任何一款FPS游戏中都是冒天下之大不韪,但这种“全真模拟”偏偏又正好迎合了硬核玩家对于真实性的追求。
当然,塔科夫也不能说是十全十美,笔者个人认为人机工效的加入是非常好的思路,但人机工效几乎只影响一项数值还是表现维度不够多,导致换装拉机柄、瞄准镜眼罩都能提升据枪时长,反而又不那么硬核了。
二、配件与导轨
导轨,配件的安身之本,如今没有导轨、不加装配件的轻武器连警察都不会用了,更不用说对作战强度更高的特种部队。这里在讲配件之前先单独将导轨拎出来讲
2.1 从现实维度出发
目前导轨主要分三种类型,大名鼎鼎的皮卡汀尼导轨(以下简称皮轨)、后起之秀M-LOK和KeyMod,其中M-LOK发展最快,皮轨因为成本高,重量大,握持不便等原因 逐步被后两者所取代,但因为适配皮轨的战术配件还是多数,预计完全退出市场尚需时日。上述三种导轨不能通用,但后两种镂空式导轨可以通过转接片安装皮轨。
据称是国产新型步枪,也用上了M-LOK导轨护木
2.2 从游戏维度方面
塔科夫为首的写实射击游戏确实将拓展性表现得淋漓尽致,只要有皮硅,配件的安装基本上不受限制,玩家可以在护木上装四个垂直握把,或者装四个战术手电搞致盲战术,自由度极高,大大增加了游戏的可玩性。现实中这种魔改的确可行,但在数值设计的时候要注意实际使用情况,例如安装四个握把这种改装,在现实中除了增加重量以及干扰战术动作以外一无是处,如果游戏不加以限制,简单粗暴地将握把的增益乘以四,则很容易产生配装最优解。
(灯一开,对面就瞎了)
另外,皮轨在不同武器上长度不一致,也需要注意调整短皮轨与配件的适配。
(这么短的导轨,能装的部件需要限制)
三、现实中的枪支配件
解决了轨道的大前提,让我们来说说现实中的枪支配件。限于篇幅,这里笔者会罗列一些配件的基本功能与一些有趣的要点,不做过多原理解释。
3.1 枪口装置
枪口装置,简称枪口,在现实中是对枪支表现影响最大的配件,枪口的主要功能有平衡后坐力,消除枪口焰,降低发射噪音等。常见的有消焰器,制退器,消声器等,各有特点:
3.1.1 消焰器
不同种类的消焰器效果差别极大。一些消焰器也带有枪口上跳补偿,比如akm的斜切枪口。
关于不同消焰器的效果有多悬殊,建议观看这个视频加以了解:
哔哩哔哩
29种AK47枪口装置测试,制退器也能消焰
小程序
3.1.2 枪口制退器
用以平衡后坐力以及枪口上跳。据称由于制退器高效,巴雷特M82的可感后座与M14自动步枪大不了多少。但制退器的缺点也很明显,大量火药气体向侧后方排出形成危险区,气体吹起的尘土也容易暴露枪手位置。
3.1.3 消声器
当代步枪的标配,尤其在特种战争与治安战成主流的今天,消声器的作用格外凸显。枪支击发时噪音主要有火药气体在枪口燃烧产生的爆音、子弹超过音速产生的爆音、机械部件碰撞音三种,而消声器只能尽量消除火药气体爆音,所以对普通的超音速步枪弹的消声作用相对有限,对音量敏感的场景下还需要亚音速弹配合使用。消声器的缺点也很明显,消声器虽然有几种不同种类,但本质上都是让火药气体在消声器内燃烧完毕,因此消声器必须具有一定长度,而枪支长度在车内射击以及CQB战斗中有很大影响。sig mcx战胜hk416的案例可以说是枪托给消声器让位的典型,二者之间地位的此消彼长可见一般。当然,特种作战有其特殊性,不能一概而论。
3.2 瞄具
瞄具主要分机瞄,快速瞄具与光学瞄具、夜视瞄具等。
3.2.1 机瞄
简单的来讲,机瞄就是靠照门、准星、目标三点一线进行瞄准,但也有值得注意的地方。
首先,照门基本上都可调节,包括手枪照门。部分照门非常有特色,例如M16的觇孔式照门,莫辛纳甘的卧式照门等,对应的,游戏中调节照门的动作也需要一一设计。
其次,同一支枪有时也需要使用不同种类的照门,在使用一些特种弹药時,调整瞄具是常规操作。例如,俄军为保证特种作战需要,研制了7.62mm*39mm的亚音速弹PBS-1,该弹为了保证在亚音速下获取足够动能,弹头设计的比普通弹重得多,也导致了该弹的弹道弧度也比普通m43弹要弯曲得多,所以在使用这种弹药時必须更换照门。
(用于vss狙击步枪的sp-5亚音速弹,弹头跟弹壳一样长,弹道及其弯曲)
3.2.2 快速瞄具
反射式瞄具和全息瞄具的统称,两种瞄具原理不同,但目的都是为了让指示器始终与枪口处于一条直线,让射手即使不精细瞄准,只要指示器与目标重合就可保证命中。快速瞄具在cqb场景中被广泛应用,甚至在远距离上也经常会有射手采取光学倍镜与全息镜串联的方式运用快速瞄准的特性。
(EOTECH牌瞄具的原理图,该品牌几乎是全息瞄具的代名词)
3.3 握把
PUBG让垂直握把、三角握把深入人心,但在现实中,握把对操纵性的影响远没有枪口来得直接。原因在于不同的射手的持枪姿势各不相同,有托举枪支的,有握弹匣的,有C式握法,还有反C式握法的,每个射手都以自己最能掌控枪支的手法去控枪,然后根据手法去选择握把,也有很多人根本不用握把。总之,在握把的选择方面个人色彩浓厚,对枪支的影响其实并不大。
(最大化枪支掌控力的Grip Clamp C式握法,这时候握把只能成为累赘)
3.4 枪托
枪托作为步枪最大的部件之一,也是改装中对外形影响最大的一块。曾经笔者也只是觉得枪托改件最多改善一下可感后座力,直到看到了SKS半自动步枪的无托改件:
当时笔者的表情是这样的
(这小布尔乔亚的风情,爱了爱了)
除了把有托变无托的套件,当然还有把无托变有托的:
(相信我,这套格洛克手枪改件已经非常“朴素”了)
改装套件是一块很有意思的领域,作为专业公司推出的改枪产品,改装套件可以说是脑洞与实用的完美结合(也是皮肤的完美灵感来源)。
3.5 战术配件
主要指战术手电,可见激光指示器,红外光指示器,红外手电等,其中后两者搭配红外夜视仪使用。这些战术配件的趋势是集成化,多种功能自由切换,但这些战术配件耗电相当大,长时间作战必须携带电池。
从上述这些现实中的配件表现,笔者总结了几点对于“硬核”射击游戏的建议:
- (一)导轨分为三个种类,互不通用,如果采用皮轨,则可以略微增加重量,减少舒适度的相关指标。如果安装护木贴片,则进一步增加重量并取消舒适度减益。
- (二)关于对后坐力的影响,个人认为排序应为制退器>枪托>消音器。消焰器>>>握把。
- (三)消焰器的上下限差距很大,不妨在游戏中做出差异性。
- (四)加装了制退器的枪支的火药气体会向周围喷出,可以设计与周围环境进行一些交互。
- (五)消声器的效果与子弹初速是否为亚音速密切相关,初速又与击中目标的时间有关,三者关系需保持一致。
- (六)一些使用特种子弹的枪支如vss,弹道弯曲度大,瞄具需进行相应调整。
- (七)瞄具串联是现实军队中的常用玩法,例如光学瞄具与快速瞄具串联,红外瞄具与光学瞄具串联等等,设计時可以考虑引入。
- (八)快速瞄具的准星需与枪口齐平,而非玻璃上画一个点。
- (九)握把的作用其实并不高,即使考虑平衡也不建议将握把的作用放得太大。反而建议在游戏中可以自定义持枪姿势,增加玩家带入感。
- (十)红外瞄具在开放地图中过于超模,如果游戏中需要引入红外瞄具,建议加入电量机制,避免滥用。
四、思考
回到我们一开始的问题:如何更好地在游戏中体现枪支配件的作用?
笔者认为,我们要解答这个问题,首先要明确“更好”的定义又是什么。虽然PUBG的数值设定在轻武器爱好者眼里满是槽点,还培养了一批看见栓动步枪就认作kar 98k的小白,但这并不影响这款游戏的成功。上文也分析了二者游戏类型的不同导致游戏的核心需求不同,PUBG由于较强的竞技性,以及后来发展电竞道路,导致PUBG这类游戏必须将同一局游戏中玩家装备的上下限进行严格控制,在数值上做出妥协以保证平衡性。而塔科夫相对而言,不但不追求同一局玩家的公平性,反而通过相同种类不同价格、不同性能的配件,基本上以投入金钱为维度制造差异化,引导玩家为了组更好的“老婆枪”而不懈努力。
说了这么多,其中就一句话:一切为了游戏性。上面这个问题的答案也呼之欲出了:
枪械场内捡拾或场内外差异不大時:提升配件基础数值,缩小配件之间数值差异,但在画面中体现不同配件的差异性。(代表作:使命召唤战区、PUBG)
枪械完全由场外带入時:尽可能贴合配件的真实表现,在同一类型配件下创建不同数值的配件子类,增加玩家的改枪空间。(代表作:逃离塔科夫)
这个答案还只能算是对前人作品的归纳总结,但从中笔者进一步思考,试着推导出以下结论:
- (一)并非所有游戏都适合逃离塔科夫like的硬核枪械配件的表现,因为现实中配件的表现本身就有差距,有差距就有不公平。
- (二)逃离塔科夫的本质是以枪为犁的farm游戏,所以后来塔科夫了加入避难所模块,补完了farm游戏最后一块核心组件:建造,便立刻获得了成功。
- (三)目前来看,类似的farm游戏是最适合“真硬核”表现的游戏品类,但其余的品类依然可以通过增强画面表现、分散不同种类配件影响的属性维度、增加功能性配件比重等方式营造“硬核感”。
结语
以上是笔者关于枪支配件的理解以及如何在游戏中体现配件特性的一点思考。其实无论多精通枪械,在游戏中的表现还是需要与游戏的性质与玩家的核心诉求相呼应,逃离塔科夫的主策尼基塔的天才之处也并非他有多懂枪的人,而是他创造了天下最适合表现枪支真实性的游戏类型。
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