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字节跳动新游戏,玩的就是跳脸
我选择一头扎进这个游戏,见识见识。
“草,《DNF》真不行了,怎么头部主播都给别人打广告去了。”
“啊?”
“你看孙亚龙和旭旭宝宝,都去给《晶核》当代言人了。”
不过只要打开这个游戏,就能意识到为什么这俩头部主播如此丝滑的“跳反”——味儿太正了,这类老《DNF》玩家就好这口。
幻化克隆,多买多送,套装送称号,稀有时装合成,拍卖行自由交易,还有这上手特色分明的四大基础职业和后续的职业二觉,味儿正了,该有的全都有了。
2021年,在虚幻引擎嘉年华上初登场的《晶核》可以说相当的神秘,甚至一度被当成对标《原神》的竞品——直到正式的测试和播片出来后,大家才意识到这游戏不是二次元,不搞开放世界,不玩传统MMO,也不整卡牌抽卡养成。
那它是什么?
答案是:韩系ARPG。
基于主支线的线性剧情副本,依靠单机或联机的推图掉落来获取装备和素材,游戏体验依靠战斗爽快感和装备驱动,并区分了PVE与PVP的装备方向,这是标准的韩系ARPG特征。
既然是韩系ARPG,那么自然要看看动作的手感。
作为第三人称视角的3D的动作游戏,《晶核》突出的是“鬼泣”风格的“空战流”——在战斗中,玩家可以进行各种连击动作,例如近身攻击后的浮空击打和空中连击,配合各种技能的衔接来控制敌人。
游戏中引入了浮空、挑飞、击破和立回等动作元素,使得连击过程中充满了“鬼泣”一样的高速动作体验,并且强调了不同动作技能之间的衔接配合。
玩家在暴打过程中不仅能够获得视觉上的华丽冲击,还能满足于COMBO操作的成就感。即使面对BOSS,玩家仍然能够获得与之相等的征服欲望和爽快感。
而Z轴的加入带来的不仅是空战玩法,还有更高的操作上限——玩家不仅可以用浮空技能衔接和跳跃来控制敌人,更可以利用这些空中机动取消前后摇,将同样的技能打出更快的速度与衔接,搓出举重若轻的丝滑连招,打出SSS评级的COMBO。
另一方面,当受到攻击时,玩家可以使用霸体受身来减轻伤害,并从极限闪避和攻击中获得共鸣充能等防守收益。
共鸣值可以用于开启共鸣状态,在短时间内提供增伤和霸体效果。对轻度玩家来说,这是一个稳定的输出的机会,不会被怪一套连招压着打;而对动作玩家来说,它无疑是拉开PVP差距和挑战高难BOSS的必备技能。
主动技能方面,《晶核》采取的轮盘系统乍一看只支持10个技能,而且同时只会展示五个,但是主辅技能进入CD自动切换的方式不仅照顾了双端,而且可以方便搭配连招。完全自定义的技能位并决定好构建后,玩家完全靠肌肉记忆高速循环。
当然,既然是以副本打图为核心的游戏,《晶核》必然是支持多人一同下本,组队有4人以及8人两种类型可供选择,如果你觉得4个人刷不够猛,完全可以切换到8人队伍。
此外,《晶核》的BOSS有护盾值,若能破盾使其进入破防虚弱状态,就可以造成更高的伤害。
这也使得游戏中组队体验极佳,除了分摊仇恨、生存压力更小外,多人连续输出更能高效削弱BOSS的护盾值,让许多BOSS反复再起不能。
但是众所周知,韩系ARPG并不是把动作和手感做好了就行的,因为有一个概念一直与其深度绑定,那就是——“搬砖”。
“搬砖”的本质,是让一些要氪金的东西,可以用游戏内的系统直接获得。通过同一账号不同角色的共享仓库系统,以及游戏内的自由交易系统,“搬砖”玩家可以做到“三个小号得到的道具养一个大号”,又或者是通过交易游戏里的道具,从“土豪玩家”手中获得氪金道具,甚至转为RMT(现实金钱交易)玩法。
在这一点上,晶核做到了一种微妙的平衡,它有全套自由交易系统,但是也设置了交易所内的“推荐价格”,确保了“自己搬砖养大号”的玩家强化自己号的行为不受影响,却又让游戏没有变得那么“打工赚钱化”。
当然,有没有基于第三方平台的深层变现交易,那又是另一回事。
再加上强化系统的保底内容,某种意义上纯粹玩家的体验远高于市面韩系ARPG的平均水平。
总之,以上种种因素使得《晶核》具备了提供令人兴奋的“暴打”快感的核心竞争力,同时又不会对新手玩家造成太高的上手门槛。战斗系统既具备快节奏又逻辑严密的特点,而不是复杂到让人摸不着头脑。这种连贯性进一步提升了玩家在游戏中能够获得的动作体验的上限,并加强了PVE和PVP的游戏性。交易和装备系统方面,既保证了游戏的核心驱动能够维持,可以保留部分玩家的玩法需求,却又不会沦为纯粹的打工游戏。
那么问题来了,它有没有什么致命问题呢?
那可太有了,比如这游戏剧情就真的不行!
《晶核》的剧情部分着实谈不上优秀,甚至可以说有不少槽点,无论是人物冲突还是剧情架构,都处于平均线以下。
如果说一定要给它的剧情找个优点的话,那可能是系统上《晶核》贴心的为玩家准备了全套剧情跳过以及被跳过剧情简介功能。
对于一些认为剧情是韩系ARPG重要部分的玩家来说,这绝对是致命的。
另一方面,《晶核》公测伊始,正面对标《DNF》的宣发行为,也是个喷点。不仅跳脸宣传游戏,甚至开场就让两《DNF》大头部老玩家原地“叛变”。
作为字节跳动的全新黑马,这游戏从立项开始就属于在腾讯头上动土的行为,加上一些碰瓷营销,800万《DNF》勇士惨遭偷家,多少得按照正常展开,给《晶核》上点强度。
但事实上,《DNF》玩家不仅毫无波澜,甚至还得拍手叫好一波。
适逢《DNF》15周年的摆烂狂潮,内容长草、搬砖收益被狂砍、为了手游铺路的版号操作,以及中韩策划对于玩家声音的回应差,各种怨气都让《DNF》玩家进入了一种微妙的模式。
当他们看到同为韩系ARPG的新游时,反而会高呼一声:“我超,创!”然后直接一头扎进这个游戏,见识见识这游戏到底是不是个更好的选择。
而这群玩家对《晶核》最感叹的一点就是:
“这游戏,最可贵的就是清晰地明白自己的目标群体,明白玩家的消费需求。”
玩家在三测时提的各种反馈,官方都明显给出了处理,无论是角色建模的生动成都,还是翻滚和跳跃的手感和动作,都第一时间进行了修改,而玩家所需要的系统改变,则基本上给予了满足。
另一方面,《晶核》作为3D游戏,其实与《DNF》这种传统2D韩系ARPG,也并非完全处于同一赛道——比起数值堆砌一键清图的传统模式来说,半开放式战斗地图还是更加强调一些现代化的游戏性,而强化系统的保底等系统也更加贴近新时代的玩家。
再凭借其综合及格线以上水平的质量,自然也就有了保证玩家留存的基础,尤其是某些被策划提纯玩家的改动所抛弃的玩家,自然会支持更加现代的《晶核》了。
至于《晶核》能否真正站住脚走出自己的路,成为让玩家找到当初搬砖游戏和动作游戏喜悦的新锐,这就得看其后续的更新了。
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