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西山居莽进了这个腾讯、米哈游都畏惧的赛道
2023年的暑假,我们已经很难用常规思路去预测一款二次元新游的口碑与成绩。在头部产品稳定发育的大背景下,这个堪称有史以来最“地狱”难度的新游档期已经让太多产品铩羽而归,包括一些曾被外界预期有“爆款”面相的作品。
每次看到各种新品相争,我都会有新的感悟,而这其中至少有两个观点是我目前始终坚信的。
其一,很长一段时间内,以Gacha、内容付费为核心的商业逻辑不会发生太大的变化,二游整体偏向高ARPU而非大DAU的运营模式亦是同样。
其二,二游里面有几个【碰不得】的品类,这些品类通常有着大DAU设计方向的特质,也经常与相对手游来说复杂的玩法挂钩,这些产品被业界认为最可能暴死。
好巧不巧,今天上线的由老牌厂商西山居研发的二次元3D射击游戏《尘白禁区》似乎就是那个“头比较铁的”,二次元+TPS的组合也让这款产品自首曝以来就备受业内外关注,所以也正好接着这个机会聊聊《尘白禁区》,聊聊二次元TPS的“未来”。
01
谁做谁死?最卷赛道的二律背反
首先正式聊游戏前我们得搞清楚,所谓的二次元+TPS究竟有多卷?
在21年左右,二游市场迎来了一波爆发,几乎每个月你都能看到各种卖相不错的二游新品官宣曝光,这其中就有数款二次元TPS产品。
但到了23年呢?抛开可能仍被藏在幕后的产品,如今市场上叫的上名字的产品一只手就能够数的过来。甚至我直白点,可能两只手指头就已经是极限。这其中,米哈游与腾讯两大头部公司的经历非常具有代表性。
腾讯是国内TPS赛道上的佼佼者,从端游时代一直到手游时代,腾讯代理过大量优质TPS产品,旗下光子、天美、魔方等工作室群也有着深厚的研发底蕴以及技术积累,在国内做商业TPS产品大概没人敢说比腾讯更有经验。
但就是这样的腾讯,在二次元TPS探索上遇到了麻烦。除了本家一直没有高质量的产品面世,投资的几个二次元TPS也是接连宣布被砍。
腾讯投资的《沿光-Horizon》被砍
而米哈游则是在内容时代凭借产品连续成功迅速崛起的代表,多年下来米哈游的工业化生产力与技术力也做到了行业头部水准,也是在那段时间米哈游立项了多个二次元TPS产品。
后来的结果我们都知道了,先是《崩坏3》前技术总监贺甲带队的《Project X》流产,后来米哈游又公开宣布解散《Project SH》,接连两次米哈游在TPS“迷茫”。
连米哈游、腾讯都接连碰壁,二次元TPS被认为是二次元赛道里最难做的品类也就理所当然,而二次元TPS难做的原因是综合的,在我看来起码有多个点需要同时满足。
足够的开发与技术实力只是最基础的,接下来你还得解决商业TPS天然弱内容属性与二次元游戏的矛盾,产品还需要有清晰的定位,只是二次元+TPS远远不够。
设计上你得让你的产品不是那么容易被“替代”。比如只追求单纯二次元视觉表现那就是完全错误的,别说主流的商业设射击产品,如果玩家下一个万能的《求生之路》Mod就能轻易取代你的生态位,那你存在的意义在哪儿?
这让我想起了同样难做的二次元MOBA,同样作为考验设计水准与开发硬实力的品类,与二次元的融合实在需要莫大的勇气。
现在我们再回过头来看看《尘白禁区》,不看任何东西,单凭这款产品能在风雨摇摆的市场下坚持到公测我觉得就已经不是一件容易事儿了,但这还不足以让《尘白禁区》成为那个吃到桃子的人。
蛋糕就在那里,但你的胃口撑的起吗?
02
挑战者的入场券
《尘白禁区》首曝于2021年,在同期曝光的二次元新游里,《尘白禁区》不算关注最高的那一档,但也绝对称得上同期期待值较高的人气产品。
游戏最早吸引我的点在于游戏围绕轻科幻概念展开的整体视觉审美,科幻这个题材在这些年二次元游戏创作里不算少见,但能够像《尘白禁区》从UI设计到角色、场景甚至BOSS战都坚持贯彻的,《尘白禁区》算是为数不多的一个。
这其中,被讨论比较多的是游戏的角色设计,相较常见的用色大胆、饱和度较高的渲染模式,《尘白禁区》的角色相对来说比较“素”,色调上比起多样性更在意科幻本身的质感。
服饰设计上也是同样,《尘白禁区》角色服饰设不算复杂,没有太多冗余的装饰元素,视觉上感人的感觉是连贯性强,很容易让玩家察觉到角色的面部表情以及隐藏在装饰后的身体曲线。
对于这一点,我只能说《尘白禁区》是有意将风格调教成这样,一方面是为了迎合游戏整体的氛围feel,另一方面这种独特的渲染模式也造成了《尘白禁区》特殊的视觉观感,相较目前市面上主流的3D产品,具备一定的差异化审美优势。
而作为一款主打PVE的射击游戏,《尘白禁区》的重点当然还是得看射击本身的表现,而《尘白禁区》的射击表现算是走了一条相对极端的路子。
游戏采用三人组随时切换的编队模式,角色与对应的枪械种类绑定,有手枪、狙击、霰弹、冲锋等,每个角色自带小技能与充能释放的大招,以及一个通过QTE角色切换触发的被动技能。
在实际战斗中,因为角色技能组的设计多样性,哪怕是是同枪械种类的角色也会根据技能组的设计有不同的战场定位,所以战斗中玩家可以通过技能之间的配合来实现爽快的战斗体验。
我个人就非常喜欢使用一拖二的万金油阵容,一个稳定输出的步枪、冲锋枪角色带两个QTE都跟换弹速度、弹药增加相关被动加成的角色,全程开启无双模式,无需真正切换角色就能从头杀到尾,非常的爽,而后者正式通过这点来体现游戏核心战斗的设计理念。
延长一定的TTK时间记上角色的技能设计与搭配来实现动作设计的操作爽感,与市面上的产品做出了一定的【差异化】。
不过,这种设计也带来了一定的弊端,那就是作为一款射击游戏本身的3C体验和战斗流程“不自然”。
角色大部分时间不会下蹲与跳跃,因为没有掩体与地图交互导致战斗中玩家的体验过于“动作化”,射击本身除了基础的瞄准外没有太多策略体现,所以在面对高难和精英敌人扎堆的时候,玩家最大的收益不是冒险射击而是与敌人周旋并等待技能CD循环。
过去近2年时间,《尘白禁区》优化了很多东西,每次测试都在进步。在几个月前结束的三测包括角色建模,美术表现等相较首曝有明显的质量提升,养成系统减负,更多的PVE新玩法也为公测做好了铺垫,但核心战斗部分《尘白禁区》似乎还有意坚持自己的想法。
我很难说这条路如果一直坚持到公测会是什么样的结果,像薛定谔的猫,但他至少会作为一款普世标准之上的产品上线。而让我欣慰的是,《尘白禁区》终究在公测前做出了可能影响游戏最终成绩的决策。
03
亡羊补牢,搏至无憾?
在三测结束后,《尘白禁区》官方正式宣布,将在对公测版本进行大规模的优化调整。里面有很多东西值得关注,其中在我看来最重要的莫过于增加掩体机制。
前面我们提到,《尘白禁区》这套核心战斗玩法虽然爽,但无意间弱化了射击本身的乐趣,终其原因在于TTK大部分时候都是玩家以血换血,这一点在技能真空期下尤为明显。
掩体机制的加入改善了这个问题,后者本身的主要存在意义就是丰富战斗时的策略选择,为玩家提供战场保护与观察视野、战局的作用,玩家的核心战斗体验得到了改善。另一方面,掩体机制的交互为游戏带来了多样化的3C体验,玩家可以与掩体进行多种交互,有下蹲有翻越,也可以利用掩体实现侧身、起身射击等操作。
那这么说,《尘白禁区》岂不是做了一个“违背初心”的决定?毕竟在过去快2年时间一直坚持的战斗设计思路改变了,而这是否又意味着《尘白禁区》本身的【差异化】不再明显?对此,我觉得可以换个角度看。
在已经宣布公测定档的背景下对游戏进行重量级的改动,无论对于什么样的产品都是一件高风险的事。《尘白禁区》敢于这么做自然有权衡最基础的利弊判断,而除了考虑玩家的主观诉求,其思路终究是朝着让游戏“更好玩”的方向发展,而合理掩体交互设计只会让游戏更好玩,让战斗更具策略价值。
至于【差异化】问题,且不谈游戏本身在三测前就已经展现的个性内容,在目前已曝光的二次元TPS产品力做掩体交互并且在公测版本实装的,除了《尘白禁区》你大概也找不到第二家了。
当然,公测版本给玩家的惊喜不止这些。相较三测,公测版本在敌人AI、养成、美术上再次进行了优化迭代,而像新增的宿舍都是开拓性很强的新玩法,目前也通过设计一些小游戏让宿舍本身不止是个只供拜访的水族箱,而剧情设定上的优化也十分重量级,具体我就不剧透了,在我看来都是很好的加分项。
有趣的是,以上这些都是《尘白禁区》两个月之内做出并实现的东西,工程量不说是完全“翻新”,起码也相当于给已经修好的房子重新刷一道漆。
路,都是自己铺好的。随着《尘白禁区》的正式上线,今年二游暑期档“大逃杀”又迎来新人,虽然不知在明年这个时候能够继续保持活跃的产品还剩下几个,但我很希望里面能有《尘白禁区》身影。
作为目前市面上唯一的主打PVE的二次元TPS产品,《尘白禁区》将以自身的实际表现与长线运营情况去验证一个未知领域。
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