育碧官宣《疯狂兔子:奇遇派对》全球发售日 相约6月,
育碧新作《疯狂兔子 奇遇派对》竟能与《西游记》融合?
无论从题材还是公布时机来看,育碧这款全新作品《疯狂兔子 奇遇派对》都给人一种过于巧合的感觉 —— 腾讯刚刚宣布将与任天堂合作推出大陆行货版本的任天堂 Switch 主机不久,而这款游戏又是育碧旗下的「搞笑担当」疯狂兔子 IP 与国内家喻户晓的民俗故事《西游记》之间的结合,从四位主人公到小游戏里的多位 NPC、场景、故事均出自《西游记》里面的桥段,结合「疯狂兔子」特有的夸张表情和动态,呈现出一种爆发式的喜剧效果。
不过《疯狂兔子 奇遇派对》项目立项的时候根本还没有腾讯要代理 NS 的说法,来自成都的本土制作团队选择「西游记」的主要初衷也仅仅在于希望通过这种幽默的形式,让全世界的更多玩家了解这一传统民俗文化载体,最终发展成现在这个刚刚好的样子,纯属偶然。
而另一方面,游戏继承了育碧在 2008 年推出的《雷曼:疯狂兔子 电视聚会》的派对游戏设计积累与基因,虽然年代有些久远,但并非凭空创造出的这样一个结构完整、内容丰富、玩法扎实的全新作品,制作者有信心带给玩家不逊于 NS 平台上其他优秀派对游戏的体验。
篝火营地受邀在此次 ChinaJoy 期间试玩了游戏的 CJ 特别关卡,并且有幸采访到游戏的制作人邹杨以及育碧成都工作室的总经理Jean-Francois Vallee,听他们介绍了很多关于这款游戏的情报,涉及企划、开发、推广等多个方面,帮助我们对这个项目有更全面的了解。
师徒四人搞怪大乱斗
CJ 特别试玩版一共包含五个制作方精心挑选的关卡,每一个都能很好地体现「疯狂兔子」的独特幽默感与「西游记」世界观相互融合的基本制作理念,辅以 NS 主机方便的 4 人线下联机功能以及 Joy-Con 手柄多样化的体感操作系统,首先游戏在画面素质、建模品质、打击感、操作、小游戏的玩法设计等内容的实际体验完全不逊于《超级马力欧派对》这样的 NS 第一方派对游戏大作,如果再加上国人对《西游记》故事及角色的特殊感情,说不定在面对大量轻度用户群体时能够产生更强的亲切感。
最大支持 4 名角色线下联机的设计正好对应唐僧师徒四人,他们的造型经过一番「疯兔化」改造,既保留了经典造型元素,又包含很多全新的元素,呈现出另类的观感,给人留下十分深刻的印象。
比如孙悟空的脸上画着标志性的京剧脸谱图案,头戴金箍,顺着两只兔子耳朵还延伸出两根并不太长的翎子,但创新元素方面制作组给它加上了一幅金色的头戴式耳机,整个造型立刻变得嘻哈起来;沙僧的整体造型里最吸引人自然是脖子上的佛珠被换成一串可爱的黄色橡皮鸭,既没有打破原有的设计传统,又巧妙地点出了他此前盘踞在流沙河的经历,再配上胸口一搓巴掌大的紫色护心毛,哪怕他仅仅只是往那一站,浑身上下都是笑点。
玩家能够按顺序体验到的五个小游戏分别是「智斗金银角」、「绣球降天蓬」、「挥棒定黄沙」、「激斗火云洞」以及「巧取人参果」,光从标题就能看出他们的场景设计、玩法都和故事原著有着密切的联系,充分体现出本土制作团队的优势。
每一个游戏正式开始前都会有一个小教程以及简单的操作演示,指导玩家应该在这个环节采用怎样的姿势握持 Joy-Con 手柄,包括竖直握持、双手横握、单手握住上下甩动等等,四名玩家全部都采用正确的姿势握住手柄并通过系统检验之后,游戏才会正式开始。
「智斗金银角」主要考验玩家的快速反应能力,四名角色背对玩家站在屏幕正中央,左右两边分别是造型巨大的金角大王和银角大王,两人会轮流喊出动作指令,玩家必须及时作出反应。不过左边的金角大王喊什么玩家就必须照做,而另一边银角给出的指示玩家则必须反着来,叫你上就得下,说左就得把手柄往右挥动。指令的频率和数量会逐渐增加,游戏难度自然也会逐渐上升。
第二个小游戏「绣球降天蓬」取材自「猪八戒高老庄抢绣球」的一段故事,场景里一开始会被抛入一只绣球,玩家控制的角色与之接触之后就算抢到了手里,这时系统会根据绣球被持有的时间长短计算分数,时间越长分数会呈阶梯性累加。而其他玩家当然也不会闲着,这时需要用滑铲把球抢过来,但一来滑铲动作有非常明显的前后摇时间,二来拿着球的玩家肯定也会风骚走位躲避竞争者,所以整个场面非常紧张刺激。
接下来的「挥棒定黄沙」玩法比较独特,游戏开始后玩家需要竖直握持住手柄保持不动,在画面上的倒计时接近 0 的时候用力向下挥动手柄,挥动的时机越接近 0,那么所获得的分数则越高。游戏看似简单,但由于师徒四人面对的是能够掀起漫天黄沙的「黄风大王」,所以除了第一关以外,剩下的几个关卡里在进入倒计时最后几秒的时候整个画面都会被黄沙所遮蔽,玩家根本看不到倒计时的数字,只能靠在心中默默倒数来判断时机,挑战性和难度陡然上升。
「激斗火云洞」是我本人非常喜欢的一款小游戏,取材自大战红孩儿的桥段,可以在场景四周看到穿着红色肚兜的疯兔们以及「红孩儿疯兔」,效果令人喷饭。而师徒四人每人开着一辆屁股冒火的碰碰车,在正中央一个面积并不大的平台上展开激斗,每碰撞一次其他人的车辆都会获得分数,连续碰撞还有分数加成。而游戏最主要的难度体现在诡异的物理效果上,这些碰碰车加速慢、转向慢,被撞了之后还会弹出老远,非常不好控制,而平台边缘又没有任何的保护措施,稍不注意就会把车开到岩浆里,从而丧失宝贵的抢分时间,如何在这样的条件下尽可能多地通过碰撞来调整位置、损人利己,是游戏最核心的策略要求。
最后一个小游戏「巧取人参果」被玩家戏称为给单身男性玩家量身定做的拼手速游戏,进入关卡后师徒四人会围在人参果树周围扶住树干,玩家挥动手柄的频率越高,角色摇树的动作越快,获得的分数也就越高。但同时「镇元大仙」会不时出现在场景里查看谁在偷他的宝贝人生果,出现之前画面上会有明显的倒计时提示,玩家必须在他现身前及时停手,否则就会被击晕一段时间。主角们晃动树干的样子和画面之外玩家的拼命动态相映成趣,在会场里制造了无数笑声。
根植于本土团队的接地气西游产品
在结束试玩之后,我就自己比较关心的一些问题采访了制作人邹杨以及育碧成都工作室的总经理 Jean-Francois Vallee(JFV)。
在《疯狂兔子 奇遇派对》的开发契机方面,JFV 表示:「我们工作室进入中国已经有 11 年,团队中的绝大多数成员都是中国员工,他们一直在问我什么时候能够真正为中国市场做一款游戏,有一些具备本土特点的角色、一些接地气的本地元素,做一款对中国玩家有特殊意义的产品,这些想法和建议显然是合理的。
「所以大家开始寻找中国元素和育碧自身的哪个品牌有最佳的结合点,接着我们发现疯狂兔子这个 IP 具备极强的灵活性,能够跟很多不同文化、不同品牌的产品无障碍地结合到一起,它适合出现在很多地方,比如电视动画、网络传媒、在中国、在世界各地的任何地方。当然,一开始我们其实并不确定这个主意究竟好不好,但在完成一些初期的概念设计并把它们拿给同事鉴赏之后,反响出人意料得好,大家都认为这个点子简直完美结合了中国元素与育碧的品牌,大家认同这一理念。再加上 2014 年我们曾开发过一款名叫《跑跑西游》的跑酷手游,再往前还有 2008 年在 Wii 平台推出的同类型聚会小游戏合集《雷曼:疯狂兔子 电视聚会》,让我们有一些经验积累。
「而大量中国用户其实并没有怎么接触过这个类型的游戏,加上现在 NS 主机已经由腾讯负责代理发行,疯兔+西游记+NS,使得这个项目从各个方面来讲都十分合理。」
不过他们并不是在确定 NS 会正式入华之后才开始筹备这个项目的,只是在开发过程中听到了一些关于 NS 国行的传闻而已,JFV 接着表示:「我们很清楚在中国大陆有着数量极为庞大 NS 用户群体,就当时的想法而言,不管传闻究竟是真是假,我们都会把这个项目坚持做完,看看它在国内的市场反应。」
邹杨补充道:「其实我们早在完成《跑跑西游》之后就有了这个想法,接着做了很多的准备工作,又过了很久才听到国行 NS 的传闻,而现在传闻成真,对这个项目来说无疑是一件非常幸运的事情。」
不过就「派对游戏」这个类型而言,现如今在 NS 平台上其实已经有一些强力的竞争对手抢了先机,比如来自任天堂第一方的《超级马力欧派对》,音乐游戏《太鼓之达人 NS 版!》里也有一些鼓励多人线下游玩的派对小游戏,面对竞争制作人邹杨展现出相当的自信:「育碧早在 2008 年就在 Wii 主机上推出过疯兔主题的派对游戏,所以我们从那时候开始就是休闲派对游戏这个巨大市场的参与者,再结合育碧在游戏开发各个方面的积累,我认为我们的产品从质量上完全不逊于竞争对手。另一方面,休闲派对游戏的市场尚未在中国大陆被彻底激活,所以我们这次专门针对国内的用户开发了这款游戏。《疯狂兔子 奇遇派对》从主题到角色都包含大量的本地化元素,我们相信这能够迎合很多玩家的兴趣,满足他们的需求,这是这款作品与竞争对手相比最大的优势。」
JFV补充道:「到今天为止中国内地市场上虽然有大量的 PC 游戏、手机游戏,但并没有真正意义上的派对游戏,玩家很难找到一款合适的游戏在客厅里和家人、和好友一起分享快乐。我们非常希望到时候大家能够在客厅里和爷爷奶奶、父母、子女一起玩《疯狂兔子 奇遇派对》,这游戏操作简单、上手容易,在各个方面都极具亲和力,而且与玩法本身相结合的是在中国家喻户晓的《西游记》故事,大家对里面的很多东西都无比熟悉。」
邹杨:「由于开发团队位于成都,大家都知道成都当地有家庭聚会打麻将的传统,我们希望提供一个更有趣的替代品(笑)。」
就现阶段而言,《疯狂兔子 奇遇派对》显然是一款专门针对 NS 主机的用户定位、体感手柄等特色功能开发的游戏,但相信也有很多玩家十分关心这款游戏将来是否也可能登陆其他的游戏平台,例如 PC、PS4、Xbox One 等等,毕竟育碧是一家在多个平台均拥有庞大支持者的第三方游戏厂商,进行移植符合多方面的利益与诉求。
对此邹杨卖了个关子,还顺带向我宣传了他们的官微:「显而易见,目前大家看到这个 CJ 试玩版肯定是专门针对 NS 主机设计的,它的玩法也确实跟 Joy-Con 手柄极为匹配,现阶段我们会专注于打磨 NS 版的体验。但我们毕竟是一家全球性的跨平台游戏公司,我们乐于探索各种各样的可能性,希望能够将游戏带给尽可能多的受众。所以现阶段我们既不会肯定,也不会否定,只是说一切皆有可能。至于后续发展,请大家关注游戏的官方微博(笑),一旦有新消息我们会第一时间发布。」
两位开发人员对 CJ 观众认出游戏中那些西游记元素时的反应感到十分欣喜,这证明了他们之前在这方面的判断完全正确,不过同时我也提出一点担忧,那就是「疯狂兔子」这个 IP 在中国大陆的知名度问题,毕竟它给人的印象还是在海外地区具备一定的人气,人们会自然而然地把它和育碧联系起来,但在国内可能并非如此。
不过这个问题一提出来,两位受访者立刻帮我打消了顾虑。
「实际上疯狂兔子在中国大陆也非常受欢迎。」JFV回答道,「大家可以在网上看到它的系列电视动画,而且观众评价非常好,疯兔系列动画去年在 CCTV 暑期动画评分里排到总分第二,在腾讯视频上也获得了高达 15.8 亿次的专辑播放量,我们在微信里的相关表情包也有惊人的下载量,所以其实这个形象还是很受欢迎的。除此之外,我们也在国内进行了很多跨界合作的活动,比如前段时间和汉堡王联合推出的吃套餐送疯兔玩具的活动等等。以今天的 ChinaJoy 活动为例,虽然育碧展台也有《幽灵行动:断点》、《全境封锁 2》等等非常著名的 3A 级大作助阵,但排队试玩《疯狂兔子 奇遇派对》的玩家依然非常多。其中很多游戏都还没有在中国大陆正式推出,但我们还是拿出了各种各样的活动来推广我们的产品,展现诚意。具体到这款游戏上,就像刚才说的,我们希望创造一种对于大陆玩家来说有意义,有价值的新鲜体验。」
《西游记》的故事家喻户晓,对于游戏本身的识别度以及推广来说当然是一件好事,不过社会上也曾经存在一种思想,认为不应该对《西游记》进行过度的改编,类似的保守思想在特定群体中还具备相当的影响力,对于这个问题,邹杨表示他们并非完全没有考虑过。
「从游戏发布到现在我们暂时没有收到这样的负面评价,公布消息本身可以说是项目的『开花』 阶段,但从目的来看我们不仅要开花,我们还要『结果』。也就是说这款游戏的主要创作团队都是中国人,首先我们自己不可能做一些伤害大家感情的内容在里面,这是我们的底线。与此同时,育碧又是一家国际化的公司,疯狂兔子是一个国际化的品牌,我们肯定希望把西游记、把中国传统文化元素里面积极的、美好的一面展现给海外市场的用户,这也是我们在游戏开发过程中秉承的一个基本理念。游戏里的所有角色在设计出来之后都经过全公司范围内的调查和反馈,一遍一遍迭代出一个既保留了传统的经典元素,同时又有显著创新点的结果,保证不会让人产生负面的想法。」
至于大家普遍关心的游戏开发进度问题,邹杨又把他胸卡背面的微博二维码在我面前晃了晃:「当前阶段主要还是通过 CJ 这个 DEMO 进行一系列的技术测试、收集反馈。
在结束采访前我向邹杨抱怨了刚才试玩过程中 Joy-Con 手柄不灵敏、位置飘逸等问题,他表示确实收到了类似的反馈,不过在参展前团队已经做了大量的测试,当时并没有发现这样的情况,现在看来应该是跟场馆内极其复杂的无线信号情况有关,包括玩家自己的设备、几台测试机彼此之间的距离不够等等,导致了手柄的信号混乱。虽说普通玩家家里的环境肯定比 CJ 现场要单纯得多,但他们之后还是会在这方面继续优化,请遇到类似情况的玩家放心。
有针对性的潜力休闲作品
其实就算抛开 NS 入华这个大背景不谈,单纯看《疯狂兔子 奇遇派对》的游戏内容、游戏题材、游戏质量,这也是一款非常值得入手的休闲佳作。纯粹的小游戏合集是经过市场多年验证的成熟类型,市场规模虽然不大,但在面对特殊的轻度人群的时候,往往能爆发出超乎想象的商业能量。此次育碧采用本土团队来制作这款西游记题材的作品,从目前阶段的游戏各方面表现来看确实达到了一种传统与创新有机结合的成果,希望游戏的最终成品也能够保持这样的高水准,为中国大陆以及全世界玩家带去更多的欢笑声。
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