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VG盘点:风云激荡的2018年里,发生了这些事
2018年曾是备受期待的一年,因为这一年中有多款大众期待已久的作品发售。站在终点线回望,2018年无疑也是风云激荡的一年,这一年中佳作频出,发生了许多可能会在未来被视作行业的转折点的事件。
2018已经临近尾声,我们有必要在挥手与它告别之前再来回顾一下,这一年里都发生了什么。
佳作众多,纵情享乐
如果我们要在电子游戏不长的历史中选出一个年份,谈谈它的意义如何,那在这一年中诞生的游戏一定是最为重要的部分。回首2018,这毫无疑问是一个游戏大年,大量的优秀作品让玩家的一整年都过得非常充实。
在这之中,《战神》和《荒野大镖客 救赎2》是最为突出的作品,二者的Metacritic评分分别为94和97。它们在各个媒体与机构的年度游戏评选中针锋相对,上一次出现类似的情景,我们还要追溯到2013年,彼时对阵的双方是《侠盗猎车手5》和《最后生还者》。5年之后,Rockstar和索尼第一方工作室的大作再度在年度游戏的评选中为全世界媒体出了一个难题。
除此之外,一头一尾的《怪物猎人 世界》和《任天堂明星大乱斗 特别版》也为我们带来了无出其右的共斗和对战体验。它们的出现也让今年成为了众多玩家的圆梦一年。
《怪物猎人 世界》是系列正统作品回归家用机平台的一作,优秀的画面、无缝的地图和更丰富的细节为玩家们带来了新时代的狩猎体验,也让游戏成为一款全球出货量超过1000万份的作品。《任天堂明星大乱斗 特别版》则是系列阔别4年后的新作,多达74名可用角色(不计算DLC)和全新的“灯火之星”模式使它无愧于“终极”之名。
与此同时,众多独立和中小制作的游戏也在这一年中闯出了一片自己的天地,《天国:拯救》《蔚蓝山》《深入裂隙》和《八方旅人》等都获得了口碑与销量的双丰收。它们在2018年也再度证明了一个事实:不是只有大作才能带来最顶级的体验。
版号疑云与国产游戏
8月初,WeGame版的《怪物猎人 世界》上线发售,首日峰值在线人数就超过了24万。但不到一周后,游戏就由于“部分内容不合规”而被撤销文号,不得不下架停售。尽管腾讯方面曾表示下架属于“意外”,并会继续争取重新上架,但时至今日也没有任何新的消息传出。
此次下架事件,对国内单机游戏市场造成的负面影响不言而喻,对那些有意在大陆开展业务的海外厂商来说也是一个令人气馁的消息,足以被列入中国游戏历史上的重要事件之一。
如果说海外厂商还有原本的海外市场,那国内开发者的2018年是有些难熬的。今年3月起,由于机构调整,游戏版号停发,这意味着没有新游戏能够在国内上架销售,依赖实体游戏发行的国行主机业务也面临严峻局面。到了12月21日上午,中宣部出版局副局长冯士新在中国游戏产业年会上宣布,游戏版号已重新开放,一切终于回到了正常的轨道。
无法销售新游戏,对于国内的开发商来说是一个艰难的时期,但我们仍在今年看到了一批优秀的国产游戏,其中代表就是《太吾绘卷》。
武侠是国产游戏使用最多的题材,但《太吾绘卷》用武侠做出了新意。它为玩家创造了一个动态的江湖,随着时间流逝,所有人都会生老病死。在这个沙箱中,每个NPC的经历都如一本小说般精彩,这样的江湖令众多玩家沉浸其中无法自拔。
这款总共由5个人开发的游戏首月售出了80万套,总销量已经突破了100万套,创造了国产游戏的奇迹。而这几位开发者直到游戏发售后才有机会能在现实中见到一同奋战的伙伴们。这一年中,值得注意的国产游戏还有《古剑奇谭3》《中国式家长》等大大小小的作品,它们都通过自己的特色和质量抓住了消费者。
国产游戏的发展经历过大大小小无数的曲折,这些游戏让我们相信前途总是光明的。
平台大战,新的风暴已经出现
跨平台联机的的争议和争吵并不是2018年才有的,在2017年年中,索尼和微软方面的高层人士就已经开始隔空放话。让此事今年激化,乃至于最终平息的是现象级的在线游戏《堡垒之夜》。
今年6月,《堡垒之夜》登陆任天堂Switch,Switch版的玩家可以和除PS4以外的所有平台版本玩家联机游戏。熟悉索尼跨平台政策的玩家们对此并不意外,真正惹恼玩家们的是,PS4版和Switch版的Epic账号是不通用的。一名PS4版玩家若是想要转战可以便携游戏的Switch版,他不得不放弃自己之前的所有购买记录,从零开始。
索尼因此被舆论声讨数月,期间微软和任天堂还联合发布了一个《我的世界》跨平台联机短片来为自己造势宣传。情况最终在9月末发生改变,索尼宣布将支持PS4与其他平台跨平台游玩。SIE全球工作室主席Shawn Layden对此表示,现在改变对跨平台联机的态度是正确的选择。
无论索尼是因何做出了这一决定,玩家们的诉求最终得到了实现。在两个月后的TGA颁奖礼上,索尼、微软和任天堂三家的北美最高负责人一同登台致辞,三人表示团结就是力量,称“当玩家群体凝聚起来,没有什么困难是无法解决的”,并称“当每个人都开始玩游戏时,所有人都是赢家”。
即便三方台下免不了为了商业利益继续明争暗斗,玩家们还是乐得见到索尼、微软和任天堂之间能够展现出友善的态度。而几乎在同一时间,一场新的平台大战在PC上爆发了。通过《堡垒之夜》赚得盆满钵满的Epic推出了自己的游戏商城Epic Games Store。不同于Steam采用的传统七三分成,Epic Game Store只抽取12%分成,让开发商能够赚的更多。
观看了TGA颁奖礼的观众不仅会记得晚会上的众多瞬间,众多游戏播片最后出现的Epic Game Store的Logo也会刻进他们的脑海里。高分成、免虚幻引擎4使用费、免费提供跨平台开发组件,强势出击的EGS为中小开发者们提供了非常优厚的条件。开发者们也用平台独占来回报Epic的慷慨。
之后不到半个月,早就有做游戏平台意愿的语音聊天软件Discord宣布将在2019年提供游戏商店服务,并且只收取10%的分成。PC平台市场又迎来了一位竞争者。
Epic CEO Tim Sweeney认为游戏开发者应该获得更好的待遇,他希望商城之间的竞争能为所有开发者带来更好的收益。不管这场始于今年最后一个月的PC游戏平台大战能否实现他的目标,它一定会在明年变得更为激烈。
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大展会:去与不去
每年除了E3、TGS和科隆这三大游戏展会之外,各大游戏厂商也会组织和举办自己的游戏展/游戏节,它们是公布公司最新进展的好时机,也让开发者们能够近距离地接触到大量玩家,直接听取他们的反馈。
索尼在9月宣布,他们今年将不会举办PlayStation Experience(PSX)展会,原因是内容不足。一个半月后,索尼又宣布不会参加2019年的E3展会,而是会“探索新的社区参与方式”。面对这两个公告,玩家们很容易认为索尼在明年下半年之前都凑不出一套足够的阵容,来开一场能让大部分人满意的发布会。而即便如此,是否又有必要完全缺席一届全球最大的游戏展会呢?
就在11月,微软举办了X018大会。即便没有自家新作公布,但大会现场公布的大量第三方游戏的全新预告和对黑曜石工作室与InXile的收购都为微软赢来了满堂喝彩。
在这之后,微软Xbox负责人菲尔·斯宾塞和任天堂美国总裁雷吉都确认两家公司明年会继续出现在E3上,前者表示E3是“一个出色的、便捷的让玩家体验游戏的方式”,后者认为“人们关注E3,并通过这个展会发现游戏行业的新鲜血液和得到第一手的游玩体验”。显然他们都认为E3是重要的宣传阵地。
至于此举对于索尼会产生什么样的影响,我们只有等到明年才能一探究竟了。
公关危机的一年
说到今年最不受人待见的游戏厂商,Bethesda和暴雪毫无疑问会位列前二。这两家平稳运转了多年、创造了多款经典作品的公司,口碑都几乎在一夜之间坍塌,其原因都是如出一辙的公关灾难。
回顾这两家公司以往的作风,不把玩家当回事的情况早已不止一次两次,玩家长期以来也都积攒了一些不满的情绪。但以往的问题都还是在玩家们的接受范围之内的,当厂商的行为与玩家的期待背道而驰,玩家一定会用最激烈的方式表达他们的愤怒。
在2018年中,玩家有太多向暴雪发难的借口,近有刚刚发生的《风暴英雄》开发团队被裁减,远有《魔兽世界》新版本《争霸艾泽拉斯》的新剧情等。而它们加起来都比不上暴雪嘉年华上公布的手游《暗黑破坏神 不朽》。
在现今的市场环境下,游戏公司认为将自己的知名品牌搬上移动平台能够引发热潮也无可厚非。看看《堡垒之夜》和《绝地求生》在手机上的营收表现,这对于游戏公司来说是一种直接的诱惑。
然而当暴雪几度造势,并将《暗黑破坏神 不朽》放到暴雪嘉年华发布会的最后公布时,却忘记了台下赶来赴会的都是他们最核心的粉丝。这这些粉丝此时最大的心愿大概就是PC版《暗黑破坏神4》。让他们伤心的是,暴雪根本没有提起过《暗黑破坏神4》,还反问提问的现场观众,“你们难道没有手机吗?”
这种公关失误可以用匪夷所思来形容,暴雪最后的处置方式也只是在数日后发了个蓝贴,表示听到了玩家的声音。如果我们将其视作事件收场的标志,那似乎也太难看了一点。
相比之下,Bethesda明显更清楚玩家的需求,就算他们在今年的E3发布会上留出了大把的时间给网游《辐射76》和手游《上古卷轴Blade》,但至少公布了两个未来单机新作(虽然只有LOGO),让玩家们吃下了一颗定心丸。
只是这两款游戏还很遥远,要是你想玩一款Bethesda今年的新作,那能选的也只剩《辐射76》。玩家们已经看惯了公司高管向玩家推荐和吹嘘自家的新作,但当发言的内容和游戏实际质量相去甚远时,他们可就不会有好脸色了。
【视频】雷电老师怒评《辐射76》:
在这之后,Bethesda还为了典藏版中赠送的帆布包与玩家纠缠不休,让玩家对其的观感一再变差。而事情发展到这一步,我们似乎也没看到太多Bethesda的积极反应,这让人不禁为他们捏了一把汗。要知道当年育碧可是为所有《刺客信条 大革命》的玩家赠送了游戏季票的,对有季票的玩家,育碧加码送了《孤岛惊魂4》。
触怒整个玩家群体的后果无比可怕,稍有不慎就会让自己的处境变得极端危险。有这两家的事例在前,其他公司或许也上到了一堂公共关系的课程。
痛苦的加班
《荒野大镖客 救赎2》让我们感受到了Rockstar在游戏细节上的打磨仔细程度,也将这家公司的一个重大问题呈现在了全世界玩家面前:加班。
也许是介绍游戏规模时的无心之失,Dan Houser的一句“2018年工作室好几段时间每周工作超过100小时”提升了玩家的期待,也为Rockstar招来舆论的炮轰。
单周100个小时的工作时间,就算7天都上班,那每天的工作时间也在14个小时以上。尽管游戏制作最后阶段的加班对于从业者来说如同家常便饭,但这样的时长依然有些骇人听闻。
事件发生后,Rockstar多次试图对此做出解释,Dan Houser称“我们显然不希望任何人以这种方式进行工作” ,公司也三番五次对外宣称不强制要求员工加班。但多位前员工都表达了与此相反的观点,希望工作环境能有所改善。
根据今年年中公布的一份游戏从业人员调查,近700名受访者中有24.9%的人对赶工、加班和差劲的工作情况等问题进行了抱怨,84.2%的受访者每周工作30到50小时。对比往年数据,情况是有所好转的,但Rockstar的加班事件又让我们重新产生了疑虑。
随着《荒野大镖客 救赎2》的发售,事件已经逐渐降温。当我们享受这样一款优秀的游戏时,也不能忘记这是众多开发人员加班加点制作出来的,他们需要一个更好的工作环境。
前途未卜的项目
2018年有许多游戏的发布会和特别节目,要论最特别的一个,一定是《最终幻想15》的两周年节目。这场发布会最初的两个发表就是游戏计划中的4个未上市DLC被砍成了一个,和制作人田畑端从Square Enix离职这两个“重磅”消息。这让节目效果堪称空前绝后。
《最终幻想15》在这两年背负了太多的调侃和负面消息,它让玩家等待了很久,发售初期的游戏体验却不尽如人意。此后一年中的数次更新虽然令游戏品质获得了不断的改善,但对大批首发购入游戏的玩家来说已经显得于事无补。
《最终幻想15》的遭遇明显地暴露出了Square Enix在项目管理上的问题:人员更换、推倒重做、赶鸭子上架……而现在这一切终于结束了,田畑端监督不用再“背锅”,我们也无法再看到他曾经想要为我们带来的一个“好结局”以及一个“超级坏的结局”。
然而这是否代表着Square Enix进入了新阶段呢?同样开发许久的《王国之心3》终于要发售了,Switch版的《勇者斗恶龙11》也总算有了眉目……
——但不要忘了,今年我们还没有听到过任何《最终幻想7 重制版》的有价值消息。
2019年就在眼前,当我们举杯庆祝新年到来,许下新的愿景时,这些2018年的游戏和事件也还会留在我们的记忆之中。我们不能说这是好的一年,因为这一年中有知名厂商的口碑崩塌,也有倍受期待的游戏留下一地狼藉;我们同样不能说这是坏的一年,因为这一年有极为优秀的游戏发售,也有令所有玩家满意的事件发生。
这是风云激荡的一年,其中所发生的一切在孕育着游戏产业未来的可能性。
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