神州志西游攻击卡牌评测 攻击卡选择指南,
又一家大厂入局,《神州志:西游》吹响盛天网络出海集结号
在刚过去的Steam新品节上,无数独立游戏新品涌进玩家视野,也因此不少精品提前曝光,通过免费Demo提前预热。
这其中有一款名为《神州志:西游》的国产rogue-like卡牌策略游戏以其超高的完成度,“Spire-like”的玩法亮点,以及自带的“停不下来buff”吸引到众多玩家注意,不仅得到新品节的首页推荐,玩家愿望单数量也破万,成功晋升为爆款预定。
作为一款以“话说西游”为题材,并加上广受欢迎的DBG玩法的游戏,《神州志:西游》确实很具商业价值,尤其在中国玩家群中得到更高关注,不过《神州志:西游》仍然以自己颇具中式风格的独到设计,以及优秀的可玩性和完成度得到了玩家的广泛认可。
制作出《神州志:西游》的Z Studio也并非独自战斗,其背后的Paras Games,以及组建这家发行工作室的盛天网络,也正在展示一幅大厂顺势加入独游发行行列的图景。
让人捏一把汗的测试经历
早在1月31日,《神州志:西游》就开启了第一次斗鱼试播。
彼时还是发行团队Paras Games第一次推独立游戏,不论对于工作室的产品选择能力,还是新赛道的理解能力,都是一场极大考验。
诚如设想的那样,《神州志:西游》开场的“Spire-like”部分,包括美术、对战规则等都遭到观众质疑。但仅仅半小时后,随着游戏玩法的深入,核心设计理念完整的呈现在大家面前后,直播间的气氛就变得欢乐起来,观众一转态度,都在表示愿意支持这款游戏,并且从剧情到玩法各方面给予了承认。
从直播推广表现,到Steam新品节的关注度,《神州志:西游》无疑成为Z Studio崭露头角的成功开局,并且也为Paras Games的独游发行线打响了品牌第一枪。
优秀的“Spire-like”,出挑的内核创新和爽点设计
《神州志:西游》采用了经典的“爬塔”玩法,但它讲述的却是孙悟空、小白龙、金蝉子三人各自的证道之路,故事剧情可以说是解构并大话了《西游记》本身的故事。
剧情的打磨以及与游戏玩法的结合是它的第一个亮点。
事实上《神州志:西游》确实非常注重剧情的描绘,三个主角各有其立场和信念,在这妖魔出世,与灵山对抗的权力倾轧的乱世里,他们亦有其坚持和道路。
并且《神州志:西游》的剧情并不是简单的包含在主角与沿途所遇怪物和神仙的对话中,而是确实体现在游戏流程玩法中,在各类奇遇事件,不同的主角会遇到与之相关的人与事,某些选项则需要解锁前置剧情,并且还会影响结局的走向。
另外战斗场景遇到的敌人,也会为主角的过往经历和整个故事背景带来详细的填充,拿唐僧来说,他会在战斗中遇到金蝉子前世的有缘人,甚至太白金星这些神仙也会特意来堵我,希望我能为天庭帮忙,而沿路妖怪也未必都是与我为恶,有些甚至试图说服我加入妖怪阵营。而选择避战或是迎战,也会影响后续的剧情,同时也会对战利品、整体构筑产生影响。
第二个亮点则体现在游戏核心叙事上。
通常来说,DBG游戏的核心玩法,是卡牌构筑,而对于“Spire-like”来说,则需要玩家在一局游戏内,通过随机性很强的关卡流程,最终构筑出一套成型流派的卡牌,形成独特牌组风格。
而《神州志:西游》则将重心迁移到队友系统上。在每一局游戏里,玩家不再是单打独斗,而是可以招募数个队友,队友自带独门卡牌和技能,可以跟主角的流派相互沟通,且游戏的卡牌机制设计也围绕队友系统展开,诸如生命联动、献祭队友、招募对战的敌人等。消耗品及法宝也都紧密围绕对有系统设计。
当然,这并不是说《神州志:西游》不注重卡牌构筑,事实上它仍需要围绕流派做文章,以保证最后产出一套成型的攻防体系。不过,由于《神州志:西游》整个设计理念是一种“扩张”的心态——包括队友系统带来的数值复杂性,各种容量上限的增加,天赋点数等等,因此还带有浓郁的RPG游戏色彩,并且因数值扩展性而带来独特的爽点。
捡到宝的Paras Games
毋庸置疑,《神州志:西游》是一款优秀且颇具潜力的独立游戏,它选题精准针对DBG市场,并且拥有西游题材故事和“Spire-like”玩法两个传播亮点。围绕“队友系统”进行创新和核心叙事,使得游戏本身的差异化玩法更容易得到玩家认可,并且这一创意点带来了RPG游戏风格的爽点,放在当下的市场背景中,很有成为魔性游戏的潜力。
有延展性,有野心,《神州志:西游》不论是想要增设PVP系统,或是登陆移动端加强其社交概念,都是可行且合理的,这同样也是这款产品对于发行品牌Paras Games而言最核心的价值。
另一方面,在游戏之外,《神州志:西游》为Paras Games也带来了新的野望。
在市场偏好和行业环境的双重导向下,未来游戏厂商必然需要将生态朝着出海、独立游戏、游戏服务等领域倾斜。
2022年,游戏行业的核心主题便是出海,或者说全球化。
中国的出海市场早已步入成熟,主流市场均已打开。对于当下本土厂商而言,或是累积了海外发行基础,或是产品立项就要具有全球化视野,而产品全球化,就是一场认知的比拼。
在游戏出海内容赛道上,大厂早已冲锋并扩开格局,中小厂商更需结合整体市场经验及自身基本盘寻求入局突破口。
《神州志:西游》的开发团队Z Studio,正是因时运而璀璨的这样一颗明珠。
事实上Z Studio主要成员均为在外留学的工科博士,看他们本就怀揣着开发世界级游戏的梦想,因此对游戏的可玩性的设计和制作有着独特的理解。
“游戏是应是一件精致的艺术品,能带给玩家沉浸式的心流享受”,抱着这样的开发理念,也就有了《神州志:西游》如今成熟的设计与优秀的创意。
“Spire-like”本来就是具有全球化基础的成熟玩法,但该类型下的成熟产品并不多。《神州志:西游》围绕全球化产品视野做对了两件事。
一是用大量文本诠释剧情,拓展DBG游戏类型的体验维度。
开发团队为《神州志:西游》创作了十万字文本,对于一款DBG游戏而言十分难得,且这些曲折复杂的故事并非平铺直叙的展现给玩家,而是需要玩家在做出各种选择、尝试各种路线后逐渐挖掘的,文本与游戏玩法本身也做了巧妙地结合。《神州志:西游》非是一个顶着西游题材的简单打怪升级故事,而是三个身世各异的人或神,从那数百个性格能力各异的人物身上,体会到的庞大而复杂的世界图景。
并且由于产品本来就是海内外同步发售,因而英文版文本的翻译和润色也都做得很用心,其用意就在于确保海外玩家也能领略到西游故事的魅力,体验不打折扣,团队是做好了向全世界玩家完整传达思想理念的准备的。
二是游戏改变了“Spire-like”的爽点核心,因此能给到玩家截然不同的差异化体验。
《神州志:西游》不仅注重传统DBG游戏的卡牌构筑理念,同时还大胆加入了大量RPG要素,一方面RPG包容多角色的特性使得游戏叙事上的带入感更强,另一方面则是拓展了该类游戏的爽点维度,使其更有眼前一亮的感觉。
这样一来,《神州志:西游》前期在斗鱼试播取得良好反馈也就水到渠成,玩家对于好游戏的认可,总是不分背景、不含杂质的。
未来的盛天网络,向文化出海进发
Paras Games是盛天网络新成立的自有发行品牌,这不仅能提升内容侧竞争力,更是未来拓展出海赛道、全球化发行的基础。从《神州志:西游》已经可看出,发行方Paras Games文化出海的野心。而在独立游戏赛道,好产品永远不缺乏机遇,这正是出海细分赛道给予中小厂商的绝佳机遇。
在最近公布的业绩预告中,盛天网络向我们展示了一份优秀的成绩,其预计全年归母净利润同比增长106.7%-156.3%。放在当下的游戏市场环境中,这份成绩尤其令人振奋。
盛天网络正在以产业链顶级CP授权合作,以及主动出击寻找新产品的并行模式综合提升游戏内容侧的核心竞争力。在这个基础上,Paras Games以全球化眼光寻找产品为核心理念,且有多款独立游戏跟进签约中,期望挖掘优质PC、主机内容进行合作,并以内容为链接,与开发团队共同探讨向海外市场拓展的可能性。
《神州志:西游》身处优势细分赛道,同样以出挑的创意点及差异化内容,成为出海试金石,如此一来,Paras Games在内容领域上搭建了自己的根据地,以创意精品化的内容突围,有望用实力启动新的用户池,快速抢占市场。
在当前环境下,盛天网络不仅打造发行品牌Paras Games,还一鼓作气,成立了负责游戏研发、发行、运营等业务的独立子公司 “盛天游戏”,下属4个研发团队,多款产品有望下半年曝光,更增加了内容突围市场的信心。
待到《神州志:西游》3月10日正式在Steam登陆,我们将会看到这款游戏更加清晰的市场表现,而从这天起,一个全新的游戏发行品牌,也将进入主流市场的视野。
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