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三消手游出海:占美国iOS手游总收入21% 三次产品如何迭代
前几日,扬帆出海发布了一篇《把Among Us挤下欧美下载榜第一 哪款游戏这么“不讲武德”?》,着重分析了一下 11 月末突然登上欧美 iOS 下载榜单第一的三消游戏《Project Makeover》。
当时这款游戏发行商一栏显示是“Bubblegum Game”,笔者也有所怀疑真实性。不过在最近几天《Project Makeover》更新了发行商信息——Magic Tavern(中文:时空幻境)。
提起时空幻境,可能有些人似曾相识。没错,他就是《Matchington Mansion》(中文:消消庄园)的发行商。《Matchington Mansion》从 2017 年 6 月份上线至今一直在美国 iOS 畅销榜 Top100,在海外获得 1.23 亿次下载,总收入超过 5.25 亿美金。这款游戏在 Playrix 统治的三消阵营(梦幻家园、梦幻花园、梦幻小镇、梦幻水族箱)下仍能保持稳定的收益,足以说明时空幻境对于三消这个品类吃得很透,尤其是在当下再推出一款新三消混合玩法的手游。Sensor Tower 预计《Project Makeover》在 12 月份收入有望达到 2000 万美金。
关于《Project Makeover》的玩法扬帆出海已经介绍过了,本篇不再赘述,笔者想谈的是关于三消或者三消混合类的游戏在近几年的发展历程和未来的发展趋势。
01 三消发展的三次“革命”
根据 GameRefinery 数据,第一次是以《糖果粉碎传奇》(Candy Crrush Saga)、《玩具爆破》(Toy Blast)等产品为代表的传统三消,玩法也是以纯粹的消除糖果或砖块为主;第二次是以 Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes)、《梦幻家园》(Homescapes)为代表的游戏,这类三消通过加⼊其他类型元素,增加了游戏的深度和可玩性,因此也常年在榜单上占据了一席之地;第三次的代表作品则是以像《Project Makeover》、《Properly Brothers Home Design》这样的新兴作品,这些游戏大部分真正加入了更为复杂的元素,让整个系统更加真实,更贴近生活。
GameRefinery 的数据其实已经很明显,在三消这个细分赛道上,存钱罐系统、限时内购礼包、道具的数量对游戏起着非常重要的影响。这些因素也是驱动三消游戏在手游中成为最成功的类型之一,目前三消也是美国地区最大的游戏类别,约占美国 iOS 第三季度总收入的 21%。
品类扩张的背后是成名作品的林立,在畅销榜 Top 200 的三消游戏中有 81% 都发布了至少两年,新品要在这样的竞争中站稳脚跟也并非易事。
02 爆款三消依靠的究竟是什么?
著名的游戏媒体 deconstructoroffun 曾对比了 Playrix 旗下的《Puzzle Breakers Crack》 和 Zynga 的《Empires & Puzzles》两款三消游戏,其中指出了 Playrix 的能力并不是创造出最优秀的游戏,而是他们无与伦比的营销能力让普通游戏在众多手游中脱颖而出。这里面提到了“营销”,那么对用户画像的定位就需要非常精准,比如在美国,有 40% 以上玩家的年龄超过了 45 岁,他们的特征标签是“经济实力”和“相对简单的 RPG 玩法”。其次再根据玩家在持续玩某一款游戏的驱动力,如收藏、UI、画风等等,这些都是有着深刻的影响。
根据 specialgamez 数据,三消的用户画像与 SLG 的性别差异比较极端(可能也是题材的原因),SLG 的男性玩家占比 98%,但三消的女性玩家占比 90%;从年龄的分布情况来看,三消用户年龄层集中在 35-54 岁,而 SLG 用户更偏年轻。
但是需要注意的是,三消游戏需要有足够的量级来支撑收入,这一点与 SLG、MMO、卡牌等一些重度游戏不同,因为三消游戏很难会有大氪玩家出现。正式鉴于此,《Puzzle Breakers Crack》 和《Empires & Puzzles》利用三消和 RPG 融合,拓展受众群体,旨在争取更多愿意付费的用户。这两款游戏也在关卡设计、对战机制上做了一定的调整,以便符合三消玩家的口味。
游戏出海公司三七互娱曾在 8 月份也推出了一款“三消+丧尸+RPG”手游——Puzzles & Survival (中文名:末日喧嚣)。根据 App Annie 数据,Puzzles & Survival 一直稳定在美国畅销总榜 100-200 之间,这款游戏的理念基本与《Puzzle Breakers Crack》 和《Empires & Puzzles》相似,也是想通过当前最热门的丧尸题材搭上三消这艘营收航母,争取获得更多的关注,但是相比较于老牌的三消游戏效果甚微。
因此,在三消这条赛道上延伸出的游戏非常多,从传统的纯三消游戏到混合三消玩法,再到现在更精细化和热门题材的加持,三消这块欧美市场大蛋糕似乎被盯的很久,仍极少出现几款现象级的新作可以颠覆霸占榜单头部几年甚至是十多年的经典三消游戏。
总而言之,《Project Makeover》的成功并不是一蹴而就,在登上榜单之前,时空幻境的这款游戏已经上线测试了 1 年之久,他们对用户的需求和游戏玩法的掌控还是非常到位。这其中原因也让笔者想到了一次与一位业内大佬的聊天,“一款刚上线产品的基调对日后的效果会产生深远的影响,不要总是先想着大规模买量,要先了解第一波用户的需求,通过他们来提升和改进产品。”
持续不断的内容和迭代的玩法,三消已经开始朝着更精细化、更复杂化的路线发展。虽然《Project Makeover》也是朝着这条路线发展的,但是开发者依然需要注意,游戏品质和玩法只是基础,并不会成为壁垒,任何一个游戏厂商只要舍得投入都能做出来,关键在后期要看营销以及对游戏内容的理解。
03 三消的下一次“革命”
根据分析公司数据,预计今年 iOS 和 Google Play 的全球用户支出将达到 1120 亿美金,同比增长 25%,主要是由美国、日本、英国、韩国、德国等市场和游戏、照片视频、娱乐、社交类别驱动。疫情作为 2020 年的“黑天鹅”,对于游戏和线上生态影响颇大,但同时也加剧了这些赛道的竞争激烈程度。三消的玩法已经从休闲轻度往中重度发展,涉及到的玩法复杂化和题材多样化必然导致玩家的选择困难症。
前不久,在日本登顶免费下载榜的动作+三消手游《战双帕弥什》,凭借着二次元风格和精致的画面,赢了日本市场 60 万人的预定,但是在实际体验过程中有点生硬,这也让笔者想到了另一款相同玩法的《克鲁赛德战记》。虽然《克鲁赛德战记》偏像素画风,但是其核心玩法完全是围绕三消建立的,在此基础上,无论是横向构建不同角色的消除手法互动、队长队员 2:1 的模型设计比例,还是纵向通过人物 6 星、专武、特化技能的变动,是真正挖掘了三消这个核心玩法。所以在一款游戏的立项上,一定要确定核心玩法后再做延伸和融合,否则在实际体验中生搬硬套影响玩家体验。
与此同时,笔者也看到了一些带有简单社交属性的休闲游戏逐步发展起来,相较于以往,三消游戏的延展空间变得更有想象。不过话又说回来,三消的发展离不开用户的需求,在历经三次迭代和疫情教育用户之后,三消与什么类型的玩法融合才是用户所期待的,也是需要研发侧不断钻研和沉淀的。
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