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《牧场物语:重聚矿石镇》PS4版评测:过于热情的矿石镇
但它仍旧有个好底子。
大概是2005年前后,个人电脑和可以流畅运行的“GBA模拟器”,在网络上流行起来,让不少玩家有机会通过电脑这一媒介,接触到了大批优质的掌机游戏。而在这之中,就包括了后来,被普遍认为最好的《牧场物语》移植(重制)作品——《牧场物语:矿石镇的伙伴》(以下简称“矿石镇的伙伴”)
今天,Marvelous应系列粉丝的呼声,将这款作品又一次在多个平台重制,并取名为《牧场物语:重聚矿石镇》,这才开启了《牧场物语》这一经典品牌,在当代主机平台上“复活”的序幕。对于《牧场物语》的新玩家们来说,这也不失为一次以当代的视角,接触经典作品的好机会。
当然,这一切是否值得,都要在给了《牧场物语:重聚矿石镇》(以下简称“重聚矿石镇”)一个符合情理的评价之后。
还是按照老作品重制游戏的规矩,在实际作出评价之前,我们完全可以先看看“重聚矿石镇”和过去的作品相比,有哪些不同,以及这些变化在如今的市场环境下,究竟能有怎样的表现。
既然要说不同,首先跳不过的,自然是本作伴随“从2D到3D”这个过程,得到的画面升级。尽管早在“矿石镇的伙伴”之前,《牧场物语:丰收之月》就已经给玩家们,呈现了立体矿石镇的样子,但“重聚矿石镇”还是使用了一种更易于理解的机位,将“矿石镇的伙伴”特有的信息独立感,表现了出来。并且,使用光影和景深特效的方式,对画面进行了一定的特殊处理——
尽管这一切可能只是在掩饰作品经费上的不足。
需要事先说明,即使抛开所有个人喜好与情怀滤镜,“重聚矿石镇”的主体画面和人物建模,都算不上精致。就像所有日本的小作坊3D制品一样,“重聚矿石镇”同样缺乏质感的画面背后,也写满了无可奈何。
当然,如果你对于画面并没有什么额外的需求,“重聚矿石镇”的表现也完全是可以被接受的。在脱离了原版的低像素限制后,游戏的整体画面显得更加整洁清晰,加上重新设计过的UI排列,都让玩家能更清楚地获得所有重要信息。
与风格变化极大的画面相反,“重聚矿石镇”的整体玩法,倒是没有发生太大改变,依旧是那套传统的“种地养牛”。但如果你对此前的系列作品有所涉猎,便会在积累一定的游玩时间后,意识到一件事情:
“重聚矿石镇”实在太简单了,即使它的比较对象是整个系列。
众多周知,《牧场物语》系列是以“经营牧场”为主要目的的游戏,玩家需要通过照顾动物、耕地播种来积累财富,直到完成“复兴牧场”或是“振兴小镇”之类的目的。分配时间和资源,是这套游戏系统下最重要的玩法以及乐趣所在。
但容易被误解的是,就算说着是“田园牧歌”或者“牧场慢生活”,并不就代表《牧场物语》系列的游戏真的简单,尤其是在原版“矿石镇”所诞生的那个时代,游戏制作者们最喜欢的,就是给玩家不停地设坎。
每天照顾动物保持生产和提升好感,为农田中的作物浇水,准确为日历填充行程,一旦时间掌握不好,就很有可能造成动物压力指数过高、作物枯萎等负面情况,因为一次失误不得不改变一周的安排,这种情况也不在少数。
虽然基础的养殖系统没有变化,但“重聚矿石镇”却把上述的所有可能给玩家施加“负面压力”的系统,给一并取消。
除了需要对每日的作业时间,进行合理分配,玩家几乎不需要担心任何生存面上的问题。即使忘记照顾动物,它们也不会因此生病;放牧只需要一键就能完成;台风不像过去一样,可以摧毁农田和作物;就连过去夜晚会出现,并惊动动物们的野狗,也不知去了哪里。
种种系统“简化”的最直接结果,就是让“重聚矿石镇”的整体节奏,变得快了不少。原本需要消耗在放牧上的时间,被大幅缩减,玩家只要掌握好体力与农作时间,便不需要再为牧场操心太多。
当然,这样简单的系统,也会为游戏带来一些弊端,尤其是在“矿石镇”的身上。
和之后的GBA时代之后的《牧场物语》系列不同,原版的“矿石镇”有着较为传统的“牧场模拟”主题,即玩家除了经营农场之外,并没有什么特别的目标需要完成——最多,也就是逛逛城镇,或是参与点节日活动罢了。
但在“重聚矿石镇”极为简单的操作,和轻松快速的游戏节奏下,这本就缺少导向性的游戏目标,被进一步稀释,非常容易导致熟悉系列的老玩家,迅速对游戏的重复内容感到疲倦。
同样,本作NPC的“好感度”系统,同样也变得极度“亲切”。
作为《牧场物语》系列的另一大特色,玩家依然需要通过每日的送礼,逐渐积累小镇居民的好感。如果玩家送了角色喜欢的东西,好感度就会大幅增加,反之则会降低好感。
虽然本作不像之前的联动作品《哆啦A梦:大雄的牧场物语》那样,完全弱化NPC角色的喜恶,但却会在玩家第一次送错物品时进行提醒,这层类似保险的措施,挺好地保证了玩家能在游戏前期,就快速对NPC的性格和喜好进行把握。
由好感度所衍生出的“恋爱”系统,也在本作中,得到了一定的修改。除了加入了两名全新结婚候补外,以及允许玩家进行实质上的“同性结婚”外,原本会让玩家倍感压力的“情敌结婚”事件(结婚候补会被抢先求婚),也被直接取消,一切都是为了让玩家可以按照自己的节奏,进行游戏攻略。
在操作和菜单系统上,“重聚矿石镇”也可谓极尽便利,现在玩家可以在任何的地方进行即时存档,直接把原作中,矿洞的攻略难度大大削弱。只要玩家愿意,完全可以在挖掘前进行重复存读档,以获得最高效率的精准采集;也可以在比赛开始前临时存档,得到更好的结果。更重要的是,经过现代化洗礼的操作系统,更是直接避免了许多原作中,可能出现不小心将东西扔到地上的情况。
但话说回来,本作的操作系统同样,也触犯了一些老游戏重制后,容易出现的问题。其中较为典型的,就比如在执行耕地等行为时,偶尔会出现的“挥空(即玩家的行为没能作用于有效空间)”现象,这其中原因很大一部分,是因为制作者无法抛弃原作纯粹的方格式地图设计,但又非要用上现在市场所熟悉的全方位操作逻辑所致,虽然其造成的影响并不算大,但还是多少会让玩家感到一些违和。
说来也巧,就在前两周,我为同样是老游戏重制的《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》,撰写过一篇评测,虽然其中多多少少怀有一些“怒其不争”的个人感情,但也算是给了其一个还算合理的评价。
同样是十多年前的优秀作品重制,同样是低成本的制作,就连某些缺点都像得可怕。但要知道的是,这两者从制作成本到受众范围,都有着巨大的区别,可《牧场物语:重聚矿石镇》显然没有前者处处流露出的傲慢感。
说实话,比起重新制作后《牧场物语:重聚矿石镇》的处处惯着玩家,我更喜欢原版游戏中,算着时间进行行为规划的紧迫感。但这并不会成为它的缺点,一切不过是为了匹配当下用户的游玩习惯与操作节奏。
反之,在有限的资源和发挥空间下,《牧场物语:重聚矿石镇》做得还算不错。如果你需要一款没有任何压力,纯粹享受早期游戏中种田体验的作品,它可能还真算得上一个不错的选择。
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