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时间:2023-10-07 21:12:10 来源: 浏览:

从玩家角度浅谈:Roguelike为何令人着迷

在现在充斥着诸多游戏类型的市场环境里,Roguelike仍然作为其中一大类正在蓬勃发展,并深受广大玩家的喜爱。

这几年游戏市场Roguelike游戏爆款频出,从经典的《以撒的结合》开始,到《杀戮尖塔》、《哈迪斯》、《死亡细胞》,再到最近的爆款《吸血鬼幸存者》,各种游戏类型与Roguelike相结合,都创造出了辉煌的成绩。


事实上Roguelike作为有近五十年发展历史的游戏类型,各种玩法都已经被开发的差不多了,除非是天才之作,否则一般的玩法创新很难吸引经过Roguelike优秀作品洗礼的玩家们了。

不过Roguelike真的再难前行了吗?如果能够分析出优秀作品是如何吸引玩家的,那么或许采众家之所长亦可令一部富有想象力的作品熠熠生辉。

一、何为Roguelike

开始分析之前,还是得先了解何为Roguelike,尽管“柏林准则”已经明确规定了其判定标准,但是随着游戏行业的不断发展,越来越多的游戏包含了不完全符合标准,但近似Roguelike的游戏元素,这些游戏打破了Roguelike的某些标准,使得游戏迸发出新的活力。


为了不与“柏林准则”相冲突,这些与Roguelike神形相似的游戏风格便被称为“Roguelike-like”或“Roguelite”,其中的“-like”和“lite”便解释了这种拥有Roguelike灵魂,但游玩更为轻松的游戏内涵。

经过对近年来Roguelike游戏的整合,再通过Wikipedia对Roguelike词条中Roguelite一词的解释,可以大致总结出新Roguelike(*本篇文章之后提到的所有Roguelike一词都默认为非传统Roguelike,而更近似Roguelike-like、Roguelite和“肉鸽”的概念)的灵魂所在:

  • “进程的单向性”。游戏的选择是不可逆的,死亡通常意味着一局游戏的结束。
  • “环境的随机性”。每局游戏都因为环境的不同而拥有着截然不同的体验。
  • “系统的复杂性”。游戏通常由多个系统组成(如装备系统、符文系统、天赋系统等),每个系统各自独立成体系,有自己的内容库和对应的数值体系,各个系统之间又密不可分、相辅相成。
  • “选择的多样性”。游戏中玩家通常拥有大量的选择机会,例如关卡的选择、装备的选择等等,通过不同人物特性、道具特性、天赋特性等元素的搭配可以直接决定一局游戏的具体玩法。
  • “多维的自由性”。游戏的自由性以严谨而不失灵活性的游戏规则为前提,在环境随机性、系统复杂性、选择多样性的共同作用下,让玩家可以充分发挥创造力和想象力,利用各种手段尽可能实现特殊的目标,用以解决游戏中遇到的问题或达成某种特定的成就。
  • “二次构筑能力”。游戏基本都拥有商店系统,商店系统给予玩家二次构筑的机会,同时也促进玩家玩法体系成型的速度。
  • “继承/遗传系统”。部分游戏拥有在对局外的继承/遗传系统,这使得玩家在开始游戏前可以通过调整游戏内容来对游戏规则进行适当的修改,极大拓展了游戏的玩法,令新规则下的游戏拥有完全不同的体验。


二、Roguelike为何令人着迷

无论是什么类型的游戏,都会有一定的受众,不同的游戏之间,玩家的类型也有所区别,格斗玩家可能更热血,策略玩家更喜好谋划,解谜玩家则思考重于行动。

游戏类型的不同决定了受众的不同,但相同游戏类型的玩家中,不同人对于这类游戏的喜好点又不尽相同,RPG玩家有的会更兴奋于冒险体验,有的则更注重于战斗的快感,而有的对角色的成长乐此不疲。

从一个普通Roguelike玩家的视角来整体分析Roguelike为何会令人着迷,大致可以从前面提到的Roguelike的灵魂来考虑:


进程的单向性。进程的不可逆性会让玩家的思考变得慎重,这意味着游戏拥有一定的挑战性。尽管慎重的思考过程并不是那么让人舒坦,但是通过一步步的思考能将成果累积起来,而这个过程是可视化的、让人愉悦的。甚至在游戏的最后,倘若游戏获得了胜利,那在游戏中累积的疲惫感则会一同迸发出来,转化成最终游戏获胜时的喜悦。挑战性越高,则成就感越强,整个过程可以说是痛并快乐着的。

环境的随机性。显而易见的,人是一种拥有强烈好奇心的生物,未知能让人恐惧,亦能令人兴奋,每一局不同的游戏环境可以给玩家带来不同的游戏体验,这种新鲜感会趋驱使玩家的好奇心,同时能让玩家不那么快产生厌倦感。


试想一下,假如一局流程接近一小时的游戏,玩家玩过几遍之后发现游戏中的细节几乎没有变化,那么这款游戏是否还能对这个玩家具有吸引力?除非游戏用极高的难度来使游戏充满挑战性,否则玩家在完成游戏的四五遍之后便很难再产生打开新一局游戏的欲望了。

其实MOBA类游戏的吸引力也在此,尽管游戏环境固定,但不同玩家行为之间产生的化学反应则会让游戏的进程扑朔迷离。还是那句话,未知的进程和不确定的结果,驱使了玩家去探索。

系统的复杂性。这一点可以称得上是Roguelike的核心所在了,一款合格的Roguelike必定有优秀的系统,各个系统之间的结合又恰如其分地构造出完整的游戏系统,这种系统之间碰撞而产生的新的元素,犹如菌丝那般将整个系统联系起来,这正是游戏中最微妙的也是最能吸引玩家的地方。简言之,一款Roguelike游戏是否足够吸引人,取决于系统之间的契合程度以及新元素是否有贯穿游戏的能力。


不过这整体上是可遇不可求的,创作游戏不能将某个特定的元素作为贯穿游戏的目标,并以此为基础来创建其它系统,否则创作出来的整个游戏系统因为联系性过强了而会显得死板,使得游戏只有游戏创作者脑中那几种固定的可能性而使玩家失去了自己创造的可能性,游玩时间长了自然就会快速进入到疲劳期。同理,各个体系的风格也不能过多、过杂、天差地别,一旦系统之间产生割裂感,那再精妙的独立系统也难以挽回整体的游戏体验。

Roguelike不像RPG那样,系统的增减并不是加减法,多一个或锦上添花,或雪中送炭,少一个或无关痛痒,或切肤之痛。Roguelike的每一个系统都更能牵一发而动全身,所以想要一款Roguelike游戏具备自己的灵魂,那么每一个系统的斟酌,及各个系统之间磨合是必不可少的,这通常是打造一款Roguelike游戏最花费时间和精力的部分,同时也是最让玩家最深陷其中的部分。

选择的多样性。选择的多样性并不是Roguelike的主导,可它又同样不可或缺。正如Roguelike的游戏性质那样,复杂、多变使选择变得尤其重要,在错综复杂游戏环境里,如何选择直接决定了个人游戏风格的形成,也间接决定了这一局游戏是否能够胜利。好的Roguelike应该是把游戏和规则交给玩家,让玩家自己来构筑一局游戏,玩家拥有了足够种类和足够数量的选择,才能充分发挥出自身的创造力,令每一局游戏都如自己所愿,令每一局游戏都拥有无限可能。


多维的自由性。自由性实质上只是对前三点的总和概括,虽然只是概括,但自由性是游戏是否具有Roguelike灵魂最直接的体现。在固定的系统和游戏规则之下,游戏越能让玩家拥有自由的体验,越证明了这款游戏系统间有能让玩家自由创造的空间。而此处的自由并非空虚的自由,必须是脚踏实地的,玩家的每一步操作都能确切地感受到自己正在游玩这款游戏,并非是在解密或者在做一些没太大意义或自己不太能理解的事情,例如角色正在用卡牌战斗,可角色突然做出打开背包嗑一瓶药的举动,这份割裂感便是由此产生的。


二次构筑能力。虽然二次构筑能力是Roguelike中锦上添花的部分,不能作为一个完整的系统来谈,缺少了这一部分也不可谓不是Roguelike,但是市面上绝大部分的Roguelike游戏都加入了这一部分。显然,这一部分无论是对于玩家还是对于游戏来说都是有了更好,潜移默化地,二次构筑能力成为了Roguelike默认的一部分。


二次构筑能力在大部分游戏中通常体现为商店系统,从而引入了经济系统。事实上,通过战斗胜利获得奖励,再用这些奖励去购物,这能让人感觉到愉悦!因为购物行为对自己努力打怪的肯定,对玩家来说同时也是正反馈的一部分。

其次,商店购买物品可以让玩家能在自己的创造上更游刃有余,商店是游戏促进玩家完成自己想法最直接的方法,这种具有大量选择性的场所,既增加了游戏的可玩性,同时也让玩家更容易达成自身的目标,从而赢得胜利。

继承/遗传系统。类似于二次构筑能力,继承/遗传系统也是Roguelike游戏额外的一部分,这个系统的存在也是没有必须性的,不过拥有这一系统,就能够适当的改变规则,真正做到把设计游戏规则的权力交到玩家手上。这既满足了玩家的创造欲望,同时让游戏拥有更多可能性,游戏通过玩家的帮助自己成长、自己发展、激发出新的生命力,还能让游戏的体验更加多元化、复杂化,是对游戏来说百利而无一害的优秀系统。

如今市面上游戏的继承/遗传体统通常体现为种子、天赋树等两种方向。种子是一串字符,可以简单理解为一局游戏的DNA编码,每个种子都有自己固定的一张地图、固定的一串随机数以及游戏开局所固定拥有的内容或游戏机制。


天赋树则是永久增强角色的某方面能力,以提供一种构筑思路,有时甚至会更改游戏规则和游戏玩法。这让玩家不仅能更容易完成特定构筑以赢得一局游戏,也可以单纯降低游戏难度、增加游戏的趣味性。在游戏的中后期,天赋树系统将帮助玩家加速探索游戏的所有内容。


继承/遗传系统是一把双刃剑,如果提供给玩家过多的游戏规则操作权,可能会让玩家过于轻松地就体验过了游戏的大部分,反而会使玩家对游戏的兴趣迅速流失。也可能让部分玩家只选择一种最轻松的游戏规则,从而失去了很多其他的潜在乐趣。所以,合理限制继承/遗传系统的内容对Roguelike游戏来说是非常有必要的。

总结

时至今日,无论是卡牌类Rogue《杀戮尖塔》、动作类Rogue《哈迪斯》还是策略类Rogue《吸血鬼幸存者》,都开辟了Roguelike的一条条新的道路,也使得Roguelike的生命力延绵不绝。

Roguelike的潜力远不绝于此,如何将Rogue元素与一款游戏合理融合,是一个艰难的课题。不过如游戏《明日方舟》《白夜极光》等游戏也做出了一步尝试,将Rogue元素放置到游戏内。尽管只是初步的尝试,但是玩家们的反响整体偏好。大部分玩家反映如果Roguelike模式能够继续完善,他们将能容忍甚至主动接纳这一部分的游戏内容。


Rogue元素既激发了玩家们的积极性,又能让游戏的短板设计通过Roguelike得到缓和,更增加了游戏的完成性,也能吸引Roguelike玩家前来游玩,总而言之对于玩家们来说Rogue元素是给游戏注入新活力的新游戏模式。

最后,Roguelike独立游戏的发展现状也证明了,一款好的Roguelike游戏势必会得到玩家们的赏识。凡事有利有弊,一款游戏既然选择了Rogue元素,就要适当抛弃其他元素,但是否Rogue元素就没资格成为游戏的立足之本呢?还是得试了才知道,正如那句话说的那样,“梦想还是要有的,万一实现了呢?”

柏林准则:

柏林准则中的核心元素有:

  • “随机环境生成”。为增加可重玩性,游戏世界随机生成。物品的外观和放置是随机的。怪物的外观是固定的,而位置是随机的。固定内容(剧情、谜题或地下金库)则消除了随机性。
  • “永久死亡”。玩家通常不会在第一个角色时就能赢得比赛,角色死后从则第一关重新开始。(可能可以保存游戏,但在加载时存档会被删除。)随机游戏环境使得死亡变得令人愉悦而不是筋疲力尽。
  • “回合制”。每个指令对应一个动作/移动。游戏对时间不敏感,玩家可以花时间来选择行动。
  • “基于网格”。世界由统一的地板网格表示。无论大小,怪物(和玩家)都占据一格。
  • “非模式化”。移动、战斗以及其他行动都要以相同方式进行。每种行动都应该可以在游戏中的任何时刻可用。
  • “复杂性”。游戏应具有足够的复杂性,以便能够通过多种方法到达既定目标。这种复杂性是通过游戏提供的足够的道具/怪物和道具/道具间的交互作用获得的,并且只与一种方式密切相关。
  • “资源管理”。玩家必须管理你有限的资源(例如食物、治疗药水)并弄清楚搜集到的资源的用途。
  • “劈刺与砍杀”。尽管游戏可以有更多内容,但杀死大量怪物是游戏的一个非常重要组成部分,不存在任何和平选项。
  • “探索与发现”。游戏需要仔细探索地牢关卡并发现不明物品的用途。每次玩家开始新游戏时都必须重新进行此操作。


柏林准则中的次要元素有:

  • “单人游戏角色”。玩家控制单个角色。游戏以玩家为中心,通过角色来观察世界,而角色的死亡就意味着游戏的结束。
  • “怪物同玩家相似”。适用于玩家的规则也同样适用于怪物。他们也有库存、装备,可以使用物品、施加法术。
  • “战术挑战”。玩家必须先了解游戏战术,然后才可能取得重大进展。这个过程会不断重复,游戏专注于为玩家提供战术挑战(而不是战略性地研究全局或解决谜题)。
  • “ASCII显示”。游戏的传统显示方式是用 ASCII字符平铺构成的世界。
  • “地牢”。游戏包含地牢,比如由房间和走廊组成的关卡。
  • “数值”。游戏在用户界面上提供玩家和游戏的当前状态和数值的显示。

标题:明日方舟极光展示 极光怎么样,明日方舟极光种族
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