日系RPG《卡里古拉2》即将登陆PC 6月23日发售,
采访《卡里古拉2》制作人 介绍战斗进化与剧情改动
由Furyu开发的PS4/Switch平台RPG游戏《卡里古拉2》繁体中文版即将于9月24日正式发售,这次受云豹娱乐邀请,我们有幸采访到了《卡里古拉2》的角色设计师おぐち以及制作人山中拓也,请他们谈了谈本作开发中的趣闻,并对游戏做了更进一步的详细介绍,对这一系列感兴趣的玩家,可以来了解一下。
-《卡里古拉 2》的人设非常帅气又具有辨识度,请问在角色设计过程中有什么可以说说的趣事吗?
おぐち:直接到山中制作人家中讨论角色,应该是空前绝后的经验吧。本作是一款相当纤细的作品,必须当面对谈才能理解想要传达的气氛。就这种层面来说,我们并不只是单纯的外包与承接案件的关系而已。这种做事方式是建立在从前作累积的互信关系吧。
-本作的角色歌曲选择让多位VOCALOID 制作人来担当作曲,并且阵容也很豪华,请问这样选择的契机是什么?不同的人来作曲是否会有风格不统一的问题?
山中:前作选择委托主要在日本的niconico动画活动的作曲家们提供作品。在那之后过了5年,他们的主战场已经移至Youtube。所以,我认为要制作一款描写现今日本的游戏,现在正于Youtube活跃的作曲家们的协助是不可或缺的。
这是我并没有因为是游戏用的乐曲,就要求作曲家们改变平时作曲的方式。完成的乐曲都是能让音乐界更加丰富生色的作品,我觉得这时风格上的不统一反而更显得真实。
(战斗中背景上会浮现出当前播放乐曲的歌词)
-前作负责剧本的里见直老师在续作中担当了世界观协力,请问山中先生在设计本作的剧本时会有什么大方向上的改变吗?
山中:用一句话来总结,就是“压力真的很大”。虽然前作的原案是我想的,但毕竟是从业界传奇换成我……相信不少玩家会因为不是里见先生亲自操刀而感到失望,也有人担心《卡里古拉》会不会因此失去原本的风格。不过,观察日文版发售后玩家的反应,看来大家都觉得还是那个熟悉的《卡里古拉》,让我放心不少。由于我本身也兼任制作人,到制作的尾声还是能视作品整体的平衡调整剧本,是我觉得相当理想的作法。
-本作的战斗方面有哪些进化之处?
山中:我们觉得每个角色能行动三次会破坏游戏节奏,所以改为只能行动一次。这同时也意味着战斗平衡由“设法拼凑出个人的连段”转换为以“由队伍成员合力打出连段”。琦依以歌声介入的“全场焦点模式”也是特色之一。我方以歌声对抗敌人的歌声这种形式让人印象深刻,这么做可以在战斗时打破僵局,是本作系统上的一大进化。在文学性和游戏上都极具象征性。
-对于没有玩过前作的玩家来说,可以直接游玩2代吗?在剧情上会有关联吗?
山中:直接玩完全没问题!
个人希望玩家可以直接从《卡里古拉2》开始接触本作。本作的世界观和前作虽然有关,但也包含着知道前作与否会有不同观感的要素,所以无论是否玩过前作都各有不同的方式来享受这款游戏。
-1代的支线故事对于追求完美的玩家来说简直是白金奖杯噩梦,《卡里古拉 2》在支线方面有所改变吗?
山中:目前奖杯的获得率已经高过前作了……
本作的支线故事方面有所改良,在与NPC交流方面,我们决定重质不重量,减少NPC的数量,但让他们拥有能连续触发的剧情。日本玩家对这项改动似乎给予正面评价,让我感到放心不少。
-《卡里古拉 2》有考虑过动画化吗?
山中:现阶段无可奉告。期待有人来提案!
-最后希望你们能对中国的玩家说些想说的话,谢谢。
おぐち:本作除了视觉上的呈现外,在特典等内容当中也包含了我精心设计的要素,让玩家可以更进一步享受游戏的乐趣,请务必多加留意这部份!
山中:感谢各位在这么多游戏中对本作产生兴趣。虽然这不是一款规模庞大的作品,但在日本也受到了许多热情玩家的支持,才能逐渐成长茁壮成如今这样一款游戏。
おぐち
山中拓也
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